spot_img
22 ноября, 2024
ДомойТелекомСтатьиGeneration I или Поколение Сенсорных Экранов

Generation I или Поколение Сенсорных Экранов

Маленькие дети, даже те, кто только учится ходить, все больше и больше попадают под влияние цифровых технологий. Как это может отразиться на их будущем развитии?

Одним прохладным весенним деньком несколько десятков разработчиков детских приложений для смартфонов и планшетов собрались на старом пляжном курорте в Монтерее (штат Калифорния) для того, чтобы поделиться информацией о своих новинках. Один разработчик, называющий себя «провидцем на рынке головоломок», и выглядящий как папаша, который еще недавно гонял на скейтборде, показал захватывающую интерактивную игру под названием Puzzingo, предназначенную для малышей, которые едва начали ходить. К созданию подобной игры его вдохновило желание собственного сына строить и ломать. Две женщины в возрасте 30 лет с нетерпением хотели услышать отзывы на приложение, носящее название Knock Khock Family, которое предназначалось для детей в возрасте от 1 года до 4 лет. «Мы хотим быть уверены, что оно достаточно легкое и любой малыш разберется с ним», — объяснила одна из них.

Встречу организовал Уоррен Баклейтнер, известный обозреватель интерактивных медиа для детей, которому нравится собирать вместе разработчиков, исследователей и прочие группы по интересам. На этой же встрече присутствовало и множество детей, некоторые из которых были еще в подгузниках. Встреча прошла под девизом «Пыль или Волшебство», больше напоминавшем лозунг из книжки о молодом волшебнике Гарри Поттере, а провели ее в продуваемом всеми ветрами старом здании из дерева и камня, расположенном почти в миле от океана. Именно в таком месте Батильда Бэгшот (героиня Поттерианы) могла бы уединиться, выйдя на пенсию и спрятав подальше свою волшебную палочку. В перерывах Баклейтнер проверял, может ли его вертолетик на дистанционном управлении подняться до второго этажа здания. Некоторые дети, прибывшие сюда со своими родителями, наблюдали за этим процессом с восхищением, однако, большинство из них смотрело в другую сторону, а именно на планшетные компьютеры, выставленные на показ в холле. Пройдясь по холлу и пообщавшись с разработчиками, я услышала от некоторых из них перефразированную фразу, некогда озвученную выдающейся итальянской педагогом-психологом Марией Монтессори. Теперь цитата звучала следующим образом: «Руки — это инструменты человеческого интеллекта» и явно предназначалась для облагораживания идеи создания поколения сенсорных экранов.

А как бы на самом Деле Мария Монтессори отнеслась к этому зрелищу? 35 детей не сидели на берегу, копаясь в песке, не бегали между поросших мхом камней, не рыли землю в поисках крабов-отшельников. Вместо этого все они сидели внутри помещения по одиночке или в группах. Лица их находились всего в нескольких дюймах от экранов, а их руки делали то, чего в первой половине прошлого века Монтессори даже не могла представить. Парочка трехлетних девочек, прислонившись спиной к застекленной створчатой двери, были увлечены интерактивной игрой Ten Giggle Gorillas и спорили, какую из обезьян нужно будет пощекотать в следующий момент. Мальчик в соседнем углу, кончиком своего пальца как фломастером пытался нарисовать портрет своего старшего брата. На старом дубовом столе гигантская статуэтка одной из Angry Birds призывала детишек подойти и протестировать планшеты с дюжинами загруженных на них новых приложений. К сиденьям некоторых стульев были привязаны подушки, иначе одна полуторогодовалая малышка не смогла бы добраться до стола. И когда она это все-таки сделала, то оказалось, что малышка знает, что надо делать с сенсорным экраном устройства.

Еще не так давно в наших домах бы всего один телевизор, который теоретически можно было бы держать в родительской спальне или запирать в ящике, ограничивая к нему доступ ребенка. Теперь же есть смартфоны и планшеты, которые занимают привычное место в домашнем беспорядке наряду с ключами, жевательной резинкой и заколками для волос. «Мам, у всех кроме меня есть гаджеты», — иногда хнычет мой 4-летний сын. И почему бы ему на самом деле не чувствовать себя ущемленным? За тот период, который потребовался ему, чтобы научиться выговаривать это предложение, были разработаны тысячи приложений для детей. И большинство из них предназначено для дошкольников, вроде него. Как нам (я имею в виду его родителей) кажется, его детство подверглось какой-то вызывающей тревогу трансформации за очень короткое время. При том, что для него всегда существовала возможность получить не менее яркие и запоминающиеся события в жизни, чем простое общение с планшетом.

В 2011 году Американская академия педиатрии внесла новые изменения в нормы и стандарты, относящиеся к взаимоотношениям детей младшего возраста и медиа. В 1999 году эта группа уже рекомендовала оградить детей в возрасте до двух лет от просмотра телевизора, ссылаясь на исследование по развитию мозга, выявившее, что данная возрастная группа остро нуждается в «прямом взаимодействии с родителями и другими важными опекунами». Обновленный отчет начинается с признания того, что ситуация с тех пор значительно поменялись. В 2006 году 90% родителей признались, что их дети, которым менее двух лет, контактируют с теми или иными формами электронных медиа. Тем не менее, академия предприняла почти такой же подход, что и в 1999 году, не одобряя пассивного использования этими детьми всех медиа на любых типах экранов, и призывая родителей оградить малышей от подобного взаимодействия. Для детей же постарше, как отметила исследовательская группа, программы с высококачественным содержанием могут оказаться хорошим учебным пособием. В отчете 2011 года упоминались мобильные смартфоны и новые экранные технологии, но не были затронуты вопросы интерактивных приложений…

