spot_img
5 мая, 2024
Домой Блог Страница 3173

Создана интерактивная система обучения Sinif.az на азербайджанском языке

Создана интерактивная система обучения Sinif.az на азербайджанском языкеПроект реализован группой азербайджанских ученых и программистов с целью создания универсальной платформы для дистанционного обучения среднего и впоследствии высшего образования. Система предполагает обучение по выбранной учебной программе среднего и продвинутого уровня, систему тестирования, возможность ведения электронного дневника успеваемости и т.д. В настоящее время система охватывает школьную программу V-XI классов. В системе размещены более 40% учебного материала по каждому классу. Полностью вся учебная программа для V-XI классов будет размещена до конца 2011 года. К весне 2012 года система охватит и весь учебный материал по I-IV классам.

Каждый желающий освоить программу по одному из предметов может сформировать свою учебную программу из различных учебных тем. После прохождения темы имеется возможность тестирования знаний. Особенностью тестирования является то, что после него студенту предоставляется полный анализ ошибок, которые он допустил. Система, исходя из анализа, рекомендует студенту заполнить пробелы в знаниях и заново освоить этот учебный материал.

В интерактивной системе обучения Sinif.az также имеется возможность прохождения тестовых вступительных экзаменов в вузы. В разделе для абитуриентов каждый может выбрать одну из четырех групп приемных экзаменов и пройти тестовые экзамены состоящих из 125 вопросов (700 баллов). Анализ возможных ошибок позволит абитуриентам более эффективно подготовиться к вступительным экзаменам. Дополнительно в системе размещены тесты логике, которые позволят каждому желающему проверить свой уровень интеллекта.

В перспективе интерактивная система обучения Sinif.az также охватит высшее образование. Программное решение позволяет обеспечить этот процесс в соответствии с мировыми требованиями интерактивного обучения и Болонского процесса. Возможность использования аудио- и видеофайлов, презентаций и т.д. существенно расширят возможность освоения учебного материала как для студентов, так и для школьников. Программное решение системы позволяет создать хорошие условия для проведения экзаменов. Так, система позволяет при проведении экзаменов обеспечить каждому экзаменуемому индивидуальное задание, что практически исключит возможность списывания.

Интерактивная система обучения Sinif.az позволяет обеспечить доступ к базе данных со статусами «студент» («школьник»), «педагог» и «родитель». К примеру, родители могут контролировать обучение своих детей в рамках системы, учителя пользоваться учебными материалами. Интерактивная система обучения Sinif.az, в которой уже зарегистрированы около 300 школьников и абитуриентов, создана после глубокого изучения международного опыта. Сравнение существующих в мире систем показывает, что Sinif.az по концепции и технологическим возможностям полностью соответствует мировым трендам и является одним из передовых интерактивных решений в области образования.

headtechnology Azerbaijan проведет семинар по проблемам информационной безопасности

headtechnology Azerbaijan проведет семинар по проблемам информационной безопасностиКомпания headtechnology Azerbaijan приглашает IT-специалистов принять участие в специализированном семинаре по проблемам информационной безопасности, который проводит совместно с компаниями Blue Coat и Kaspersky Lab. Семинар пройдет 20 апреля 2011 в одном из конференц-залов Баку. Свое видение актуальных проблем представят специалисты Blue Coat и Kaspersky Lab, в рамках мероприятия будут раскрыты следующие темы:

— Комплексный подход к web-безопасности.
— Требования к современным прокси-серверам, как основа корпоративной Web-безопасности.
— Вопросы интеграции продуктов BlueCoat и Kaspersky Lab.
— Обзор ключевых проблем информационной безопасности с учетом трендов 2011 года.

