spot_img
24 декабря, 2025
spot_img
Домой Блог Страница 473

Игры на YouTube стали доступны бесплатно для всех пользователей

YouTube Playables

Игровой раздел YouTube Playables расширяет свои возможности, об этом сообщается в официальном блоге видеохостинга.

Playables представляет собой подборку бесплатных казуальных игр, доступных прямо на YouTube. С прошлого года сыграть в одну из 27 доступных игр (на ноябрь 2023 года) можно было только пользователям платной подписки Premium. Теперь игры Playables стали доступны для всех пользователей YouTube.

Найти Playables можно во вкладке «Навигатор», на главной странице YouTube в браузерной версии сервиса или в мобильном приложении для устройств на базе iOS и Android.

На данный момент раздел Playables включает более 75 игр: шахматы, кроссворды, а также популярные Angry Birds Showdown!, Trivia Crack, Tomb of the Mask и Cut the Rope. Пользователям доступна возможность сохранения прогресса, а также отслеживания рекордов. Кроме того, геймеры могут поделиться понравившимися развлечениями с друзьями.

Visa представила новые продукты для эпохи цифровых технологий на Visa Payments Forum CEMEA-2024

Visa

Сегодня на ежегодном Visa Payments Forum, охватывающем регион Центральной и Восточной Европы, Ближнего Востока и Африки, Visa представила новые продукты и услуги, которые совершат революцию в сфере платежных карт и удовлетворят потребности потребителей, торговцев и финансовых учреждений региона, которые их обслуживают. За последние пять лет способы осуществления и получения платежей изменились более кардинально, чем за предыдущие 50, и новейшие технологии представляют новый опыт платежей, который трансформирует торговлю и движение денег в таких областях, как электронная коммерция, личные покупки в магазине и бесшовные денежные переводы.

«Рост цифровых платежей в Центральной и Восточной Европе, на Ближнем Востоке и в Африке стремительно ускоряется, и вместе с этим меняется и то, как потребители и торговцы желают платить и получать средства как онлайн, так и в магазине, — прокомментировал Эндрю Торре (Andrew Torre), региональный президент Visa в Центральной и Восточной Европе, на Ближнем Востоке и в Африке. — Мы продолжаем формировать будущее коммерции и рады предложить платежный опыт нового поколения, ориентированный на цифровой мир, чтобы поддержать потребителей, предпринимателей, наших клиентов и партнеров. Сегодня мы представляем новые функции платежных карт и инновационные цифровые технологии, которые обеспечат потребителям и торговцам более индивидуализированное, удобное, безопасное и инклюзивное будущее».

Visa представила пакет новых инновационных решений, поддерживающих цифровую идентификацию, бесшовную онлайн-оплату, гибкие платежи, прием электронных платежей микропредпринимателями и защиту платежей со счета на счет. Кроме того, компания презентовала Visa Pay, новую платформу формата «платежи как услуга» (payments-as-a-service), разработанную для региона Центральной и Восточной Европы, Ближнего Востока и Африки, которая обеспечивает первоклассный, ориентированный на мобильные устройства опыт цифровых платежей и взаимосовместимых денежных переводов. Платформа Visa Pay включает обширные возможности проведения платежей и предоставляет банкам услуги для быстрого внедрения новых инновационных решений, таких как цифровая эмиссия, инициирование платежей, оплата в одно касание (tap-to-pay), предотвращение мошенничества и управление рисками, платформы цифровых кошельков и т. д.

Close up view of a woman using blank screen smartphone in bokeh background

Среди представленных сегодня новых продуктов и услуг, которые будут внедрены в этом году:

Visa Flexible Credential

Технология гибких учетных данных Visa Flexible Credential позволит одному карточному продукту переключаться между методами оплаты, предоставляя потребителям право выбора. Теперь держатели карт смогут легко устанавливать параметры или выбирать, что они будут использовать: дебетовую карту, кредитные средства, оплату частями, бонусные баллы или даже платежи в другой валюте. Технология Visa Flexible Credential будет доступна в регионе CEMEA в ближайшие месяцы.

Прием электронных платежей микропредпринимателями

Около 120 миллионов официальных и неофициальных микропредпринимателей в регионе Центральной и Восточной Европы, Ближнего Востока и Африки все еще не принимают цифровые платежи, поэтому Visa разрабатывает новые способы осуществления электронных оплат для физических и виртуальных карт. В этом году для всех торговцев станут доступны следующие новые способы осуществления и получения платежей на мобильных устройствах:

  • Push-платежи через USSD: цифровые платежи через телефон с любым функционалом.
  • Прием электронных платежей микропредпринимателями: денежные переводы от потребителя продавцу через смартфон.
  • Tap to Phone: превращение любого устройства в платежный терминал и осуществление оплат в одно касание картой или гаджетом, к которому привязан цифровой счет.

Visa Payment Passkey Service

В цифровом мире идентификация личности стала чрезвычайно сложной, что привело к значительному росту мошенничества. Сегодня мошенничество с онлайн-платежами в семь раз более распространено, чем с физическими.

Созданный на основе новейших стандартов аутентификации Fast Identity Online (FIDO) инструмент Visa Payment Passkey Service позволяет подтвердить личность потребителя и предоставить разрешение на проведение онлайн-платежа с помощью быстрого сканирования его или ее биометрических данных, например, лица или отпечатка пальца. При покупке в интернете ключи доступа Visa заменяют пароли или одноразовые коды, делая транзакции проще и безопаснее.

Visa Payment Passkey подтверждает личность, не прерывая процесс оплаты, и повышает безопасность, устраняя неудобства при оплате онлайн на любом устройстве или сайте во всем мире.

Click to Pay

Visa внедряет сервис Click to Pay, чтобы обеспечить более бесшовный и безопасный процесс оплаты в широком масштабе. Потребителям потребуются только электронная почта, номер телефона или Visa Payment Passkey для оплаты онлайн. Кроме того, на многих рынках по всему миру Visa будет сотрудничать с эмитентами, чтобы встроить функции Click to Pay и Visa Payment Passkey Service в новые карты Visa, устраняя необходимость вводить данные карты и пароли с начала пользования картой. Click to Pay уже доступен в регионе CEMEA.