Я приехала на конференцию разработчиков, отчасти, потому что надеялась, что эта особая группа родителей окажется в состоянии помочь мне с этой дилеммой. Хотелось бы узнать, смогут ли они предложить какие-нибудь рекомендации родителям, которые сегодня явно не собираются следовать советам Американской академии педиатрии, а на каком-то уровне просто не хотят этого делать. Возможно, эта компания ясно изложила бы преимущества новых технологий, о которых более осмотрительные педиатры не готовы говорить. Я питала в себе эту надежду приблизительно до ланча, когда разработчики, собравшиеся в обеденном зале, перестали быть провидцами развития рынка и снова превратились в обычных родителей, пытающихся усадить своих крошек на высокие стульчики и заставить их съесть что-нибудь кроме сладостей.

Обучающее приложение Montessori Letter Sounds

Начав беседу с женщиной, участвовавшей в разработке приложения Montessori Letter Sounds, которое было предназначено для обучения дошкольников орфографии по методам самой Монтессори, я узнала, что является не только разработчиком и бывшим преподавателем, но и матерью четверых детей. У меня самой трое детей и все они фанаты сенсорных экранов. Надеясь получить дельный совет, я спросила, какие игры нравятся ее детям.

— Они играют очень мало 

— В самом деле? А почему?

— Потому что я не разрешаю. У нас есть правило, запрещающее игры на сенсорных экранах по будням, если только игры не содержат какие-либо элементы образования.

— Никаких игр? Совсем никаких? Это, похоже, превосходит все пределы ограничений, даже по стандартам моего набора правил воспитания с чрезмерным контролем.

— По выходным дням они могут играть. Я даю им лимит в 1,5 часа. Этого достаточно, так как большее время, проведенное с планшетом, может вызвать привыкание и чрезмерно утомит детей.

Ее ответ настолько удивил меня, что я решила поинтересоваться и у других разработчиков-родителей, какие правила они задают своим детям. Один ответил, что дает детям играть на сенсорных экранах только в самолете или во время долгих автомобильных поездок. Другой сказал, что только в среду и по полчаса в выходные. Самый «гуманный» ответил, что разрешает играть не более, чем полчаса ежедневно. В какой-то момент я оказалась рядом с одним из крупнейших разработчиков приложений для детей и его семьей. Их малышка начала недовольно ерзать на высоком стульчике, поэтому ее мама сделала то, что мы многие из нас делают в такой момент. Она поставила перед ней iPad и запустила небольшой мультфильм, чтобы остальные могли бы спокойно пообедать. Когда она заметила, что я наблюдаю за ней, то ответила мне универсальным напряженным взглядом матери, чувствующей сторонней осуждение. «Дома, — заверила она меня, — я разрешаю ей смотреть фильмы только на испанском языке».

Своей реакцией измученных родителей эти люди пролили для меня свет на невроз нашей эпохи. Высокие технологии стала вездесущими, а родители с большей или меньшей долей подозрительности относятся к тому, что они возможно делают с их детьми. Технологическая компетентность и искушенность детей не несет родителям комфорт и свободу. С одной стороны родители хотят, чтобы их дети умело плыли по реке цифровых технологий, в которой они должны будут передвигаться всю свою оставшуюся жизнь, но с другой стороны они боятся, что слишком бурное развитие технологий в раннем возрасте «утопит» их детей. Пока все сводится к тому, что родители обращаются с планшетными компьютерами как с хирургическими инструментами и устройствами, которые могут творить чудеса с коэффициентом умственного развития ребенка, помогая ему выигрывать в каких-нибудь искусных соревнованиях, но только если их используют именно для этого. Иначе их ребенок превратится в одно из тех печальных созданий, которые не могут установить зрительный контакт с собеседником, а в вместо друзей у него будут аватары в социальных сетях.

Добавьте к этому наши современные страхи о том, что каждое родительское решение может иметь далеко идущие последствия, что каждая минута потерянного интеллектуального обогащения или балования глупыми развлечениями усилит недостатки ребенка в будущем, и вы уже в глубоком замешательстве, и вас гложет сильное чувство вины. На сегодняшний день никто из исследователей определенно не доказал, что iPad или любой другой планшет сделает вашего дошкольника умнее или научит его говорить на китайском. Но никто и не сказал, что этого не произойдет и что новый гаджет ослабит нервную систему ребенка. Эти устройства всего 3 года на рынке. Не слишком много времени было у ученых для проведения каких-либо исследований. Ну а что же тогда делать родителям?

В 2001 году писатель Марк Пренски, специализирующийся на высоких технологиях и образовании, популяризировал термин «аборигены цифровых джунглей» (digital natives) для описания первого поколения растущих детей, которые бегло говорят на языке компьютеров, видеоигр и других технологий (кстати, многие из нас по-прежнему являются цифровыми «иммигрантами», с трудом понимающими этот сленг). В апреле 2010 года, когда выпустили iPad, термин обрел совершенно новый смысл. iPhone уже привлекали детей младшего возраста, но экраны были слишком маленькими для коротеньких и толстых пальчиков малышей, чтобы управлять устройством легко и точно. Плюс к этому, родители проявляли собственнические чувства к своим телефонам, пряча их в карманах и сумках. А вот iPad стал большим и ярким устройством. Можно было предположить, что он принадлежит всей семье. Исследователи сразу же признали это переломным моментом в развитие игровой индустрии.