Семинар рассчитан на IT-директоров, руководителей отделов информационной безопасности, сотрудников служб безопасности, IT-инженеров, специалистов по IТ рискам, руководителей бизнеса, заинтересованных в построении многоуровневой и надежной IT-инфраструктуры и системы защиты и информации. Подробный список докладчиков, место проведения и программу мероприятия вы сможете получить после регистрации. Количество мест ограничено, для участия необходимо зарегистрироваться на

NETTY2011 стартовала

NETTY2011 стартовала31 марта 2011 года было объявлено о начале проведения в Азербайджане нового этапа Национальной Интернет Премии NETTY2011. В 2011 году премия NETTY проводится в седьмой раз и в соответствии с условиями проведения премии вновь началась регистрация участников конкурса и членов виртуального жюри. Конкурс определит лучших в 12 основных и 2 дополнительных номинациях.

В соответствии с условиями конкурса регистрация стартует с 31 марта и продлится до 7 мая текущего года. Участником конкурса или членом виртуального жюри может стать зарегистрировавшийся, не вступающий в противоречия с правилами конкурса и одобренный организационным комитетом премии посетитель сайта www.netty.az. Голосование виртуального жюри, по итогам которого будут названы номинанты премии, пройдет с 7 по 14 мая. Каждый член виртуального жюри имеет право одного голоса на протяжении всей премии и обязан проголосовать в каждой из номинаций для принятия его голоса к участию. В каждой из представленных категорий определяются по три номинанта.

14 мая, основываясь на выборе виртуального жюри, начнет свое голосование Академия NETTY, состоящая из видных деятелей отечественных информационных технологий. Академия закрытым голосованием определит финалистов NETTY2011, выбрав из общего числа номинантов по одному победителю в каждой номинации. Тогда же академия выберет и победителей внеконкурсных номинаций.

Победители номинаций NETTY2011 официально объявляются на торжественной церемонии 21 мая, им торжественно вручается главный приз конкурса — статуэтка NETTY . В церемонии участвуют все номинанты премии.

На финальной церемонии будет также вручена почетные премии «За вклад в развитие отечественных информационных технологий» и премия в категории «ИТ-Событие Года». Кандидаты на приз за «ИТ-Событие года» могут самовыдвигаться через сайт

В 2011 году в рамках премии внедрена дополнительная возможность нацеленная на популяризацию — сайтов участников. Теперь пользователи социальной сети Facebook могут давать оценку участникам премии, определяя наиболее популярные из них. В каждой из номинаций будет определяться сайт, набравший наибольшее число симпатий от Facebook и все они будут официально объявлены на финальной церемонии и отмечены специальными дипломами.

В текущем году, как и ранее конкурс проводится при всесторонней поддержке Министерства связи и информационных технологий АР, Министерства культуры и туризма АР под эгидой года Туризма в Азербайджане, при партнерской поддержке оператора Azeurotel, оператора Delta Telekom, корпорации Microsoft, платежной системы Golden Pay,интернет провайдера Intrans, компании Nurlar, сети книжных магазинов Ali&Nino.

Информационную поддержку мероприятию оказывают Aze.az, E-azerbaijan.info, Navigator.az, Infocity.az, ITworld.az. Правовая поддержка осуществляется юридической фирмой De Jure.

Национальная Интернет-Премия NETTY — первая азербайджанская профессиональная премия в области информационных технологий, созданная в целях содействия развитию национального сегмента Всемирной Сети и ИТ-рынка в целом. NETTY — это главное событие года в области информационных технологий, собирающее под своей эгидой тысячи пользователей со всего мира. Премия, выявляющая и награждающая лучшие азербайджанские веб-проекты, передовых деятелей в сфере информационных технологий, за годы своего существования приобрела репутацию самого передового, влиятельного и массового мероприятия в области национального Интернета. За весь период существования NETTY в конкурсе приняли участие около 2700 национальных ресурсов, номинантами конкурса стало более 300 сайтов, а посетителями сайта www.netty.az стали сотни тысяч человек. Многие национальные сайты впервые заявили о себе именно в рамках конкурса NETTY.

Приглашаем к участию!