Visa Protect для платежей со счета на счет (A2A)

Ежегодно Visa обрабатывает более 200 миллиардов транзакций и анализирует 500 элементов данных в составе каждой транзакции, чтобы обнаружить и остановить мошенничество  в режиме реального времени. Работая с сетями платежей в режиме реального времени (Real-Time Payments, RTP) по всему миру, мы применяем многолетний опыт Visa в области искусственного интеллекта, чтобы предотвратить мошенничество во время платежей со счета на счет в RTP-сетях. Visa Protect для платежей со счета на счет уже выявляет 60% случаев мошенничества с платежами в режиме реального времени, ранее не обнаруженных финансовыми учреждениями Великобритании и стран Латинской Америки. Инструмент Visa Protect для платежей со счета на счет будет доступен в регионе CEMEA в ближайшие месяцы.

Visa Pay

Visa Pay — это платформа формата «платежи как услуга» (payments-as-a-service), которая позволяет банкам быстро запускать новые цифровые услуги для потребителей и торговцев через мобильные банковские приложения, предвосхищая цифровые потребности потребителей. Среди возможностей, интегрированных в Visa Pay, — цифровая эмиссия, инициирование платежей, оплата в одно касание (tap-to-pay), предотвращение мошенничества и управление рисками, токенизация, платформы кошельков и обработка платежей эмитентом через партнера.

Благодаря Visa Pay банки смогут усовершенствовать имеющиеся мобильные приложения. Потребители смогут насладиться преимуществами первоклассного, ориентированного на мобильные устройства опыта цифровых платежей и взаимосовместимых денежных переводов, обеспечивающего усиленную безопасность и меньшие риски мошенничества. Платформа Visa Pay будет представлена в регионе CEMEA в ближайшие месяцы.

«Лаборатория Касперского» обнаружила программу-вымогатель, которая атакует устройства с использованием легитимной функции Windows

Kaspersky

Эксперты глобальной команды реагирования на киберинциденты «Лаборатории Касперского» (Kaspersky GERT) обнаружили атаки на корпоративные устройства с помощью новой программы-вымогателя, использующей BitLocker. Это функция безопасности в Windows, позволяющая защитить данные с помощью шифрования. Вредоносное ПО получило название ShrinkLocker. Целью были промышленные и фармацевтические компании, а также государственные учреждения.

Злоумышленники создали вредоносный скрипт на VBScript — языке программирования, используемом для автоматизации задач на компьютерах под управлением Windows. Этот скрипт проверяет, какая версия Windows установлена на устройстве, и в соответствии с ней активирует функционал BitLocker. Зловред может заражать как новые, так и старые версии ОС — вплоть до Windows Server 2008.

Скрипт изменяет параметры загрузки ОС, а потом пытается зашифровать разделы жёсткого диска с помощью BitLocker. Создаётся новый загрузочный раздел, чтобы позднее иметь возможность загружать зашифрованный компьютер. Злоумышленники также удаляют инструменты безопасности, используемые для защиты ключа шифрования BitLocker, чтобы пользователь потом не смог их восстановить.

Далее вредоносный скрипт отправляет на сервер злоумышленников информацию о системе и ключ шифрования, сгенерированный на заражённом компьютере. После этого он «заметает следы»: удаляет логи и различные файлы, которые могут помочь в исследовании атаки.

На заключительном этапе вредоносная программа принудительно блокирует доступ в систему. Жертва видит на экране сообщение: «На вашем компьютере нет вариантов восстановления BitLocker».

Сообщение, появляющееся на экране жертвы после блокировки доступа к системе

Эксперты «Лаборатории Касперского» дали вредоносному скрипту название ShrinkLocker (от англ. shrink ― уменьшать). При атаках ключевую роль играет изменение параметров разделов жесткого диска: это обеспечивает злоумышленникам возможность загрузки системы с зашифрованными файлами.

«Для атак использовался BitLocker ― инструмент, изначально созданный для предотвращения несанкционированного доступа к данным. Защитный инструмент стал оружием в руках злоумышленников. Компаниям, использующим BitLocker, необходимо использовать надёжные пароли и безопасно хранить ключи для восстановления доступа. Также важно организовать резервное копирование важных данных. Рекомендуем использовать решения класса MDR или EDR для раннего обнаружения и, конечно, расследовать все инциденты для выявления начального вектора атаки для устранения повторения подобных инцидентов в будущем», ― комментирует Константин Сапронов, руководитель глобальной команды по реагированию на компьютерные инциденты «Лаборатории Касперского».

Чтобы снизить риски, эксперты «Лаборатории Касперского» рекомендуют:

  • использовать комплексное защитное решение, например, Kaspersky Managed Detection and Response и Kaspersky Extended Detection and Response, для оперативного обнаружения и реагирования на угрозы, в том числе сложные;
  • ограничить привилегии корпоративных пользователей, чтобы предотвратить несанкционированную активацию функционала шифрования, а также изменение ключей реестра;
  • вести регистрацию сетевого трафика и осуществлять его мониторинг, в том числе GET- и POST-запросов, поскольку в результате заражения системы пароли и ключи шифрования могут передаваться на домены злоумышленников;
  • отслеживать события, связанные с VBScript и PowerShell, и хранить зарегистрированные скрипты и команды во внешнем репозитории, чтобы обеспечить их активность в случае локального удаления;
  • проводить анализ инцидентов для выявления начального вектора атак и предотвращения подобных атак в будущем.

10 главных метавселенных для игр, заработка и творчества

metaverse

Как и термин «киберпространство», придуманный писателем-фантастом Уильямом Гибсоном, термин «метавселенная» имеет литературные корни. Впервые это слово появилось в 1992 году в романе Нила Стивенсона «Лавина». Там метавселенная генерировалась компьютером, а потом загружалась в очки и наушники жителей. В реальной жизни метавселенные появились в 2021 году, когда набрали обороты проекты на блокчейне, криптовалюты, невзаимозаменяемые токены, децентрализация и прочие элементы Web 3.0. Именно тогда и появился первый рейтинг метавселенных, куда вошли Decentraland и Sandbox, а также стали проводиться онлайн-концерты реальных исполнителей, например, в игре Fortnite. Сейчас метавселенная — это виртуальное пространство, в котором люди только начинают взаимодействовать друг с другом посредством аватаров, используя для этого различные технологические приспособления, но ожидается, что уже к 2030 году метавселенные будут приносить своим создателям около триллиона долларов, а количество активных пользователей метавселенных в обозримом будущем достигнет миллиарда человек.

Метавселенные дают новые цифровые перспективы для бизнеса, именно поэтому многие бренды, даже далекие от интернета, скупают различные активы и токены, связанные с метавселенными. Именно метавселенные в ближайшем будущем станут драйвером перехода пользователей с Web 2.0, предполагающего мобильный интернет и облачные технологии, на Web 3.0, способствуя децентрализации блокчейн-экономики. Это значит, что рынок развлечений изменится до неузнаваемости, а вместо нынешних лидеров там будут фигурировать новые имена. Причем изменения, по оценкам аналитиков, начнутся уже в этом году.