Раньше родители должны были показывать своим детям-дошкольникам, как использовать мышку или пульт дистанционного управления. И для понимания связи между тем, что они делают своими руками и что происходит на экране, требовалось некоторое время. Но с появлением iPad эта связь стала очевидна даже для малышей, только научившихся ходить. Сенсорная технология следует той же логике, что встряхивание погремушки или разрушение домика из кубиков. Ребенок двигает пальцем по экрану и сразу что-то происходит. «Погремушка на стероидах», — вот как Баклейтнер назвал это. «Самым неожиданным образом палец может передвинуть автобус или раздавить насекомое, а потом сразу же превратится в большую влажную липкую рисовальную кисточку», — отметил он. Для малыша в этом больше интуиции, чем магии. В самом раннем возрасте дети становятся способными на то, что психолог Джером Брунер называет «постановочной презентацией». Они классифицируют объекты в этом мире, используя не слова или символы, а жесты, скажем, удерживание воображаемой чашки у губ означает, что они хотят пить. Их руки становятся естественным продолжением их мыслей.

Приложение Talking Baby Hippo

Двое моих старших детей подходят по ранний тип аборигенов цифровых джунглей. Они научились пользоваться мышкой и клавиатурой с некоторой помощью их родителей, и уже учились в школе, перед тем как перейти на «ты» с устройствами вроде ноутбука. Сейчас, конечно, в возрасте 9 и 12 лет, они могут создать web-сайт за то время, которое мне понадобится, чтобы нарезать луковицу. Мой самый младший ребенок — это совершенно другая история. Ему не было и двух лет, когда выпустили iPad. Как только планшет оказался в пределах досягаемости его рук, он обнаружил приложение Talking Baby Hippo, которое один из моих старших детей скачал до этого. Маленький пурпурный гиппопотам писклявым голоском повторяет за тобой все, что бы ты ни сказал, а также отзывается на другие реплики. Мой сын назвал свое имя. «Джидди», — повторил бегемотик. Гидеон ткнул в него пальцем, а тот засмеялся. Снова и снова, и каждый раз ему было смешно. Весьма скоро он отыскал другие приложения. Old MacDonald от Duck Duck Moose стало его любимым. Сначала он расстраивался, пытаясь увеличить расстояние между экранами или не зная, что делать, когда выскакивает сообщение. Но где-то через пару недель он во всем разобрался. Должна признаться, что было жутко видеть дитя, все еще в подгузнике, но уже настолько компетентное и сконцентрированное. Формально я была владельцем iPad, но в некотором смысле чувствовалось, устройство принадлежит больше ему, чем мне.

Приложение Old MacDonald

Не очень задумываясь над этим и не разобравшись, что они на самом деле чувствуют, родители начали отдавать устройства детям, чтобы умиротворить, успокоить или, говоря иначе, развлечь их. Согласно отчету Центра Джоан Ганз Куни, который изучает детские медиа, к 2010 году две трети детей в возрасте от 4 до 7 лет уже пользовались iPhone. Подавляющее большинство этих телефонов им одолжил кто-то из членов семьи. Исследователи данного центра обозначили это как «эффект второго пользователя». Название, которое четко определяет область вынужденных уступок между отказом и дарением. Рынок немедленно ухватился за идею передачи устройства следующему пользователю, и те возможности, которые этот процесс представлял. В 2008 году когда компания Apple открыла свой App Store (раздел on-line супермаркета iTunes Store, продающий владельцам мобильных телефонов iPhone, плееров iPod Touch и планшетов iPad различные приложения). Игры там начали появляться с астрономической скоростью. Баклейтнер пытался следить за каждым обновлением, освещая новые детские игры в своем издании Children’s Technology Review. Теперь, согласно тому же Баклейтнеру, потерявшему им счет, в iTunes представлено более 40000 игр для малышей (плюс тысячи на Google Play). В категории «Образование» на iTunes самые популярные приложения предназначены для дошкольников или учеников начальных классов. В 3 года мой Гидеон отправится в детский сад и поймет, что считается трендом в мире детей его возраста, затем он придет домой, найдет iPad, положит его мне на колени и попросит какую-нибудь определенную игру, приблизительно описав ее так: «Чай? Разлить?» (игра That’s Toca Tea party).

Приложение That’s Toca Tea party

По мере того, как подобные развлечения распространяются среди детей, эффект второго пользователя приносит все больше дискомфорта для многих их родителей. «Он дошел до такого состояния, что ты зовешь его по имени, а он не отзывается, пока не пощелкаешь пальцами у него перед лицом… И знаете, все кончилось тем, что мы просто отняли у него iPad для его же блага. В значительной степени это пример рассеянного внимания и нам было, о чем беспокоиться», — это слова Бена Уортена, журналиста Wall Street Journal, объяснявшего в одной из радиопередач, почему он отобрал планшет у своего сына, хотя этот гаджет был единственной вещью, которая могла занять внимание малыша на долгое время. И судя по количеству звонков и писем, его мысли вызвали большой интерес. Большинство родителей будет сочувствовать человеку, чей малыш, еще 5 минут назад прыгавший на диване, уставится на экран, словно под действием гипноза. В немного паникерской статье «Разум в опасности: Почему дети не хотят думать и что нам делать с этим?» Джейн Хили даже дает название подобному явлению: «Эффект зомби».

