Домой Блог Страница 869

Google разрабатывает Web Integrity API, который будет работать по аналогии с DRM

Google

Инженеры Google работают над новым веб-API под названием Web Environment Integrity, который позволит сайтам блокировать клиентские приложения, изменяющие их код. Компания опубликовала первоначальный вариант спецификации Web Integrity API, а также объявила, что планирует включить ее реализацию в кодовую базу Chromium и движка Blink.

Web Integrity API предлагает механизмы проверки окружения посетителей ресурсов, в том числе в сфере защиты пользовательских данных, интеллектуальной собственности и отсеивания ботов. Полученная информация сможет обеспечить большую безопасность пользователей в интернете, а также может быть полезна рекламодателям, эффективна для борьбы с ботами в социальных сетях, защиты прав интеллектуальной собственности и обеспечения безопасности финансовых операций.

«Пользователи часто зависят от сайтов, доверяющих клиентской среде, в которой они работают. Это доверие предполагает, что клиентская среда честна в отношении ряда аспектов собственной деятельности, обеспечивает безопасность пользовательских данных и интеллектуальной собственности, а также прозрачна в отношении того, использует ли ее человек», говорится в описание проекта.

Разработчики Web Integrity API пишут, что вдохновлялись «существующими нативными сигналами аттестации, включая App Attest компании Apple и Play Integrity API в Android. По замыслу Google, во время транзакции веб-страницы сервер может потребовать от пользователя пройти тест проверки его веб-среды, прежде чем ему будут предоставлены какие-либо данные. Браузер пользователя свяжется со сторонним сервером аттестации, и пользователь должен будет пройти определенный тест. Если проверка пройдена, пользователь получает подписанный IntegrityToken, который подтверждает целостность его среды и указывает на контент, который нужно разблокировать. Затем токен передается обратно на сервер, и если сервер доверяет компании-атестатору, то контент разблокируется, а человек получает доступ к нужным данным.

Несмотря на то, что проект, находящийся на стадии прототипирования в веб-браузере Chrome, направлен на усиление безопасности и контроля над веб-средой, он вызывает опасения относительно потенциального ограничения свободы пользователей и возможности злоупотребления этой технологией в будущем. В Mozilla уже выступили против добавления API в браузеры. Компания считает, что внедрение технологии усилит зависимость пользователей от отдельных поставщиков, а также приведет к появлению сайтов, работающих только в отдельных браузерах.

Следите за новостями в нашем Telegram-канале: https://t.me/infocity_az

Опубликован новый геймплейный трейлер Mortal Kombat 1

Mortal Kombat 1

Издательство Warner Bros. Games и разработчики из NetherRealm Studios опубликовали новый геймплейный трейлер будущего файтинга Mortal Kombat 1.

Ролик посвящен двум персонажам — создателю перерожденной вселенной богу огня Лю Кану и его давнему другу хранителю Песочных часов, а также самой судьбы и времени, Герасу, который впервые появился в Mortal Kombat 11. По словам героя, Лю Кан изменил ход судеб множества разных людей, создавая новую вселенную, и мир, которого он хотел добиться, не протянется долго.

Трейлер содержит фрагменты игрового процесса за Гераса и Лю Кана, включая их основные приемы и фаталити. Бог огня, чтобы добить противника, переносится в космос и открывает разрыв в пространстве, по частям засасывающий вражеского бойца.

Релиз Mortal Kombat 1 состоится 19 сентября на ПК, Xbox Series X|S, PS5 и Nintendo Switch. Геймеры, которые оформили предзаказ файтинга, получат доступ к закрытому бета-тестированию, которое пройдёт с 18 по 21 августа.

Следите за новостями в нашем Telegram-канале: https://t.me/infocity_az

YouTube TV получил поддержку одновременного просмотра для четырех трансляций

YouTube TV

На YouTube TV несколько месяцев тестировалась функция Multiview, позволяющая одновременно просматривать до четырех прямых трансляций. Теперь нововведение стало доступно пользователям, которые подписаны на каналы Primetime. На начальном этапе они смогут смотреть несколько трансляций Национальной баскетбольной ассоциации (NBA).