4 вида метавселенных

Существует четыре основных типа метавселенной: игровые, социальные, открытые и корпоративные. Каждый из этих типов имеет свои особенности, преимущества и ограничения.

Игровые метавселенные

Игровые метавселенные — это виртуальные миры, предназначенные, в первую очередь, для игр и развлечений. Они предлагают игрокам возможность погрузиться в виртуальный мир, где они могут взаимодействовать с другими игроками, выполнять квесты и исследовать новые миры. Примеры таких игровых миров включают Roblox и Second Life. Игровые метавселенные становятся все более популярными, однако их часто критикуют за то, что они слишком сосредоточены на монетизации и поощряют аддиктивное поведение.

Социальные метавселенные

Социальные метавселенные — это виртуальные миры, предназначенные, в первую очередь, для социального взаимодействия. Они обеспечивают цифровое пространство, где люди могут общаться друг с другом, формировать отношения и участвовать в содержательных беседах. VRChat и Rec Room — примеры популярных социальных метавселенных. Как и многие другие, они могут создать чувство общности и сблизить людей, особенно в мире, где физическое дистанцирование становится все более распространенным явлением. Однако они также вызывают озабоченность по поводу конфиденциальности и безопасности.

Открытые метавселенные

Открытые метавселенные — это виртуальные миры, которые децентрализованы и принадлежат их пользователям. Они предлагают пользователям больший контроль над своим опытом, позволяя создавать собственный контент, среды и сообщества. Примеры открытых метавселенных включают Decentraland и The Sandbox. Открытые метавселенные могут способствовать большему творчеству и сотрудничеству, а также более справедливому распределению богатства и ресурсов. Однако они также требуют от пользователей определенного уровня технических знаний и могут быть трудными для навигации.

Корпоративные метавселенные

Корпоративные метавселенные — это виртуальные миры, предназначенные для делового и профессионального использования. Они предлагают компаниям возможность общаться с клиентами и сотрудниками более захватывающим и увлекательным способом, а также экспериментировать с новыми продуктами и услугами. Примеры корпоративных метавселенных включают AltSpaceVR и MootUp. Корпоративные метавселенные могут повысить производительность и эффективность, а также сократить расходы, связанные с поездками и физическим пространством.

Возможно ли их объединить? Безусловно! И в ближайшем будущем метавселенная вполне может стать правопреемником нынешнего интернета, заменив все существующие социальные сети и создав новое пространство для жизнедеятельности человека. Но это в будущем, а пока мы познакомим вас с основными метавселенными, представленными в Сети.

Самые популярные метавселенные

Decentraland

Самая масштабная и густонаселенная метавселенная

Монета: MANA.

Экономика: земельные участки предлагаются на открытом рынке по цене от 13,5 тысячи до 1,5 млрд. долларов. Продаются не только виртуальные предметы, но и объекты интеллектуальной собственности.

Decentraland открылась для пользователей в начале 2020 года. Неудивительно, что на данный момент это самая густонаселенная метавселенная. На сайте проекта расписание предстоящих мероприятий на ближайший месяц занимает с десяток экранов. Здесь проходят презентации и конференции, концерты и клубные вечеринки, выставки и перформансы, сеансы групповой медитации и психотерапии. Вселенная Decentraland поделена примерно на 100 тысяч земельных участков, так называемых парселей или NFT-контракт. Земля продается на аукционах за» криптовалюту MANA или Ethereum, а при каждой первичной продаже монеты, потраченные на участок, уничтожаются. В Decentraland сформировались тематические кварталы: Fashion District с бутиками модных брендов, University, где можно послушать лекции и онлайн-курсы, и даже район «красных фонарей». У каждой территории есть собственные органы местного самоуправления, с которыми цифровые предприниматели обсуждают свои творческие и бизнес-начинания.

Horizon Worlds

VR-метавселенная с элементами дополненной реальности

Монета: отсутствует.

Экономика: разработчики выделили 10000000 долларов на поддержку 3D-художников, создающих виртуальные миры.

Компания Meta представила метавселенную Meta Horizon в сентябре 2019 года. Сегодня вселенная Horizon Worlds состоит из множества впечатляюще красивых и интересных виртуальных миров, созданных пользователями. Быстрое расширение стало возможным благодаря встроенному редактору 3D-объектов. Программа не требует специальных навыков рисования или программирования, предельно проста в освоении, но в то же время предлагает достойный функционал. Главная цель разработчиков — стереть границу между реальным и виртуальным мирами. Для этого используется гибкое сочетание VR-технологий и дополненной реальности. К примеру, на рабочих совещаниях в приложении Horizon Workrooms человек может полноценно пользоваться компьютером, сидя за виртуальным столом. Видеоизображение настоящих клавиатуры и мыши, снятое камерой VR-шлема Oculus, встраивается в виртуальную обстановку, чтобы пользователь мог без труда попадать по клавишам.

The Sandbox

Метавселенная в стиле Voxel Art

Монета: SAND.

Экономика: участки земли продаются на открытом рынке по цене от 10 тысяч до 31 млн. долларов. Игровые объекты стоят от 40 долларов.

Лучшие метавселенные не всегда ориентированы для работы с VR-очками. The Sandbox хорошо смотрится на обычных мониторах и даже на маленьких экранах телефонов. Все объекты и персонажи в игре состоят из вокселей (трехмерных пикселей), как в сверхпопулярной игре Minecraft. Создавать и продавать 3D-объекты из вокселей достаточно просто. Земельные участки в The Sandbox раскуплены и активно перепродаются на рынке. Огромные локации приобрели модные бренды Adidas и Warner Music, разработчик игр Ubisoft и криптобиржа Binance. Блокчейн-игра The Sandbox стала для многих пользователей настоящей «песочницей», в которой можно монетизировать свой опыт.

Neos VR

Площадка для VR-игр с акцентом на мощную среду разработки

Монета: NCR.

Экономика: понятие собственности на землю отсутствует, но пользователи могут платить друг другу монетами NCR.