С тех пор как экраны (телевизионные, а позже и планшетные) вошли в наш дом, многие эксперты выражаются обеспокоенность тем, что они заставляют наш мозг впадать в оцепенение. Результаты ранней серии исследований утверждали, что когда мы смотрим телевизор, наш мозг излучает главным образом альфа-волны, указывая на низкий уровень возбуждения, схожий с тем, когда мы мечтаем о чем-то. Эти выводы в основном были отвергнуты научным сообществом, но продолжает жить миф о том, что просмотр телевизора — это ментальный эквивалент, как выразились в одном блоге, «пристального рассматривания голой стены». Эти общепринятые метафоры вводят в заблуждение, — утверждают некоторые ученые. — Более точным сравнением при описании физиологического состояния телезрителей будет ситуация, когда человек погружен в чтение, потому что во время обоих видов деятельности, мы неподвижны, сосредоточены и ментально активны.

Из-за того, что интерактивные медиа все еще являются новинкой, большинство проводимых исследований направлено на детей и телевидение. «В настоящий момент имеется всеобщее согласие с тем, что к 2,5 годам у детей усиливается когнитивная (познавательная) активность, особенно при просмотре телевизора», — утверждает профессор Дэн Андерсон, эксперт по медиа для детей. В 80-х годах прошлого века Андерсон решил проверить теорию о зомби, проведя тестирование 100 детей с некой разновидностью TV-зависимости. Он показал группе малышей в возрасте от 2 до 5 лет перемешанную версию «Улицы Сезам». Часть ленты состояла из кусков, где в случайном порядке были соединены различные сцены, а герои говорили задом наперед или вовсе на греческом языке. Эти переделанные участки были склеены с оригинальными. Дети смотрели в сторону гораздо чаще во время показа перемешанных сегментов шоу, а некоторые жаловались, что телевизор сломался. Андерсон повторил эксперимент с малышами в возрасте от 6 до 12 лет, используя «Телепузиков». Он снова заставил героев говорить задом на перед и разделил последовательность действий в бессмысленном порядке, показывая, скажем, как один Телепузик ловит мяч, а после этого, как другой бросает его. Дети среднего возраста не смогли объяснить разницу, а вот достигшие 12-летнего возраста вовсе теряли интерес к программе, которая не имела смысла. Серия экспериментов Андерсона предоставила первые ключи к пониманию того, что дети младшего дошкольного возраста могут оказаться самыми проницательными зрителями. Они на самом деле не глупые и усердно работают мозгами, чтобы найти смысл в том, что они видят, превращая это в логическое и последовательное повествование, которое отразит то, что они знают об этом мире. «Теперь, 30 лет спустя, мы понимает, что дети могут делать множество умозаключений и обрабатывать информацию, — говорит Андерсон. — И они могут учиться многому — как хорошему, так и плохому». Исследователи никогда не отказывались от идеи, что взаимодействие с родителями жизненно важно для развития детей ясельного возраста, но они уже перестали видеть процесс просмотра телевизора только в черном цвете.

Идеальный пример хорошо продуманного телешоу для детей — передача Blue’s Clues телекомпании Nick Jr

Давайте разберемся, что маленькие дети в действительности испытывают, общаясь с электронными медиа, и как этот опыт воздействует на их развитие. С 80-х годов прошлого столетия исследователи отслеживают детскую реакцию, пытаясь придать телевизионному содержанию соответствующий вид. Они вывели несколько правил, которые способствуют повышению вовлеченности. Например, истории должны иметь линейный сюжет, за которым будет легко следить. Не рекомендуется использовать большие временные разрывы в событиях и замедленную съемку. Реплики должны быть короткими и повторяющимися. Идеальным примером хорошо продуманного телешоу является передача Blue’s Clues телекомпании Nick Jr, которая выходила в эфир с 1996 по 2006 год. Всего два персонажа — Стив (в более поздних сезонах его сменил Джо) и мультяшный щенок Блю, разгадывали различные тайны. Стив разговаривает медленно и изъяснялся простым языком. Он повторяет слова и затем записывает их в детский блокнот. Почти нет монтажных разрывов или необъяснимых пустот в сюжете. Великолепным нововведением в передаче стало нечто, называемое «паузой». Стив задает вопрос и потом выдерживает паузу в 5 секунд, чтобы дать возможность маленьким зрителям выкрикнуть ответ. Малыши чувствуют себя более вовлеченными, так как их наделили определенными правами, и они в действительности смогут помочь Стиву и Блю собрать разгадку по кусочкам. И общение с детьми возрастом старше 2,5 лет показало, что те, кто смотрел Blue’s Clues, смогли проявлять большую гибкость мышления и навыков по решению проблем.

Однако, для детей, только научившихся ходить, ситуация выглядит немного иной. Дети младше показывают то, что исследователи называют «дефицитом восприятия видео». Это значит, что им гораздо легче дается процесс обработки информации, получаемой от реального человека, чем от человека в экране телевизора. В одном из исследований, проведенных Джорджиной Тросет, специалистом в области возрастной психологии из Университета Вандербильта, дети смотрели прямую трансляцию того, как человек в соседней комнате прячет игрушечную собаку. Другая группа малышей наблюдала за той же самой сценой через окно между комнатами. Потом детям разрешили войти в комнату, чтобы найти игрушку. Почти все дети, которые следили за процессом через окно, нашли игрушку сразу, а те, кто видел это на экране, потратили на поиски намного больше времени.