Также функция Multiview теперь доступна на платформе YouTube для подписчиков канала WNBA Primetime. Пользователи смогут подписываться на разные потоковые сервисы и смотреть прямые трансляции баскетбольных матчей через интерфейс YouTube. Есть ограничение – опция «Рекомендации для мультипросмотра» в пользовательском меню. После активации одного из доступных вариантов начнется воспроизведение. Для переключения между полноэкранным просмотром и функцией Multiview можно использовать пульт дистанционного управления.

Новую функцию можно активировать на smart-телевизорах и устройствах потокового вещания, таких как Chromecast и Amazon Fire TV. Multiview не доступна на мобильных устройствах и в веб-версии сервиса.

Следите за новостями в нашем Telegram-канале: https://t.me/infocity_az

Зачем нам цифровизация образования?

EdTech

В начале давайте проведем четкую границу между цифровизацией образования и дистанционным онлайн-образованием. Многим кажется, что переход на дистанционное образование уже означает цифровизацию образования. Но само понятие цифровизации гораздо шире. Оно означает использование различных программ, приложений и других цифровых ресурсов для электронного обучения как удаленно, так и непосредственно в школе или вузе. Кроме того, цифровизация касается не только учебных процессов, но и организационных. Например, те же электронные дневники и журналы, а также возможность написать учителю электронное сообщение вместо того, чтобы звонить или приходить в школу лично, — это тоже элемент цифровизации.

Безусловно, цифровизация образования стала особенно заметной после начала пандемии. Школы и вузы вынужденно перешли на дистанционное обучение. Но на самом деле процессы цифровизации начались гораздо раньше. Использование цифровых средств в образовании — мировой феномен, и о масштабах явления свидетельствует хотя бы размер рынка образовательных цифровых технологий (EdTech). Так, по оценке Всемирного экономического форума, к 2025 году он достигнет 342 млрд. долларов. Задумайтесь, только на одной платформе Coursera в прошлом году училось онлайн 100 млн. слушателей.

Цифровизация образования в Азербайджане уже прошла несколько стадий. И на каждой под этим термином подразумевали разные процессы:

  • Первая волна цифровизации охватила последнее десятилетие XX века и была направлена на развитие компьютерной грамотности. Она включала в себя появление в школах и вузах первых компьютерных классов.
  • Второй этап, стартовавший в начале XXI века, запустил внедрение в учебный процесс информационно-коммуникационных технологий. Цифровые устройства и форматы стали использоваться не только на занятиях по информатике.
  • На текущем этапе речь уже идет непосредственно о цифровой трансформации, подразумевающей применение цифровых технологий во всех процессах в образовании.

Современный этап цифровой трансформации образования затрагивает множество аспектов, окончательно переводя традиционные подходы к обучению на новые рельсы. Давайте попробуем разобраться, почему образованию во всем мире стала необходима такая трансформация, а также какие у нее есть плюсы и минусы.

Почему в образование внедряются цифровые технологии?

С тем, что в наш век образование уже невозможно без цифровизации, согласны многие эксперты. Хотя бы потому, что цифровая интернет-среда становится неотъемлемой частью нашей жизни, облегчая многие процессы. Использование цифровых инструментов — не вопрос моды, а насущная необходимость. Как в XV веке на сферу образования повлияло изобретение книгопечатания (до этого из-за большой дороговизны рукописных книг самым распространенным способом получения и распространения знаний были живые лекции), сегодня так же меняют образование и цифровые технологии. И как тогда речь шла о появлении новых возможностей и новых инструментов, так и сейчас.

Когда-то люди писали исключительно от руки, потом появились печатные машинки, затем — компьютеры с текстовыми программами. Когда-то обсуждать что-то с другим человеком, находящимся на большом расстоянии, можно было исключительно в письмах, потом появились телеграф и телефон, а затем и интернет с его многочисленными возможностями. Все это во многом соответствует понятию промышленных революций. Первая промышленная революция произошла с изобретением парового двигателя, который подтолкнул механизацию производства и развитие железнодорожного транспорта, что, в свою очередь, стало причиной бурного роста фабрик и заводов в конце XVIII века. Технической причиной второй промышленной революции в конце XIX — начале ХХ века стало изобретение электричества и двигателя внутреннего сгорания. Появились новые производственные технологии, телеграф и телефон, автомобили, люди в отдаленных регионах смогли быстро обмениваться сообщениями, и передвижение между городами ускорилось. Наконец, вторую половину ХХ века, когда появились цифровые технологии и начался рост электроники, телекоммуникаций и распространение персональных компьютеров, принято называть третьей промышленной революцией.