Авторы Neos не спешат вовлекать пользователей в сложную экономику. Их цель — стать лидерами в этой области и создать отраслевой стандарт для творцов будущих метавселенных. Ядро проекта Neos — система создания виртуальных объектов непосредственно внутри виртуальной реальности. В Neos вы создаете игру прямо внутри игры, именно поэтому Neos вполне может повторить судьбу проекта SketchUp, который в начале 2000-х годов решил помочь неопытным дизайнерам моделировать 3D-объекты сразу в трехмерной среде, а не в классических чертежных проекциях. Сейчас SketchUp — один из отраслевых стандартов в архитектурном проектировании, а Neos уже сегодня дает пользователям максимально широкие возможности детализации моделей, а также самые продвинутые инструменты для управления командами и проектами.

Axie Infinity

Блокчейн-игра с моделью «играй, чтобы зарабатывать»

Монета: AXS.

Экономика: игровые персонажи продаются в виде NFT по цене от 600 до 1 500000 долларов. Также продаются земельные участки.

Axie Infinity сложно назвать метавселенной. Люди здесь не встречаются и не общаются, а просто играют в аркаду с примитивной 2D-графикой. Однако по масштабам экономического влияния на реальный мир эта блокчейн-игра бьет самых эффектных метавселенных. Криптовалюта AXS торгуется на крупнейших биржах и для многих игроков Axie Infinity — единственный источник дохода. Например, правительству Филиппин пришлось выступить с отдельным заявлением о том, что доходы от Axie Infinity облагаются налогом. Чтобы начать играть, пользователь должен приобрести трех существ под названием «Axie», которые продаются в виде NFT-токенов и, участвуя в поединках, могут выигрывать деньги. Персонажей также можно арендовать, что является отдельным видом внутриигрового бизнеса.

Gala Games

Блокчейн-платформа, объединяющая около десятка разножанровых игровых проектов

Монета: GALA.

Экономика: земельные участки и игровые активы большинства игр распроданы, несмотря на ранние стадии развития проектов.

GALA — одна из сильнейших криптовалют в категории «метавселенные». Финансовый успех проекта связан с тем, что Gala Games — это блокчейн-платформа, на которой разрабатывается сразу около десятка игр. И каждая из них может претендовать на звание метавселенной. Основатель Gala Games — опытный разработчик игр Эрик Ширмайер. Запуская проект в июле 2019 года, он пообещал дать игрокам власть внутри виртуального мира. Ширмайер назвал несправедливой ситуацию, когда пользователь вкладывает в развитие персонажа и собственных навыков время и душу, а потом, перестав играть, остается ни с чем. Чтобы закрепить за геймерами право собственности на плоды игрового процесса, Ширмайер призвал на помощь технологии блокчейн и NFT.

Wilder World

По замыслу авторов, самая красивая и крутая метавселенная

Монета: WILD.

Экономика: на внутреннем маркетплейсе продаются земельные участки, недви­жимость, автомобили, летающие автомобили, предметы искусства, кроссовки. Цены вызывающие.

Создатели Wilder World обещают самую красивую метавселенную на рынке, ведь они делают графику на суперсовременном Unreal Engine 5. Первым городом в Wilder World стал Вайами — виртуальная копия Майами, которая создавалась с применением 3D-сканирования реального города с помощью лидаров. Здесь будут крутые автомобили, которые имеют не только фотореалистичный облик, но и уникальную, характерную только для этой модели физическую модель поведения на дороге. Разработчики также приготовили ограниченную серию из летающих машин, на которых можно добраться до шикарного пентхауса с висячими садами. На маркетплейсе Wilder World можно приобрести земельные участки, кроссовки, произведения искусства и даже домашних животных в виде NFT. Только сперва придется купить криптовалюту WILD на одной из крупных криптобирж.

NetVRk

Красивая метавселенная, дружелюбная к начинающим разработчикам

Монета: NETVR.

Экономика: на открытом рынке продаются земельные участки по цене от 2,5 тысячи до 4 млн. долларов. Также доступны коллекции транспорта и аватаров.

Авторы этого проекта обещают, что создавать виртуальные миры и даже сложные компьютерные игры в NetVRk будет не сложнее, чем управлять страничкой в социальных сетях. И это при том, что метавселенная строится на Unreal Engine 5 и отличается бескомпромиссно эффектной графикой. Пользователи могут буквально лепить из земли ландшафты и расставлять на них трехмерные объекты из магазина, а профессиональные художники могут создавать для метавселенной совместимые 3D-объекты. При этом специальное программное обеспечение следит, чтобы во всей метавселенной не встретилось двух одинаковых ландшафтов. NetVRk предлагает массу способов монетизации своего творчества. Создатели миров и игр могут брать с других пользователей плату за вход, размещать на своих площадях рекламу, сдавать территории и 3D-объекты в аренду и продавать их в виде NFT.

Sensorium Galaxy

Метавселенная с продвинутой графикой и «мыслящими» аватарами

Монета: SENSO.

Экономика: монета торгуется на крупных биржах, виртуальные аватары продаются на сайте разработчика.

Метавселенная выглядит так, как и должен выглядеть виртуальный мир будущего. Авторы хотели создать лучшую площадку для виртуальных концертов и тусовок, поэтому сделали ставку на игровой движок Unreal Engine 4, а также на аватары выступающих артистов с кинематографической детализацией. Чтобы поселить виртуальные копии себя в Sensorium Galaxy, такие мировые знаменитости, как Дэвид Гетта и Армин ван Бюрен, проводили сутки напролет в студиях Motion Capture. В 2021 году разработчики заговорили о технологии, которая кажется необычной даже для развивающегося рынка метавселенных, — цифровом бессмертии. Аватар пользователя Sensorium Galaxy сможет действовать не только под управлением владельца, но и самостоятельно. Благодаря алгоритмам машинного обучения встроенный чат-бот постепенно перенимает характерные черты хозяина.

VRChat

Старейшая платформа для VR-общения

Монета: отсутствует.

Экономика: платная подписка дает дополнительные возможности кастомизации аватаров. Доступ к виртуальным мирам на данный момент бесплатный.

VRChat существует настолько давно, что в нем уже есть все. Платформа с 2014 года дает пользователям практически весь функционал, которого ожидают от метавселенных. Бесчисленное множество миров здесь создано самими пользователями, так как для ранних энтузиастов виртуальной реальности VRChat был безальтернативным средством самовыражения. Стоило разработчикам перевести проект на блокчейн, и VRChat мог бы возглавить гонку метавселенных. Однако авторы заявили, что не интересуются блокчейном и запрещают пользователям рекламировать собственные NFT-проекты внутри виртуальных миров.

Можно ли зарабатывать деньги в метавселенной?