Google добавила в поисковую систему кнопку «+1»

Google добавила в поисковую систему кнопку «+1»Компания постепенно внедряет некоторые социальные функции в свои сервисы. Последним таким нововведением стала кнопка «+1» в рамках поиска Google. Данная кнопка предназначена для облегчения поиска нужной информации благодаря рекомендациям других пользователей. Так, если один из пользователей сочтет, что полученный в результатах поиска сайт содержит информацию, которая может быть полезна и для других людей, он может нажать кнопку «+1» , чтобы порекомендовать данный сайт. В дальнейшем, когда кто-либо из друзей данного пользователя будет осуществлять поиск той же информации, он увидит, что указанный сайт помечен как полезный. Кроме того, для второго пользователя может быть доступен комментарий о сайте, оставленный первым пользователем.

Кроме того, кнопка «+1» может применяться не только в результатах поиска, но и для рекламных объявлений. В скором времени Google планирует реализовать возможность устанавливать данную кнопку на сторонние сайты (соответствующая возможность будет доступна для веб-мастеров). Таким образом, пользователи смогут рекомендовать понравившиеся им материалы, пребывая непосредственно на сайте. Отмечается, что результаты, полученные в результате применения кнопки «+1» , будут в дальнейшем учитываться при определении релевантности и ранжирования страниц в результатах поиска. Первоначально кнопка «+1» будет доступна только для поиска на английском языке с сайта Google.com, но в дальнейшем планируется реализовать поддержку и других языков.

Правда об умном картридже

Почему производители принтеров настаивают на использовании оригинальных картриджей? Что это — забота о пользователе или стремление заработать на нем? Вместе с Аркадием Борисовичем Геллером, директором крупного российского сервисного центра «Прибор-сервис ЦЭБР», мы выяснили, на чьей стороне правда и как экономично и с умом «кормить» свой принтер.

— Аркадий Борисович, начнем с самого главного. Действительно ли пользователь может убить свой принтер «левыми» чернилами, или это миф, придуманный производителями принтеров?

 

— Давайте разберемся. Большинству пользователей понятно, что любые чернила, даже разлитые в каком-нибудь захолустном подвале — это не серная кислота, а обычная краска, пусть и не самого высокого качества. Возьмем, к примеру, принтеры Epson: их головки настолько надежны и универсальны, что могут печатать сольвентом, текстильными красителями и даже микросхемы жидким кремнием. И пользователь справедливо полагает, что и с неоригинальными чернилами они как-нибудь справятся.

 И справляются? Почему же тогда производители, тот же Epson, лишают пользователей гарантии при работе с любыми чернилами, кроме оригинальных? Выходит, они лукавят?

— Здесь есть тонкий момент. Безусловно, оригинальные чернила уникальны. Они в большей степени, чем какая-либо другая составляющая печатного процесса, определяют качество вашей фотографии или достойный вид вашего документа. «Левые» чернила могут повлиять на внешний вид отпечатка, лишить фотографии четкости, стойкости, цветопередачи и т.д., но вряд ли убьют принтер. Что по-настоящему смертельно для принтера — так это воздух, который попадает внутрь неоригинального картриджа. А он туда обязательно попадает, ведь у производителей подделок и совместимых картриджей нет возможности повторить вакуумную технологию производства оригинального картриджа.

— Чем же опасен воздух в картридже?

Пузырьки воздуха внутри картриджа создают массу проблем. Например, они скапливаются над мембраной пьезоэлемента, охлаждение которой осуществляется за счет подаваемых чернил. Этот воздух препятствует нормальному охлаждению мембраны, что приводит к ее разрушению. Принтер работает буквально на износ. Помпа, прокачивающая чернила, может также не справиться со своей задачей из-за большого количества воздуха, находящегося в картридже, и будет работать вхолостую, не подкачивая чернила из резервуара в дюзу. В результате — жуткие полосы на вашем отпечатке и необходимость многочисленных прочисток.

— А почему сторонние производители не могут повторить технологию Epson?

— Поверьте, если бы они повторяли все продвинутые технологии ведущих производителей, то их продукция стоила бы намного дороже оригиналов, и они бы давно разорились.