Считается, что развитие интернета положило начало новой промышленной революции — четвертой. От нее ожидают роста технологий на основе искусственного интеллекта, больших данных, нейросетей, дополненной реальности, интернета вещей и т.д. Все эти революции в той или иной мере сказывались и на образовательных процессах. Было бы очень странно, если бы, несмотря на произошедшие технологические перемены, занятия в школах и университетах по-прежнему проходили при керосиновых лампах и учащиеся писали бы перьями, окуная их в чернила. Точно так же неестественно сейчас было бы отказываться от возможностей цифровых технологий.

При всей своей консервативности школы и вузы все-таки должны соответствовать обществу вокруг. Выпускник школы и тем более вуза должен быть подготовлен к жизни в современном мире, а цифра сегодня плотно вошла во все сферы жизни и работы. С другой стороны, ученики к начальной школе уже знакомы с цифровыми технологиями, и каждое новое поколение все глубже бывает погружено в цифровую среду. Поэтому образовательным системам уже сейчас приходится приспосабливаться к повседневным привычкам учеников. А многие эти привычки — цифровые.

Но цифровизация образования не означает, что электронные инструменты заменят собой всю образовательную среду и тем более учителей. Против этого свидетельствуют результаты различных исследований. Форматы, когда обучение строится офлайн и частично онлайн, оказываются, как правило, эффективнее и полного дистанционного образования, и абсолютного отказа от современных цифровых инструментов. А практика показывает, что качественное образование всегда подразумевает живой опыт взаимодействия с учителем и соучениками. Онлайн-курс без всякой обратной связи или скучная лекция, после которой никто не задает вопросы, приносят одинаково мало пользы.

Какую пользу может дать цифровизация в образовании?

Эффективность цифровых технологий в образовании сегодня подтверждена, как минимум, в следующих основных направлениях:

  • Как и во всех остальных сферах, цифровизация в образовании упрощает организационные задачи. В школьном электронном дневнике удобнее фиксировать и передавать информацию, например, от учителя родителям ученика и наоборот, а современные инструменты для вузов позволяют составить индивидуальное расписание для каждого из тысяч студентов.
  • Цифровизация делает образование удобнее для школьников и студентов. Так, возможности гибридного обучения, когда часть учащихся находится в аудитории с преподавателем, а часть подключается дистанционно из дома, позволяют школьникам и студентам не пропускать занятия, когда они не могут посетить их физически, например, из-за болезни. Возможности смешанного обучения, когда наряду с обычным форматом занятий в классе используются цифровые технологии, помогает сделать обучение более индивидуализированным. Кроме того, на полных онлайн-программах можно учиться и сдавать экзамены, физически находясь где угодно.
  • Онлайн дает доступ к гораздо более широкому спектру образовательного контента, чем обычный формат. Крупные онлайн-платформы, на которых размещены массовые курсы ведущих университетов мира, позволяют человеку из любой точки мира прослушать их лекции. До появления подобных платформ такая возможность была лишь у студентов соответствующих вузов, но не у всех есть возможность туда поступить. Сейчас разные вузы могут включать в свои программы готовые курсы лекций других ведущих университетов.
  • В виртуальной среде можно отрабатывать реальные навыки в безопасной среде. Если сразу делать что-то полностью опасно, невозможно или очень дорого, как в случаях со студентами-медиками или будущими пилотами авиалайнеров, то на помощь приходят VR-технологии.
  • Обучение в цифровой среде позволяет собирать данные и анализировать их, чтобы потом улучшить образовательный процесс. Учебная аналитика — не только инструмент управления в рамках масштабных образовательных систем. Она вполне может быть полезна и учителю, который работает с несколькими классами. Есть примеры, когда специальное онлайн-тестирование позволяло учителям заметить в своем классе учеников, чьих трудностей или, наоборот, успехов они раньше не видели. А техника в этом смысле беспристрастна.