Децентрализация и технология блокчейна позволяют превратить метавселенные в полноценную индустрию по зарабатыванию денег. Первой ласточкой были NFT. Токены произвели настоящую революцию в цифровом искусстве. Картины оцифровываются, загружаются в сеть с помощью технологии блокчейн, а потом исходник уничтожается в реальном мире. Подобное искусство продается на мировых аукционах и стоит баснословных денег. Еще одним источником дохода стала продажа игровых «скинов» и прочих уникальных предметов, существующих в виртуальном пространстве. Также набирают обороты игры на основе блокчейна, позволяющие создавать определенный контент и зарабатывать криптовалюту. При этом постоянно появляются токены, служащие для масштабирования Ethereum и других целей: atlas, bloktopia, solana, polygon, hero и т.д. Ожидается, что все существующие сейчас способы общения в интернете плавно перейдут в метавселенные, так что пора погружаться в новую реальность.

В браузере Opera появятся ИИ-модели Google Gemini

Opera Google Gemini

В мае прошлого года компания Opera представила Aria, новую систему искусственного интеллекта для браузера. Система основана на собственной инфраструктуре Composer, которая использует возможности OpenAI GPT. Aria доступна как в десктопном браузере Opera One, так и в мобильных версиях. Теперь сообщается, что разработчики Opera заключили партнерство с компанией Google, в рамках которого большие языковые модели Gemini будут интегрированы в Aria.

Opera отмечает, что Composer можно использовать для связи Aria с другими моделями искусственного интеллекта, что позволяет ИИ-помощнику расширить свои возможности. При этом пользователю не надо выбирать конкретную модель вручную. Система сама проанализирует запрос и отправит его подходящей нейросети.

Интеграция Gemini в браузер компании позволит «предоставлять пользователям самую актуальную информацию». На данное время, пользователи, которые имеют доступ к браузеру Opera One Developer сейчас могут бесплатно испытать новую функцию генерации изображений по текстовому описанию, которая построена на основе языковой модели Google Imagen 2. Кроме того, Aria воспроизводит в разговорном стиле ответы на текстовые запросы с помощью модели Google «текст в аудио», что обеспечивает более интерактивный и доступный опыт. После завершения тестирования новые функции станут общедоступными.

Как продвигается процесс создания квантовых компьютеров

квантовый компьютер

Ажиотаж вокруг искусственного интеллекта продолжает разгораться, немного отодвинув на задний план многие другие технологии. Но это не значит, что разработки в этих сферах полностью прекратились.

Хотели бы мы или нет, но кроме эры искусственного интеллекта неумолимо приближается и эра квантовых технологий. Квантовые компьютеры должны преодолеть ограничения ныне существующих классических систем и предложить решения задач, которые невозможно выполнить с помощью современных вычислительных мощностей. Сегодня мы расскажем о последних достижениях в области квантовых технологий и препятствиях, с которыми сталкиваются инженеры на пути к созданию полноценных квантовых компьютеров.

IBM, Google и IonQ в борьбе за лидерство

IBM

В 2023 году на Quantum Summit компания IBM представила несколько новинок, в число которых вошли квантовые процессоры Condor и Heron с 1121 и 133 кубитами соответственно. Процессор Heron мощнее своего предшественника Eagle, у которого было всего 127 кубитов. Также он показал себя в 3-5 раз эффективнее в подавлении ошибок и минимизации квантового шума. Помимо увеличенного количества кубитов и улучшенных возможностей снижения ошибок, Heron также оснащен настраиваемыми соединителями. Эта функция позволяет более точно контролировать взаимодействие кубитов, тем самым уменьшая квантовый шум и перекрестные помехи между кубитами. Так кубиты будут меньше влиять на своих соседей, что еще больше повысит общую точность квантовых операций. Преимущество Heron заключается также в его модульности, что позволяет объединять несколько чипов для увеличения общей мощности квантовой обработки. IBM также представила систему Quantum System Two, состоящую из трех чипов Heron, которая предназначена для одновременного выполнения нескольких задач, что является важной функцией для квантовых супервычислений. Quantum System Two уже функционирует в лаборатории IBM в Йорктаун-Хайтс (штат Нью-Йорк, США).

В процессоре Condor с 1121 кубитом IBM удалось увеличить плотность кубитов на 50% и повысить производительность самого чипа. Компания также отметила масштабность инфраструктуры, необходимой для поддержки Condor, — более 1,6 км криогенных высокоплотных кабелей, чтобы поддерживать низкую температуру, которая нужна для работы кубитов. В IBM также отмечают, что несмотря на большое количество кубитов, производительность Condor может сравниться с Osprey — предыдущим квантовым процессором компании, у которого было 433 кубита. Однако создание Condor считается важным шагом в сфере инноваций, поскольку успехи Condor могут повлиять на проектирование оборудования в будущем и поспособствовать появлению новых поколений мощных квантовых процессоров. В октябре 2023 года калифорнийский квантовый стартап Atom Computing также объявил, что создал первый в мире квантовый компьютер с 1180 кубитами. Это было значительным шагом вперед по сравнению с предыдущим рекордом, прежде чем IBM объявила о выпуске Condor.

Кроме этого, IBM выпустила обновленную версию своей «дорожной карты» квантового развития, рассчитанную до 2033 года, в которой изложено стратегическое и долгосрочное видение развития технологии квантовых вычислений. Центральное место в обновленной «дорожной карте» занимает разработка квантовых процессоров с увеличением количества кубитов и расширенными вычислительными возможностями. В «дорожной карте» также подчеркивается необходимость разработки компьютерной архитектуры, которая позволит соединить квантовые и классические вычислительные ресурсы и использовать сильные стороны сразу обеих технологий.

Google

В 2023 году исследователи из Google Quantum AI совершили важный прорыв в области квантовой коррекции ошибок. Команда показала, что уровень вычислительных ошибок можно снизить, увеличив количество кубитов, используемых для квантовой коррекции ошибок. Этот результат является важным шагом на пути к созданию отказоустойчивых квантовых компьютеров. Еще одно важное событие в мире квантовых вычислений произошло в августе прошлого года, когда компания Google сообщила, что собирается принять меры к повышению безопасности Google Chrome и внедрить поддержку квантово-устойчивого шифрования для защиты от потенциальных квантовых кибератак. Современная киберзащита во многом строится на невозможности перебрать все варианты и подобрать какое-то большое число. Для моделей компьютеров, представленных на рынке сегодня, это займет слишком много времени, но квантовый компьютер за секунды справится с вычислениями, для которых сейчас требуются десятилетия.