Напрашивается естественное предположение, что малыши еще не имеют навыков познавания для обработки символических изображений (помню, как мой старший сын в возрасте трех лет спросил, может ли он зайти в телевизор и погладить Блю). Но существует еще один способ интерпретации этой особенной фазы развития. Малыши, только научившиеся ходить, наделены умением впитывать то, что исследователи называют «информацией, относящейся к социальному общению». Они прислушиваются к людям или настраиваются на ситуации, которые помогают им создать логическое последовательное описание мира вокруг. В реальном мире свежескошенная трава пахнет, попкорн падает из рук, а взрослые улыбаются тебе или говорят что-то в ответ, когда ты задаешь вопрос. В телевизоре ничего такого не происходит. «Телевизор статичен и ему не хватает одной из самой важных для ребенка вещей — двухстороннего обмена информацией», — утверждает Тросет.

Через несколько лет Тросет повторила его, изменив несколько условий. Вместо игрушечного щенка она использовала персонажа сказки о Винни Пухе — Пятачка. Кроме того, демонстрацию процесса прятания игрушки сделали более интерактивной. Малыши и их родители вошли в комнату, где они могли увидеть человека, которого затем увидят на мониторе. Перед тем, как спрятать Пятачка, этот человек провел с малышами медиа-урок. Их спрашивали о братьях и сестрах, домашних любимцах и игрушках, играли и пели песни, а в итоге предложили найти наклейку, спрятанную под стулом в этой комнате. Детям было передано явное ощущение того, что человек на экране может взаимодействовать с ними, и то, что комната существует в мире, в котором они живут. Как оказалось, подобного обмена информацией было достаточно, чтобы почти удалить дефицит восприятия видео у группы, которая позже наблюдала за процессом по телевизору, и практически все дети без проблем нашли игрушку.

Blue’s Clues были на правильном пути. Создаваемые паузы могли обмануть детей, предоставляя им возможность думать, что Стив отзывается на их ответы. Но недостижимой задачей было бы создание сценария, при котором персонаж на экране действительно отвечал малышу, прыгал, смеялся или начинал танцевать после просьбы ребенка. Такой вид пропорционального взаимодействия (я делаю нечто, а ты на это реагируешь) является тем, что увлечет малыша и станет важным инструментов обучения даже для совсем маленьких. Конечно, это не именно тот идеальный социальный партнер, которого так страстно жаждет создать любой создатель детских телепередач. Это определенно не родитель и не опекун. Но это настолько хорошее приблизительное соответствие, которое мы вообще когда-либо получали с экрана. И вот почему у создателей детских медиа пробуждается такой интерес к потенциалу iPad.

Пара исследователей из Детского медиа-центра в Джорджтаунском университете появляются у меня дома и приносят iPad в яркооранжевой упаковке, пытаясь заинтересовать им Гидеона. Они приходят сюда по указанию Сандры Калверт, директора центра, чтобы провести один из нескольких тестов восприятия малышами этих устройств. Исследователи кладут iPad на кухонный стул, а Гидеон немедленно замечает его, включает и ищет свои любимые приложения. Они указывают ему на то приложение, которое они разработали для эксперимента, и он исполнительно открывает его пальчиком. На экране появляется кенгуру ДоДо. Это совершенно новый персонаж и мой ребенок едва его воспринимает. Затем диктор представляет уже знакомого Гидеону Эльмо.

— Привет, — говорит Эльмо и машет рукой. Гидеон улыбается и машет рукой в ответ.

На экране появляется изображение банана и диктор спрашивает:

— Что это?

— Это банан — говорит ДоДо.

— Это виноград — говорит Эльмо.

Я внутри свечусь от радости, как мать, знающая, что ее дитя сейчас поразит двух незнакомцев. Мой ребенок знает, что такое банан. Конечно, знает! Но Гидеон нажимает на Эльмо… Диктор говорит:

— Нет, Эльмо дал неправильный ответ. Попробуй еще раз.

Насколько я знаю, он никогда не смотрел улицу Сезам, никогда не любил куклу Эльмо и даже не требовал ее в магазине игрушек. Тем не менее, он был настроен на сигналы мира малыша и Гидеон, очевидно, каким-то образом, сообразил, что Эльмо является верховным моральным авторитетом. Его отношения с Эльмо важнее того, что он знает как правду. Игра продолжается все дальше и дальше, и иногда Гидеон выбирает Эльмо, даже когда Эльмо называет апельсин грушей. Позже, когда оба персонажа дают выдуманные названия экзотическим фруктам, чьи настоящие имена мало кто из детей вообще знает, Гидеон продолжает указывать двойным постукиванием на Эльмо, хотя ДоДо был бы надежнее в правильности ответов.

По правде сказать, Гидеон не поступал так, как это делало большинство испытуемых. Этим летом Калверт и ее команда опубликуют результаты своих исследований, которые показывают, что большую часть времени дети в возрасте около 32 месяцев идут за персонажем, который говорит правду, будь то Эльмо или ДоДо, и быстро начинают доверять тому, кто более точен. Но Калверт говорит, что это просто наводит на мысль, что малыши стали еще более сообразительными пользователями высоких технологий, чем мы могли бы себе вообразить это. До этого она отрабатывала теорию привязанности и думала, что малыши больше ценят эмоциональную связь, чем правильный ответ. Но теперь она предполагает, что прикосновения к экрану, получение ответной реакции и попытки исправиться в реальном времени сами по себе поучительны и дают детям возможность постигать информацию точно, вне зависимости от источника.