Получается, что цифровизация — это не замена традиционного формата образования, в котором есть преподаватель и живое взаимодействие с ним. Это, с одной стороны, является альтернативой традиционному формату, а с другой — подспорьем для него, предоставляющим новые удобные инструменты.

Как цифровизация связана с неформальным образованием?

Стоит признать, что цифровизация в коммерческом сегменте образования развивалась в последние годы гораздо быстрее государственных школ и вузов. Но и тут не стоит переоценивать глубину технических новшеств. Даже некоторые руководители крупнейших компаний сферы EdTech считают, что онлайн-платформы всего лишь изменили способ доставки контента, но не перестроили образование фундаментально. Тем не менее обучение в онлайн-формате, с использованием цифровых платформ, тренажеров и симуляторов стало очень популярно и среди детей, и среди взрослых. Например, для дополнительного обучения взрослые чаще выбирают онлайн-, а не офлайн-курсы. Это удобно и позволяет учиться тем, у кого раньше не было такой возможности из-за занятости на работе. Корпоративное обучение, когда курсы для сотрудников выбирает работодатель, также повсеместно проводится с использованием цифровых технологий. Школьники чаще посещают дополнительные занятия все же в традиционном формате офлайн, но среди них тоже растет доля тех, кто пользуется услугами онлайн-репетиторов и онлайн-платформ.

Причины популярности EdTech просты. Прежде всего это возможность учиться по удобному графику удаленно. Кроме того, по умению привлекать аудиторию и делать образовательные продукты интересными индустрия EdTech опережает сектор традиционного образования.

Почему цифровизация встречает сопротивление?

Конечно, у цифровизации образования хватает реальных проблем. Недостаточно обеспечить, например, всех учителей и учащихся школ гаджетами, нужно еще и познакомить их с реальными возможностями цифровизации. Например, преградой для любых проектов в этой сфере становятся два цифровых разрыва:

  • У значительной части населения нет компьютеров или других необходимых для онлайн-обучения устройств и качественного интернет-соединения.
  • Людям без достаточного опыта использования интернета и цифровых ресурсов трудно учиться онлайн. Кто-то не знает о полезных возможностях цифровизации и использует смартфон только для развлечения, а кто-то, даже зная о таких возможностях, не может без посторонней помощи научиться работать с приложениями и программами.

Еще одна заметная проблема заключается в том, что педагогические правила и приемы обучения в цифровой среде сегодня только формируются. Та же цифровая дидактика — явление новое, и она лишь начинает развиваться. Эффективность онлайн-занятий и отдельных цифровых инструментов, различные аспекты влияния цифры на успехи учащихся исследуются прямо сейчас, а пока цифровое обучение можно назвать экспериментом. Кроме того, зачастую под видом цифровой трансформации происходит простая оцифровка вполне традиционных подходов. То есть не используется ни доступное разнообразие образовательного контента, ни возможности индивидуализации по интересам и способностям ученика, ни возможности, которые привносят в образовательный процесс новейшие технологии. Например, если преподаватель просто читает лекцию по видеосвязи, не понимая даже, сколько студентов слушает его на самом деле, а не занимаются в это время своими делами, это вряд ли стоит называть полноценной цифровизацией. Если оборудование закупается в школу, но не используется, это тем более не цифровизация.

Многие считают цифровизацию спорным процессом. Очевидно, что не любой цифровой инструмент — благо для обучения. Иногда неудачи в процессе внедрения технологии сводят на нет благие намерения. Но с другой стороны, безоговорочный отказ от цифровизации, например, до тех пор, пока все ее эффекты не будут исследованы, означал бы большие потери в образовании. Учителя и ученики потеряли бы множество интересных и удобных инструментов, выпускники не смогли бы развивать необходимые им в жизни навыки. Неприятие цифровизации, конечно, усугубляется и внутренними проблемами в реализации цифровых проектов. Иногда стратегии цифровизации пишутся формально и без учета потребностей учителей и учеников, когда на бумаге обеспеченность техникой одна, а в реальности — в несколько раз ниже, когда новые инструменты для образования подаются так, что преподаватели чувствуют недоверие к себе и обесценивание своего опыта.