В Google также заявили, что готовятся к переходу на квантово-устойчивую криптографию. Компания принимает участие в обновлении технических стандартов, а также тестировании и внедрении новых квантово-устойчивых алгоритмов. До начала широкого использования квантовых компьютеров среди хакеров, вероятно, пройдет еще много лет, но, если не принимать эти риски всерьез, велика вероятность, что появление квантовых компьютеров и квантовых кибератак поставит под угрозу само существование интернета.

IonQ

На Quantum World Congress компания IonQ анонсировала две новые системы под названием Forte Enterprise и Tempo, предназначенные для установки в стойку и развертывания в традиционном центре обработки данных. Следует отметить, что развертывание квантовых компьютеров в центрах обработки данных пока еще мало кому приходило в голову. Два стоечных решения IonQ предназначены для предприятий и правительств, желающих интегрировать квантовые возможности в существующую инфраструктуру. Они смогут использовать мощь квантовых технологий непосредственно из своих собственных центров обработки данных, что сделает технологию значительно более доступной и простой в применении к ключевым рабочим и бизнес-процессам. Спорное решение, особенно учитывая тот факт, что квантовые компьютеры сейчас не готовы к использованию в производственных средах. Они по-прежнему слишком подвержены ошибкам, часто сложны в обслуживании и обычно количество кубитов недостаточно велико для выполнения практических приложений. Многие полагают, что потребуется около 10 лет, чтобы создать отказоустойчивые машины довольно большого размера, чтобы их можно было использовать в промышленных целях. Тем не менее, за компьютерами IonQ, производство которых началось на заводе в пригороде Сиэтла Ботелле в прошлом году, в очередь уже выстроились компании Hyundai Motor Company, Airbus, GE Research и другие. Две системы хотят приобрести военные, а еще две системы ждут в Швейцарии. И это наряду с тем, что ведущие облачные платформы уже предоставляют доступ к квантовым платформам IonQ, включая сервис Amazon Braket.

Китай включается в гонку за квантовое превосходство

Китай стал третьей страной после Канады и США, наладившей собственное серийное производство квантовых компьютеров. Первой такой машиной стал 24-кубитный компьютер Wuyuan, основанный на технологии сверхпроводящих чипов. Система под названием WY-SC24-100 работает на базе процессора Kuafu KF-C24-100. Производителем первого серийного квантового компьютера в Китае стала компания Origin Quantum, основанная в 2017 году ведущими квантовыми физиками из Университета науки и техники Китая (USTC) Го Гопином и Го Гуанканом. Уже в 2020 году компания представила свой первый сверхпроводящий квантовый компьютер, который работал на 6-кубитном сверхпроводящем квантовом процессоре KF C6-130. Сейчас Origin Quantum работает над более мощным 64-кубитным квантовым компьютером Wukong.

Компьютер использует сверхпроводящие кубиты, хотя в портфеле разработчика есть также процессоры на спиновых (полупроводниковых) кубитах. Origin Quantum создала операционную систему и пакет программ, необходимых для работы квантовых алгоритмов, в том числе предусмотрела доступ к платформе через облачные сервисы. Примечательно, что при всех достижениях предприятие, по словам руководства, несет серьезные убытки. И эта ситуация вряд ли изменится за ближайшие 10 лет. На исследования уходит от 15 до 30 млн. долларов ежегодно, а доходов пока почти нет.

Молодые и перспективные

Но на фоне разработок, которые ведут компании с мировым именем, стабильно растут инвестиции и в стартапы, работающие в области квантовых вычислений. И венчурное финансирование имеет важное значение, поскольку тема квантовых вычислений постепенно переходит из университетских исследовательских лабораторий в сторону коммерческого внедрения. Например, BMW подписала соглашение с французским стартапом Pasqal на использование его квантовых процессоров для моделирования сложных материалов, а Министерство обороны Великобритании приобрело первый правительственный квантовый компьютер у британского поставщика Orca Computing. Так что, хоть такие компании, как IBM и Google добились ощутимого успеха, невозможно предсказать, какая компания или технология продолжит доминировать в квантовых вычислениях. Ни одна компания не может претендовать на лидерство в области квантовых технологий, поскольку мы находимся еще только в начале пути, когда производители и инвесторы только приступают к отсеиванию плохих идей.

Silicon Quantum Computing

Программа Silicon Quantum Computing была запущена в 2017 году Австралийским исследовательским советом в Центре передового опыта в области квантовых вычислений и коммуникационных технологий Австралии. Сегодня компания сосредоточена на разработке полнофункционального квантового компьютера, построенного на кремнии, и в июне прошлого года стала первой компанией, разработавшей интегральную схему, производимую в атомном масштабе и которая работает как аналоговый квантовый процессор. Команда SQC успешно использовала этот квантовый процессор для точного моделирования квантового поведения небольшой органической молекулы полимера — полиацетилена. В настоящее время инженеры компании масштабируют технологию для решения задач по моделированию более сложных молекул.

Atom Computing

Компания Atom Computing, базирующаяся в Калифорнии (США), была основана в 2018 году с целью создания безошибочных масштабируемых квантовых компьютеров. И компании удалось первой создать квантовый компьютер с более чем 100 кубитами на базе нейтральных атомов, а не ионов. В 2021 году стартап создал архитектуру в виде 10х10 атомов, а в новой системе задействована решетка вида 35х35, в результате чего потенциальное количество атомов возросло до 1225. Кубиты помещены в специальный короб с габаритами 3,6х1,5 м, в котором также располагаются лазеры, необходимая оптика и вакуумная система. Тогда как период когерентности других типов кубитов составляет доли секунды, нейтральные атомы, по заявлениям Atom Computing, способны сохранять состояние до 40 секунд. А это открывает новые возможности в плане организации квантовых вычислений. Кроме того, можно обнаруживать ошибки, не нарушая работу других кубитов, а также исправлять их в реальном времени. Система использует состояние ядерного спина атомов Стронция-87 для представления состояний нуля и единицы для кубита.