Точка зрения Калверт на высокие технологии — это сбалансированное использование. Она работает в офисе в окружении книг с твердой обложкой, и иногда редактирует ручкой свои бумажные черновики. Но ей очень любопытно, каким образом iPad попадает к детям еще до того, как они становятся достаточно взрослыми для получения доступа к традиционным медиа. «Разработчики и производители говорят, что они пока лишь экспериментируют с нашими детьми, — говорит мне Калверт, — но мне кажется, что все уже произошло и обратного пути нет. Жизнь детей заполняется медиа во все более раннем возрасте, а мы должны воспользоваться преимуществами того, что эти технологии могут нам предложить. И я пытаюсь выяснить, как это можно использовать наилучшим образом».

Несмотря на участие забавного Эльмо, исследование Калверт направлено на получение ответа на очень важные и значимые вопросы. Могут ли малыши учиться с помощью планшетов? Могут ли они вынести в реальный мир то, чему научились? Какой эффект возымеет согласованность действий на процесс обучения? Какую роль играют знакомые персонажи в обучении детей с планшета? Все эти вопросы достойны внимания, но все они все-таки рассматриваются с точки зрения взрослого человека. Причина, по которой многие детские приложения сгруппированы в разделе «Образование» в магазине iTunes, как я подозреваю, заключается в том, чтобы сгладить родительское чувство вины (хотя я подозреваю также и то, что все эти «образовательные» приложения навсегда сделают наши отношения с высокими технологиями нервозными, укрепляя родителей в мысли, что их необходимо бдительно разделять на «плохие» и «хорошие»). Если бы маленькие дети могли бы больше влиять на это, то многие приложения из рубрики «Образование» попали бы в категории под названием «Для малышей» или «Игры для малышей». И гораздо больше игр, возможно, выглядели бы как приложения, разработанные шведской игровой студией Toca Boca.

Основатели студии Toca Boca Эмиль Овемар и Бьорн Джеффри

Ее основатели Эмиль Овемар и Бьорн Джеффри работают на шведскую медиа-компанию Bonnier. Овермар, являющийся экспертом по проектированию в диалоговом режиме, описывает себя как человека, который никогда не повзрослеет. Он все еще интересуется супер-героями, конструкторами Lego и мультфильмами. Эмиль говорит, что он предпочтет играть в «потерпевших кораблекрушение Робинзонов» со своими детьми и их друзьями, чем общаться с почти любым взрослым человеком. Джеффри же является стратегом и номинальным главой студии. Я впервые встретила его на той конференции в Калифорнии, где он раздавал маленькие тату-аппликации с логотипом Toca Boca — широкая улыбка с зубами, раскрашенными во все цвета радуги. В конце 2010 года Овемар и Джеффри начали работать над новым цифровым проектом для компании Bonnier и им в голову пришла идея о том, чтобы выйти на ранок приложений для детей. Овемар обнаружил, что большинство из имеющихся приложений были разочарующе «инструктивными» — «перетащи бабочку в сачок» и т.п. В них чувствовалась нехватка креативности и воображения. В поисках вдохновения он наткнулся на книгу Фрэнка и Терезы Каплан «Сила Игры», опубликованную в 1973 году, цитату из которой позже переслал мне по электронной почте: «Что же помогает студенту «Б» обогнать студента «А» во взрослой жизни, особенно в бизнесе и креативных профессиях? Это определенно нечто большее, чем просто искусное владение словом. Для того, чтобы творить, человек должен обладать игривостью и испытывать жажду к приключениям. Следует иметь жесткий характер, чтобы отважиться на эксперименты и не бояться потерпеть неудачу. Необходимо быть достаточно сильным, чтобы, если потребуется, начать все заново, и быть внимательным, чтобы учиться на любом своем опыте. Человеку нужно сильное эго, стимулирующее его движении в направлении еще неиспробованных никем целей. Но прежде всего такой человек должен быть наделен способностью играть».

Овермар и Джеффри занялись поиском каталогов игрушек, начиная с 50-х годов прошлого века, и составили список лидеров продаж за десятки лет: «летающая тарелка» Фрисби, хула-хуп, кубик Рубика и т.д. Затем они провели исследование на предмет того, что общего есть у всех этих игрушек. Оказалось, что ни одна из них не требовала победы над своим оппонентом в игре. Ни одна из них не призывала ребенка к созданию отдельного детского мира, из которого взрослые исключены и возможно проявляют враждебное отношение к игрушке. Все они были предназначены для семейных забав, а также не подразумевали обучение чему-либо. В основном они служили для веселья.

В 2011 году два этих разработчика выпустили приложение That’s Toca Tea party. Игра не очень-то и отличается от настоящего чаепития. iPad функционирует почти как чайный столик, но только без ножек, а дети должны создать остальное. Например, рассадить своих плюшевых медведей и кукол по одному за каждую сторону, а затем запустить весь этот театр в движение. Сначала выбираем одну из трех скатертей. Затем выбираем тарелки, чашки и угощения. Угощения — это не то, чем тебя кормит мама. Это шоколадные пирожные, глазированные пончики и печенье. Очень легко пролить чай, когда ты наполняешь чашку или отпиваешь из нее — возможность, добавленная на основании детских предложений во время тестового прогона игры (дети любят разливать чай, но здесь за это ребенка никто не будет ругать). В конце игры появляется мойка полная мыльной пены и ребенок сам «моет» посуду, что тоже является частью развлечения. Вот и все. Это игра может показаться или очень скучной, или ужасно увлекательной. Все зависти от того, как вы ее интерпретируете для себя. Овемар и Джеффри знали, что некоторые родители не примут ее, однако для детей игра каждый раз будет весельем, потому что игровой процесс целиком зависит от воображения. Может быть, что сегодня плюшевый медведь будет шалить и расплескает чай, а Барби переполнит свою тарелку конфетами. Ребенок может выбрать для себя голос персонажа или строгого родителя или обоих сразу. Нет никаких побед и нет никаких наград, а игра может продолжаться 5 минут или целую вечность.