***

Элементы цифровизации уже затронули большую часть сегмента образования. Но внедрение любых инноваций — это всегда тернистый путь. Инициаторы часто сталкиваются с недовольством. Люди привыкают к определенной последовательности действий, а когда наступает пора изменений — задумываются, а нужно ли им вообще менять то, к чему они привыкли? Эффективная цифровизация возможна только при наличии проработанной стратегии и точного расчета собственных сил и экономических возможностей. Лишь тогда новые инструменты и технологии в образовании станут не проблемой, а простором для творчества и стремительного роста.

Meta планирует наполнить метавселенную Horizon Worlds играми

Meta Horizon Worlds

VR-платформа Meta Horizon Worlds представляет собой цифровую площадку для пользователей, которые ищут игр и общения с другими людьми. Число ежемесячно активных пользователей на данное время составляет менее 200 тыс. Компания решила переработать платформу, расширив на ней ассортимент игровых приложений. Перезапуску метавселенной Horizon Worlds должна поспособствовать новая игровая студия виртуальной реальности Ouro Interactive, которая займется выпуском собственных VR-игр, говорит вице-президент Meta по метавселенной Вишал Шах (Vishal Shah). Благодаря чему, Meta намерена существенно расширить аудиторию.

Журналисты, участвовавшие в тестировании новых игр Meta, отмечают, что студия применяет передовые технологические достижения. Первая игра студии под названием Super Rumble дебютировала накануне. Разработчик существенно улучшил в ней графику по сравнению с другими играми в Horizon Worlds. Проект оценили как «привлекательный и захватывающий».

Кроме того, Meta также инвестирует в генеративные ИИ-инструменты, чтобы рядовые пользователи, не обладающие навыками профессионального 3D-рендеринга, имели больше возможностей заниматься чем-нибудь в метавселенной. Для увеличения аудитории метавселенной, также планируется мобильная версия Horizon Worlds. Но сроки реализации этой идеи еще не определены. Когда выйдет мобильная версия Horizon Worlds, приложение станет связующим звеном между смартфонами и VR-гарнитурами семейства Quest.

Нужно отметить, что направление метавселенной на сегодняшний день приносит одни убытки. Только за последний квартал чистый убыток профильного подразделения Reality Labs составил $3,7 млрд, а за полтора года превысил $21 млрд. Сама Meta признает, что предполагает еще большие финансовые потери, но несмотря на это, собирается развивать это направление и дальше. В то время, как другие компании сворачивают свои проекты виртуальных миров на фоне угасающего интереса потребителей.

Следите за новостями в нашем Telegram-канале: https://t.me/infocity_az

Intel опубликовал отчет за второй квартал 2023 финансового года

Intel

Компания Intel сообщила финансовые результаты за второй квартал 2023 финансового года. За отчетный период выручка снизилась на 15%, до $12,9 млрд. Чистая прибыль составила 1,5 млрд. Годом ранее за аналогичный период компания фиксировала убыток в $0,5 млрд.

Рост выручки (на 307%) показало только одно подразделение — Intel Foundry Services (IFS). У всех остальных выручка снизилась. Например, подразделение Client Computing Group (CCG) принесло компании $6,8 млрд, это на 12% меньше показателя годичной давности.

Прогноз Intel по выручке в третьем квартале составляет $12,9-$13,9 млрд.

Следите за новостями в нашем Telegram-канале: https://t.me/infocity_az

10 лучших дизайнов для вашего рабочего места

Yanko Design уже на протяжении нескольких лет в рамках проекта YD x KeyShot Inspiration Hub собирает энциклопедию дизайнерских работ, в котором может принять участие любой желающий. Это универсальное пространство для вдохновения, где такие дизайнеры, как вы, могут представить свои впечатляющие проекты и получить награду, чтобы выделиться из толпы и вдохновить единомышленников. Сегодня мы представляем вам несколько самых интересных работ, которые прекрасно вписались бы в ваше рабочее место. Эти уникальные и очень крутые технические концепты призваны мотивировать вас создавать что-то впечатляющее.