IQM Quantum Computers

Компания IQM Quantum Computers была основана в 2018 году на базе Университета Аалто и Центр технических исследований Финляндии (VTT Technical Research Centre of Finland). В начале этого года компания объявила о запуске облачной платформы Resonance, призванной ускорить исследования в области квантовых вычислений. Сервис предоставляет разработчикам и ученым доступ к системам IQM для планирования, тестирования и оценки эффективности квантовых алгоритмов. Посредством Resonance обеспечивается доступ к квантовым компьютерам, расположенным в дата-центрах IQM в Эспоо (Финляндия) и Мюнхене (Германия). При этом пользователи могут работать с различными топологиями квантовых процессоров (QPU). На сегодняшний день через облачную платформу доступны 6-кубитный квантовый компьютер IQM Deneb и 20-кубитная система IQM Garnet. Помимо облачного сервиса, компания IQM предлагает локальные квантовые компьютеры. В частности, на днях Юлихский суперкомпьютерный центр в Германии (JSC) объявил о приобретении у IQM 5-кубитной системы Spark, ввести которую в эксплуатацию планируется в июле текущего года. Кроме того, компания IQM заявила о планах создания квантового компьютера Radiance на 150 кубитов, который будет запущен в I квартале 2025 года. IQM развернула локальные квантовые системы в Суперкомпьютерном центре Лейбница в Германии (LRZ) и в Центре технических исследований VTT в Финляндии.

Oxford Quantum Circuits

Компания Oxford Quantum Circuits была создана на базе физического факультета Оксфордского университета в 2017 году доктором Иланой Висби (Ilana Wisby). Компания запатентовала трехмерную архитектуру процессора под названием Coaxmon, которая более масштабируема, чем 2D-предложения. А в прошлом году Oxford Quantum Circuits объявила о запуске Toshiko — 32-кубитной платформы квантовых вычислений. Кроме того, Oxford Quantum Circuits предлагает квантовые вычисления как услугу (QCaaS) через коммерческие и общедоступные облачные платформы. Получить доступ к 8-кубитной машине Lucy можно через квантовую облачную платформу Amazon Braket. В число клиентов компании входит компания Cambridge Quantum, которая запускает на машине собственную платформу кибербезопасности IronBridge, извлекающую идеальную сертифицированную энтропию из квантовых компьютеров для генерации не поддающихся взлому криптографических ключей.

Исследования в сфере квантовых вычислений

Протокол запутывания микроволновых и оптических фотонов

В мае 2023 года профессор физики Института науки и технологий Австрии Йоханнес Финк (Johannes Fink) и его коллеги продемонстрировали протокол запутывания микроволновых и оптических фотонов. Это важно, поскольку сверхпроводящие схемы, из которых состоят многие современные квантовые компьютеры, работают на микроволновых частотах, а оптоволокно и другое оборудование, используемое для передачи информации на большие расстояния, — на оптических. Если мы хотим построить сеть из множества квантовых компьютеров и заставить их общаться друг с другом, нам понадобятся прочные и надежные квантовые соединения между этими двумя частотами. Теперь, когда Финк и его команда показали, что такие соединения возможны, перспективы квантовых сетей на основе сверхпроводящих кубитов выглядят более радужными, хотя протокол все еще нуждается в доработке.

Первый программируемый логический квантовый процессор

В квантовых вычислениях квантовый бит, или кубит — это одна единица информации, точно так же, как двоичный бит в классических вычислениях. На протяжении более двух десятилетий физики и инженеры показывали миру, что квантовые вычисления в принципе возможны путем манипулирования квантовыми частицами — будь то атомы, ионы или фотоны — для создания физических кубитов. Но успешно использовать странности квантовой механики для вычислений сложнее, чем просто накопить достаточно большое количество кубитов, которые, по своей природе, нестабильны и склонны выходить из своих квантовых состояний. По-настоящему важны так называемые логические кубиты, которые могут хранить информацию для использования в квантовом алгоритме. Физический кубит — это то, что реально существует в мире, например, электрон или атом. Логический кубит — это идея, которую используют для объяснения того, как работают квантовые компьютеры. Он не существует в реальности, это просто способ говорить о том, как физические кубиты работают вместе. И основная сложность заключается в том, чтобы создать надежный способ объединения физических кубитов для их совместной работы. Создание логических кубитов было фундаментальным препятствием для этой области, и общепринято, что до тех пор, пока квантовые компьютеры не смогут надежно работать на логических кубитах, технология не сможет по-настоящему развиваться. Но команде из Гарварда под руководством профессора физики Михаила Лукина удалось создать первый программируемый логический квантовый процессор, способный кодировать до 48 логических кубитов и выполнять сотни вычислительных операций.

Быстрая и надежная передача информации между квантовыми процессорами

Одна из проблем, с которой сейчас сталкиваются исследователи, — быстрая и надежная передача квантовой информации между чипами. Однако команда Университета Сассекса добилась прорыва и в этой области. Их исследование, опубликованное в журнале Nature Communications, демонстрирует систему, способную передавать информацию между чипами с беспрецедентной надежностью 99,999993% и с рекордной скоростью. Этот прорыв подтверждает, что возможность соединить чипы для создания более мощных квантовых компьютеров вполне реальна.

Главные вызовы квантовых вычислений

Проблема 1: квантовая декогеренция

Фундаментальная проблема квантовых вычислений — это квантовая декогеренция. Кубит может существовать в суперпозиции состояний, в отличие от классических битов, которые могут находиться только в одном из двух состояний (0 или 1). Эта суперпозиция позволяет квантовым компьютерам выполнять сложные вычисления быстрее, чем классические компьютеры. Поддерживать состояние когерентности, ту самую суперпозицию, также сложно, как заставить карандаш балансировать на острие. В идеале при отсутствии ветра и вибрации идеально сбалансированный карандаш должен оставаться в вертикальном положении. Это похоже на кубит в квантовом состоянии. Однако в реальном мире любой порыв ветра или малейшая вибрация могут привести к падению карандаша. Это похоже на квантовую декогерентность, когда малейшее возмущение окружающей среды может привести к потере кубитом своего хрупкого состояния суперпозиции.

Декогеренция проблематична, поскольку приводит к ошибкам квантовых вычислений. Поскольку время когерентности кубита относительно короткое, квантовые вычисления должны быть завершены в течение этого периода времени, прежде чем произойдет декогеренция. Увеличение времени когерентности кубитов — важная область исследований, но это лишь один из компонентов преодоления квантовой декогеренции в целом. Исследования сверхпроводящих кубитов могут привести к созданию квантовых технологий, которые лучше контролируют и улучшают квантовую когерентность. Исследователи также рассматривают возможность использования различных материалов и конструкций для кубитов с более длительным временем когерентности. Параллельно развиваются подходы, направленные на обнаружение и исправление ошибок, вызванных декогеренцией, до того, как они смогут повлиять на вычисления. Однако исправление ошибок само по себе представляет собой проблему.

Проблема 2: квантовая коррекция ошибки

Квантовая коррекция ошибки (Quantum error correction — QEC) — очень важное направление развития квантовых вычислений. Точность квантовых вычислений должна быть порядка 99,9999999999999% — тогда можно гарантировать корректность вычислений. Но сегодня точность плавает в диапазоне от 90 до 99%. С такими низкими параметрами процент ошибок будет высоким, и с этим нужно что-то делать.