Вскоре после выпуска That’s Toca Tea party, разработчики представили Toca Hair Salon, которая, по-моему, является самой смешной игрой. Эта парикмахерская представляет собой довольно захудалое местечко с трещинами на стенах. Здесь целью является не красота, а разрушение. Ведь отрезание волос, как и проливание чая, входит в список вещей, которые детям нельзя делать. Вы выбираете одного из персонажей (которые, кстати, могут быть и не людьми) и придаете его волосам стиль по своему усмотрению: подрезаете, красите или наращиваете их. А функция фена здесь вообще гениальна. В августе 2011 года игру распространяли бесплатно и только за первую неделю ее загрузили более 1 миллиона. Сегодня же игры от Toca Boca в списке самых популярных обучающих приложений.

Еще одна игра от Toca Boca — Toca Hair Salon

А действительно ли они обучающие? «Это вопрос, который могут задать только родители, — говорит мне Джеффри. — Разве бегание по газону можно назвать обучающим? Не может каждая часть жизни ребенка придерживаться такого стандарта». Пока мы беседовали, две девчушки играли в That’s Toca Tea party рядом, устроившись прямо на ковре. У одной из них за чашкой с чаем сидел плюшей дракон, который вел себя особенно плохо, хватая подряд все шоколадные пирожные и проливая чай повсюду. Ее подружка выбрала себе маленького человечка из конструктора Lego и превратила его в послушного персонажа, который ел аккуратно и помогал мыть посуду. А может этим малышкам сейчас лучше было бы находиться на пляже? Наверное, это так, но день только начался, и они могли бы выйти погулять позже.

Чем больше я разговаривала с разработчиками, тем более эфемерной и бесполезной казалась мне категория «Образование»… Заставили бы вы своего ребенка читать учебник перед сном? По телевизору вы смотрите только образовательные программы? И почему ваши дети не заслуживают высококачественного веселья? Баклейтнер назвал свою конференцию «Пыль или волшебство» чтобы научить разработчиков концепции более утонченной, чем педагогика. Под словом «Волшебство» он подразумевал игровое приложение, которое побуждает детские пальчики двигаться, а глаза загораться. Под словом «Пыль» он имел в виду нечто, явно и старательно разработанное взрослым человеком. Некоторые приложения я не рекомендовала бы даже самому послушному ребенку. Возьмем, к примеру, Counting With the Very Hungry Catterpilar (переводится как «Считаем вместе с очень голодной гусеницей»), которое превратило совершенно прелестную книжку в скучное приложение.

До конференции Баклейтнер обратил мое внимание на приложение Noddle Words, созданное калифорнийским разработчиком и детским писателем Марком Шлихтингом. Это приложение именно образовательное. Оно учит детей глаголам действия: крутиться, искриться, растягиваться (spin, sparkle, stretch), но в нем также имеются и весьма смешные моменты. Ты шлепаешь по коробке, а оттуда выпрыгивает глагол, действие которого показывают насекомые. Если появляется слово «трястись», они трясутся до тех пор, пока не начнутся вращаться зрачки в их глазах. Я отыскала Шлихтинга на конференции, и он мне сказал, что на создание этого приложения его вдохновил сон, в котором он увидел как слово «и» (and) плавало в воздухе и прилипало к другим словам как магнит. Он проснулся и подумал, а что если слова были бы игрушками.

Пока я писала эту статью, загрузила десятки приложений и позволила моим детям протестировать их. Если приложения были веселыми, то им было все равно, были ли те помечены как обучающие или нет. Без какой-либо подсказки с моей стороны Гидеон сосредоточил свое внимание на игре LetterSchool, которая учит писать буквы эффективнее и использует воображение ребенка больше, чем какие-либо учебники по чистописанию. Он любит игры от студий Toca Boca и Duck Duck Moose, а также отдельные игры вроде Bugs and Buttons. Старшим детям понравилось приложение Numberlys от иллюстраторов, которые работали с кинокомпанией Pixar, знакомящее с алфавитом в стиле фэнтэзи. И все мои дети, включая Гидеона, привязались к Cut the Rope, которая на рынке распространяется не только как исключительно детская. Я смогла убедить себя в том, что эта игра обучает их принципам физики (не так просто определить точное место, чтобы правильно отрезать веревку), но так ли мне было необходимо убеждать себя в чем-либо? Мне самой понравилась игра, так почему и они не могут играть в нее?

Каждое новое медиа-средство вскоре после его выхода на рынок пытаются расценить как угрозу для маленьких детей. Дешевые комиксы разрушат их нормы нравственности, телевизор испортит их зрение, видео-игры сделают их агрессивными и т.д. Каждое медиа-средство неоднократно обвиняли в том, что оно заманивает детей в пустое времяпровождение вместо того, чтобы они играли с друзьями и копались в песке. В наш век волнения родителей концентрируются на мыслительных способностях ребенка и на гибели неиспользуемых синапсов, пока дети сидят, уставившись на экран. Люди беспокоятся из-за телевидения, синдрома дефицита внимания и гиперактивности, хотя все эти волнения основываются на одном единственном исследовании, результаты которого полностью раскритикованы и не соответствуют ничему такому, что мы уже знаем о дефиците внимания.