The Flexbook

Дизайн Flexbook, разработанный Джонасом Даэнертом (Jonas Daehnert), представляет собой сочетание ноутбука и сэндвича. Он состоит из двух частей, которые соединяются шарниром. Конструкция включает основной корпус с материнской платой, портами и клавиатурой, которая прячется между двумя частями складывающегося экрана. Вы можете использовать Flexbook как традиционный ноутбук или как массивный планшетный компьютер в стиле Wacom Cintiq с 17,8” сенсорным дисплеем с соотношением сторон 4:3.

Умная подставка для ноутбука

Эта элегантная металлическая подставка для ноутбука, разработанная Пак Хен Джуном (Park Hyeon Joon), станет идеальным помощником для вашего ноутбука. Регулируемая конструкция идеально подходит для вашего стола или рабочего места, позволяя размещать, позиционировать и настраивать ноутбук так, как вам удобно, обеспечивая удобство и эффективность работы без ущерба для производительности.

Мышь Dag

Созданная дизайнером Betül эта гладкая и красивая мышь выглядит, как морская раковина! Уникальный манипулятор имеет довольно сложное внутреннее устройство и внешнюю поверхность, украшенную канавками и выступами, которые придают мыши инновационный и привлекательный внешний вид. Это такая мышь, которая добавит дополнительный шарм любому рабочему столу, на котором она находится. И было бы неплохо, чтобы эта мышь стала реальным продуктом.

Динамик DOME

Устройство DOME, разработанное студией One Object Design, представляет собой очаровательный динамик в форме купола с мягкой и дружелюбной формой, который имеет довольно уютную, теплую и успокаивающую привлекательность. Такая форма динамика также способствует объемному распространению звуковых волн.

Концепт мыши Gima

Концепт мыши Gima, разработанный Hizin, довольно интересен и причудлив. Типичные кнопки мыши здесь представлены клавишами клавиатуры! Настоящие механические переключатели были размещены под колпачками клавиш, которые вы можете комбинировать и сочетать с любыми запасными частями от старых клавиатур и которые могут быть у вас дома. Кроме того, эта мышь пытается предложить тот же уровень настройки и гибкости, что и механические клавиатуры.

Серия Logitech Signature

Мышь Logitech Signature — это давно не концепт, но своим дизайном это устройство продолжает радовать глаз пользователей. А семейство элегантных и инновационных мышей, созданных дизайнером Бенджамином Эренбергом (Benjamin Ehrenberg), включает в себя шесть различных мышей с контурной формой, мягким углублением для большого пальца, рабочей областью и резиновыми боковыми выступами, разработанными для обеспечения идеального захвата, позволяющего вашей руке всегда плотно прилегать к устройству. Вы можете выбрать мышь идеального размера для своей руки, с нужным количеством кнопок и функций, необходимых для повседневной работы.

MLNW

Эта мини-клавиатура, названная MLNW, разработана Хэчаном Рю (Haechan Ryu) и представляет собой симпатичную маленькую кнопку со значком сердца, вдохновленным антивоенным лозунгом хиппи 60-х годов прошлого века «make love, not war». Довольно интересно, что мини-клавиатура может вводить только значок сердца и предназначена для распространения любви в Сети, а не ненависти и негатива посредством наших обычных клавиатур.

Кронштейн для монитора МОМО

Кронштейн для монитора MOMO, разработанный студией RAAK Design, представляет собой элегантный компьютерный аксессуар футуристического вида, выполненный в матово-белом цвете. Кронштейн имеет минималистическую форму, подчеркнутую белыми и металлическими бликами. На данный момент дизайн является концептом, но мы хотели бы, чтобы его воплотили в жизнь.

Очиститель воздуха Ryoko

Разработанный Джейкобом Остуйзеном (Jacobus Oosthuizen) инновационный очиститель воздуха Ryoko обладает эстетической привлекательностью. Уникальный узор, отпечатанный на этом очистителе, вдохновлен цветущими растениями и был создан с помощью программного обеспечения Grasshopper 3D Generative Software. Очиститель изготовлен из листового металла, обработанного плазмой, а также оснащен сменными фильтрами HEPA и фильтрами с активированным углем, чтобы обеспечить пользователю чистую окружающую среду.