— Хорошо известно, что именно цена привлекает пользователей совместимых картриджей. Надеются пользователи, что принтер протянет свой век, а экономия на картриджах оправдает затраты на ремонт или даже покупку нового принтера.

— И снова заблуждение, причем заблуждение критическое! Мы уже упоминали о необходимости многочисленных прочисток при использовании неоригинального картриджа. Недавно сотрудники нашего сервисного центра проверили это опытным путем при сравнении оригинальных картриджей Epson и одной из марок совместимых, разумеется, более дешевых картриджей. При использовании неоригинальных картриджей принтеру потребовалось в 5 раз больше прочисток, чем при печати оригинальными. В итоге печать с использованием неоригинального картриджа оказалась на 20% дороже, чем на родных картриджах Epson!

— Аркадий Борисович, поделитесь секретом, как вы отличаете пользователей оригинальных картриджей от пользователей совместимых, приносящих принтеры на ремонт?

— Мы ремонтируем струйные принтеры с того самого момента, когда они начали производиться — с 90-х годов прошлого века. Почти в 80% случаев ремонт происходит из-за использования неоригинальных расходных материалов. Конечно, мы отличаем таких пользователей по состоянию принтера. И почти всегда по разочарованному выражению лица. Сегодня мы хотим поделиться с пользователями нашим 20-летним опытом ремонта техники: как показывает практика, использование оригинальных картриджей — это действительно надежно и по-настоящему экономично.

Аудиокарта для гурмана

Для любого музыканта, решившего заниматься музыкой профессионально, выбор звукозаписывающей аппаратуры имеет немаловажное значение. Безусловно, вам понадобится хороший вокальный микрофон, но сразу скажем, что запись профессиональных треков невозможна без звуковой карты. Встроенные решения предлагают неплохое качество, но, все же, их мощностей недостаточно для записи полноценных звуковых композиций, которые не стыдно будет отправить продюсерам, на радиостанции или выложить в Сеть.

Не писком единым…

Сегодня пользователи, приобретая компьютер, даже не рассматривают конфигурации без поддержки звука менее чем 7.1. И очень трудно представить, что еще лет 25 назад владелец компьютера, умеющего синтезировать простые полифонические мелодии, чувствовал себя хозяином полноценного мультимедийного комбайна. Ведь все начиналось с заурядных маленьких динамиков (за резкий звук прозванных «пищалками»), которые при загрузке компьютера издают один единственный звук «бип». Вообще-то способности этого динамика чуть шире, но большинство из нас об этом просто не догадывается, так как остальные звуки динамик воспроизводит лишь в нештатных ситуациях. Ситуация изменилась после выхода в ноябре 1983 года компьютера IBM 4860 (известного также как IBM PC Junior), в котором использовался тот же динамик, но уже трехголосый, названный синтезатором. Кардинальные сдвиги наметились с появлением первых игр для этой модели. При помощи изменения частоты и длительности звучания этот динамик научили издавать звуки, отдаленно напоминающие мелодию (кому-то из читателей, наверное, повезло их услышать в старой игре Prince of Persia).

Через некоторое время выходит устройство, которое можно назвать истинным предшественником звуковых карт. Ставшее довольно известным и популярным в свое время устройство Covox подключалось к компьютеру через порт LPT, и было основано на простом 8-битном цифро-аналоговом преобразователе (ЦАП). Covox стал, пожалуй, первым, но не единственным подобным устройством, так как на рынке к тому времени уже были замечены аналогичные устройства.