Cut the Rope не является исключительно детской игрой

Имеются более серьезные и прямые вопросы о том, как дети проводят свое время, но все, что мы может сделать, так это вспоминать о них, когда принимаем решение установить какие-либо правила для своих детей. В сутках есть достаточно часов и для школы, и для игр, и для общения с родителями, но некоторых так приманивает к экранам компьютеров, что они не хотят делать ничего, кроме как играть в компьютерные игры. Эксперты считают это настоящей проблемой, но они до сих пор ведут полемику по поводу того, можно ли это называть пагубной зависимостью. И если это так, то можно ли использовать этот термин для чего-либо еще. Если ваш ребенок выказывает признаки характера, склонного к пагубной зависимости, то вы, вероятно, почувствуете это. Попробуйте установить более строгие правила.

В книге «Время для экрана», отличный журналист Лиза Гернси приводит полезную схему для размышлений о потреблении медиа-продукции, которую она кратко называет СКР: Содержание, Контекст и ваш Ребенок. Она формулирует серию вопросов. Считаете ли вы содержание подходящим для ребенка? Является ли время для экрана относительно маленькой частью взаимодействия вашего ребенка с вами и реальным миром? После чего предлагает подстроить ваши правила в соответствие с ответами на эти вопросы. Одна из наиболее интересных точек зрения, которые Гернси излагает — это степень важности родительского отношения к медиа-продукции. Если они считают, что время, проводимое перед экраном чем-то похоже на вкусную, но непитательную пищу, или на журнал для ожидающих свою очередь в парикмахерской, то это неплохое средство убить время, но не более того. Тогда и ребенок полностью примет такое отношение.

«Война закончилась. Аборигены выиграли!» Так говорит писатель в области образования и технологий Марк Пренски, который придерживается самой экстремальной родительской философии из всех, с кем я встречалась, пока писала эту статью. 7-летний сын Пренски имеет доступ к книгам, телевизору, конструкторам Lego, игровой пристаке Wii, и отец относится к ним одинаково. Он не ограничивает доступ к ним. Иногда его сын играет с новым приложением часами, но тогда, как сказал мне Пренски, он сам устает от него. Он разрешает сыну смотреть телевидение, даже когда он сам думает, что программа является «бездарной тратой времени». «Губка Боб — Квадратные Штаны», выглядит как раздражающее бессмысленное телешоу, но Пренски сказал, что он использует отношения между Губкой Бобом и его приятелем морской звездой Патриком для преподавания сыну уроков дружбы. «Мы живем в век экранных медиа. И мое заявление малышу о том, что мне хочется, чтобы он прочел книгу, и я терпеть не могу, когда он смотрит на экран телевизора, было бы весьма странным. Такие действия просто отразили бы наши предубеждения и очертили область комфортных условий. Это ничего более, чем страх перед переменами. Страх того, что на тебя перестанут обращать внимание».

Мировоззрение Пренски и в самом деле пришлось мне по душе. Всегда ли и в каждой ли ситуации книги по своей сути лучше, чем телевизор или планшет? В конце концов, моя дочка часто использует книги, как способ избежать социального взаимодействия, в то время как мой сын пользуется игровой приставкой Wii для связи с друзьями. Должна признаться, что у меня был тот же опыт с Губкой Бобом. Долгое время я не переносила этот мультфильм, пока однажды не начала обращать больше внимания на сюжетную линию и поняла, что тоже могу использовать его для бесед с сыном о дружбе. После моего первого интервью с Пренски я решила провести эксперимент. В течение 6 месяцев я позволю своему малышу жить по правилам Пренски. И в корзину с игрушками вместе с машиной на дистанционном управлении и конструктором Lego я положу iPad. Я позволю ему играться с ним, когда бы он этого не захотел.

Гидеон проверил меня в самый первый день. Он увидел iPad в своем игровом углу и спросил, может ли поиграть с ним? Было 8 часов утра, и мы должны были приготовиться к детскому саду. Я сказала, что может. 45 минут он сидел на стуле и игрался, пока я одевала его, собирала ему рюкзак, и в итоге не успела покормить его завтраком. Все это было очень раздражающим и явно неоправданным затруднением. Такое продолжалось целую неделю. Гидеон забирал iPad на двухчасовые игровые сеансы утром, после детского сада и перед сном. Затем, где-то через 10 дней, iPad выпал из его распорядка дня, как это случается с каждой его игрушкой. Он бросил его под кровать и больше не смотрел в его сторону. iPad был полностью забыт приблизительно на 6 недель.

Теперь он берет его от случая к случаю, но уже не так часто. Гидеон недавно начал учить буквы в детском саду, поэтому он вернулся к игре LetterSchool. А несколько недель назад его старший брат играл с ним, помогая пройти сначала через все заглавные буквы, а затем через строчные. И это не выглядело чем-то запредельно невозможным.

Оригинал статьи — «The Touch-Screen Generation» из журнала The Atlantic (www.theatlantic.com). Автор — Ханна Росин (Hanna Rosin). Перевод — Ринат Алиметдинов.

НОВОСТИ ПО ТЕМЕ

СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ

11,990ФанатыМне нравится
1,015ЧитателиЧитать
3,086ЧитателиЧитать
714ПодписчикиПодписаться
- Реклама -