Наушники The Stingray

Наушники Stingray, разработанные Чунхеком «Хьюго» О (Junhyeok «Hugo» Oh), адаптируются к затылку человека, что делает их довольно эргономичным устройстовм. Они закрывают ваш затылок, предотвращая мигрень и помогая пользователю полностью сосредоточиться на музыке. Наушники спроектированы так, чтобы быть портативными, и их можно быстро сложить, чтобы положить в сумку или карман.

CityNet впервые в Азербайджане предоставляет интернет со скоростью 10 Гбит/с

CityNet

Передовой интернет-провайдер Азербайджана CityNet сделал интернет-соединение своих индивидуальных и корпоративных клиентов более быстрым и качественным.

Компания первой в Азербайджане создала необходимую инфраструктуру для внедрения технологии XGPON. Благодаря XGPON, пользователи услуг CityNet получат быстрый интернет со скоростью до 10 Гбит/с.

С технологией XGPON клиенты смогут наслаждаться видеозвонками, онлайн-просмотром фильмов, играми, а также другими возможностями, пользуясь бесперебойным и качественным интернетом.

При помощи этой технологии компания CityNet, обеспечивающая высокоскоростное и надежное обслуживание пользователей, продолжает вносить свой вклад в развитие бизнеса и улучшения качества обслуживания клиентов.

Напомним, что CityNet является первым провайдером, внедрившим технологию XGPON в нашей стране.

Постоянно развивающийся интернет-провайдер CityNet, предоставляет высокоскоростной фиксированный интернет, цифровое телевидение (более 240 телеканалов, в том числе 40 HD-каналов) и услугу линии домашнего телефона. Более подробную информацию можно получить на официальном сайте www.citynet.az или же позвонив по номеру *1177.

NASA запустит стриминговый видеосервис без рекламы и подписки

NASA

Американское управление по аэронавтике и исследованию космического пространства NASA анонсировало скорый запуск потокового видеосервиса NASA+. Сервис станет доступен до конца лета 2023 года.

NASA+ предложит пользователям прямые трансляции важных космических запусков и миссий, коллекцию документальных фильмов о миссиях NASA, а также новые оригинальные сериалы. Весь контент будет бесплатным и без рекламы.

«Мы делаем космос доступным по вашему запросу с помощью новой потоковой платформы NASA. Преобразование нашего цифрового присутствия поможет нам лучше рассказывать истории о том, как NASA исследует неизведанное в воздухе и космосе, вдохновляет через открытия и инновации», — отметил Ники Фокс (Nicky Fox), замглавы управления по коммуникациям NASA.

Сервис будет доступен в веб-версии, в приложение NASA на iOS и Android, а также телеприставках Roku, Apple TV и Fire TV.

Следите за новостями в нашем Telegram-канале: https://t.me/infocity_az

Награждены участники команды MecHack #9030, участвовавшей в «FIRST Robotics Competition» при поддержке Azercell

Azercell

Состоялась церемония награждения команды MecHack #9030, представляющей Азербайджан на конкурсе «FIRST Robotics Competition» (FRC) при поддержке Azercell. Напомним, что при содействии Azercell и организации центра «Train Brain» наши школьники впервые приняли участие в конкурсе мирового уровня NASA и были удостоены приза. Так, 22 молодых человека, объединившиеся в команду под названием MecHack #9030, представили жюри конкурса в Нью-Йорке робота, специально созданного для «FIRST Robotics Competition» (FRC). Азербайджанская команда, вышедшая в финал с первой же попытки, вернулась на родину с наградой «Rookie Inspiration» за социальные проекты, представленные в рамках проходившего в Хьюстоне чемпионата.

Юным робототехникам, принявшим участие в торжественном мероприятии, были вручены специальные сертификаты от центра «Train Brain» и Azercell. Представители лидирующего мобильного оператора поздравили молодых людей с большим успехом и пожелали им новых достижений в этой области. В рамках мероприятия компания «Azercell Telecom» также была удостоена награды от центра «Train Brain» за доверие к команде и постоянную поддержку азербайджанской молодежи.