Вообще, ошибки в квантовых системах могут возникать по разным причинам. Например, из-за взаимодействия с окружающей средой, дефектов в оборудовании или несовершенства используемых алгоритмов. Эти ошибки могут привести к искажению или потере информации. Для борьбы с ошибками используются различные методы квантовой коррекции ошибок, которые повышают надежность квантовых систем. Хотя исследования в этой области ведутся давно и существуют алгоритмы квантовой коррекции ошибок (например, алгоритм Шора, опубликованный в 1995 году, и код Стина, появившийся в 1996 году), достичь стабильной точности вычислений на уровне 99,9999999999999% еще только предстоит.

Проблема 3: масштабируемость

По мере увеличения количества кубитов в квантовом компьютере растет и его вычислительная мощность. Но масштабировать квантовые компьютеры сложно — не получится просто добавить на чип больше транзисторов, как в случае с классическим компьютерным чипом. В квантовом компьютере каждый кубит должен взаимодействовать с каждым другим кубитом, чтобы максимизировать вычислительную мощность. По мере увеличения количества кубитов становится все сложнее это сделать, так как увеличивается вероятность ошибок. Ошибки могут быть вызваны чем угодно — от воздействия окружающей среды до несовершенства самих кубитов. Исследования новых типов кубитов могут привести к созданию квантовых компьютеров, которые будут более устойчивы к ошибкам, что позволит создавать все более сложные квантовые процессоры.

 

Статья подготовлена по материалам сайтов trends.rbc.ru, ibm.com/quantum, quantumai.google, ionq.com, originqc.com.cn, techmonitor.ai и других сетевых источников.

Microsoft анонсировал технологию масштабирования изображений Automatic Super Resolution

Automatic Super Resolution

Компания Microsoft анонсировала новую технологию масштабирования изображений Automatic Super Resolution (Auto SR), которая будет интегрирована в операционную систему Windows. Эта функция позволит повышать разрешение изображений не только в играх, но и в других приложениях.

Microsoft отмечает, что технология будет работать только на компьютерах класса Copilot+, и пока что это только ноутбуки на основе новых ARM-процессоров Snapdragon X. Кроме того, понадобится самая современная версия Windows 11 с обновлением 24H2, новейшие драйверы и разрешение экрана не менее 1080p. В дальнейшем Auto SR может появиться и на ПК с чипами AMD или Intel.

Auto SR должна работать в любых играх, использующих графические API DirectX 11 и 12, в определенных наименованиях технология будет включаться по умолчанию. На старте Auto SR будет поддерживать 12 игр:

  • 7 Days to Die
  • BeamNG drive
  • Borderlands 3
  • Control
  • Dark Souls III
  • God of War
  • Kingdom Come: Deliverance
  • Resident Evil 2
  • Resident Evil 3
  • Sekiro: Shadows Die Twice
  • Sniper Ghost Warrior Contracts 2
  • The Witcher 3: Wild Hunt

В дальнейшем список будет расширен.

Капитализация Nvidia достигла исторического максимума

Nvidia

Большинство фондовых индексов США завершили вчерашнюю торговую сессию падением, но технологический индекс Nasdaq оказался в лидерах роста, во многом благодаря компании Nvidia. Технологический индекс Nasdaq Composite вырос на 0,4%, установив новый исторический максимум выше отметки 17 000 пунктов по итогам торгов.

Акций Nvidia выросли более чем на 7%, к закрытию торгов они достигли цены в $1139. Капитализация разработчика графических процессоров и ускорителей вычислений достигла рекордного уровня — $2,8 трлн. Nvidia стала третьей самой дорогой компанией в США после Microsoft и Apple.

Компания ежеминутно прибавляет $1 млрд. к своей стоимости и опережает Google почти на $700 млрд. От Apple она отстает всего на 5%. В процентном выражении это составляет около 3,6%, поэтому этот разрыв Nvidia может преодолеть очень быстро, если какие-либо факторы неожиданным образом не поднимут курс акций Apple.

Лидером рейтинга является Microsoft, капитализацию которой, в немалой степени увеличивает спрос на системы искусственного интеллекта. Как известно, компания является не только крупным провайдером облачных услуг, но и вложила большие средства в OpenAI.

Xiaomi 15 təkmilləşdirilmiş əsas kamera alacaq

Çinli insayderlərdən biri Xiaomi 15-in daha sürətli əsas obyektivinə, zəif işıq şəraitində şəkil çəkə bilən makro rejiminə, eləcə də təkmilləşdirilmiş portret rejiminə malik olacağını bildirib. Bundan əlavə, bloqqer qadcetin “düym” sensoru ilə təchiz olunmayacağını bildirib. O, yəqin ki, flaqmanın Ultra versiyasının imtiyazı olaraq qalacaq.

Xiaomi 15 həmçinin keramika korpusu və peyk rabitəsini dəstəkləyəcək titan versiyasını alacaq.

Apple istifadəçiləri iPad-i yeni üsulla saxlamağa «məcbur etmək» istəyir

Apple əməkdaşları Fransanın Numerama nəşrinə müsahibəsində qarşıdan gələn iPad modelləri haqqında təfərrüatları bölüşüblər. Onların fikrincə, gələcək cihazlar gözlənilməz dəyişiklik alacaq. Onun vəzifəsi istifadəçiləri planşeti «düzgün» tutmağa inandırmaqdır.

Mənbənin sözlərinə görə, Apple planşetin arxa panelindəki alma formalı loqonu 90° çevirmək niyyətindədir. Satıcının sözlərinə görə, iPad sahibləri ondan tez-tez landşaft oriyentasiyasında istifadə edirlər (məsələn, qadceti klaviaturaya qoşurlar), və onlar planşeti özlərinə uyğun çevirəndə loqo tərs durur.

Bunu nəzərə alan Amerika şirkəti artıq yeni iPad Pro və iPad Air-də ön kameranın sensorunu uzun tərəfə keçirib. Bundan əlavə, üfüqi oriyentasiyada, loqo işə salındıqda cihazın ekranında görünür.

“Düşünürəm ki, bu ideya reallaşacaq. Şirkət bu məsələ üzərində düşünür. iPad-lər çoxdan portret rejimində istifadə olunur, lakin getdikcə daha çox istifadəçi landşaft oriyentasiyasını seçir”, — deyə Apple məhsulunun dizayneri Molli Anderson bildirib.