И вот, летом 1987 года, была совершена небольшая технологическая революция в синтезе и воспроизведении звука. Малоизвестная компания Creative из Сингапура выпустила первую аудиокарту Creative Music System (CMS), которая была основана на двух микросхемах Philips SAA 1099. Каждая из микросхем предназначалась для вывода звука на один канал (правый и левый). По уровню звучания эта карта значительно уступала нынешним (даже интегрированным) звуковым решениям, но после «пищалок» стала настоящим прорывом. Право обладания столь технологичным по тем временам продуктом обходилось пользователям почти в 300 долларов. Выход конкурента CMS AdLib (от одноименной канадской компании) позволил покупателям сильно сэкономить при покупке звуковых карт, так как этот производитель сумел спустить ценовую планку аж на 200 долларов. В отличие от решения Creative эта звуковая плата была основана лишь на одной микросхеме Yamaha YM381, а при синтезе звука использовался принцип частотной модуляции (всем известное FM). Некоторое время спустя Creative начала реализовывать еще одно решение, представлявшее собой практически прежнюю карту с новым названием Game Blaster, а через год выпустила карту, название которой впоследствии стало нарицательным — Sound Blaster. При этом компания использовала микросхему, которую применила AdLib в своей первой своей аудиокарте. В ответ на это AdLib приготовила ответ в виде карты Gold, которая вышла в 1992 году, и, судя по всему, настолько подорвала силы компании, что почти сразу после выпуска та объявила о банкротстве. Оставшейся без основного конкурента Creative удалось очень грамотно использовать несколько лет практически монопольного присутствия на рынке, от раза к разу совершенствуя свои продукты.

Однако безраздельно властвовать Creative смогла только до 1997 года, после чего на рынок практически ворвалась фирма Aureal с картой Monster MX300 и новой технологией воспроизведения звука A3D. Технология трехмерного звука поначалу разрабатывалась для летчиков, но впоследствии вышла и на рынок персональных компьютеров. При воспроизведении звука человек не просто слышал его, а мог определить и расположение источника (справа, слева, спереди или сзади). Естественно, наибольшее распространение эта технология получила в компьютерных играх. Тенденция оказалась заразительной и уже в 1998 году Creative выпустила карту Sound Blaster Live. Интерфейсом карты являлась шина PCI, а качество звука значительно улучшилось. Кроме того Creative смогла придумать достойный ответ технологии A3D. Главным преимуществом новой технологии Creative EAX стало снижение нагрузки на центральный процессор, чем явно «грешила» A3D.

В 2000 году компания Aureal также сходит с дистанции, объявляя о своем банкротстве, но Creative уже не единственный игрок на рынке, так как уверенные позиции на нем занимают также Yamaha, ESS и несколько других компаний. Пробует свои силы на этом поприще и компания Asus с линейкой собственных полноценных аудиокарт Asus Xonar. Правда, в течение последних 10 лет Creative по-прежнему остается лидером по производству звуковых карт, постоянно разрабатывая новые устройства и внедряя в них перспективные технологии, например, EAX 2.0, 3.0, 4.0 и EAX Advanced HD, а также аудиокарты серий Creative SB Audigy и Creative SB X-Fi.

Типы звуковых устройств

Условно звуковые устройства (устройства, занимающиеся синтезом и выводом звука на акустические системы) можно разделить на три типа: аудиокодеки, интегрированные в материнскую плату; внутренние PCI или PCI-E звуковые платы; внешние звуковые платы. Рассмотрим каждый тип в отдельности.

Интегрированные звуковые устройства

Прошли те времена, когда бал правили отдельные звуковые карты. Сегодня требования большинства пользователей вполне удовлетворяют встроенные решения. Качество воспроизведения звука подобными решениями находится на уровне выше среднего, но, естественно, им еще предстоит совершенствоваться, чтобы достичь высот специализированной аудиокарты.

Встроенное в материнскую плату звуковое решение обычно представлено двумя способами. В первом случае задачи по обработке информации о последовательности заданных звуков, амплитуде и частоте возлагаются на процессор. CPU посылает обработанную информацию на южный мост (в некоторых современных материнских платах им является управляющий чип), который через встроенный аудиоинтерфейс пересылает ее в аудиокодек. CPU вместе с аудиоинтерфейсом южного моста представляют собой цифровую часть аудиоустройства, а кодек в виде маленькой отдельной микросхемы, является аналоговой частью. Функции кодека заключаются в цифро-аналоговом преобразовании (ЦАП) информации, поступающей от компьютера (в данном случае CPU), и аналого-цифровом преобразовании (АЦП) информации, поступающей от микрофонного и линейного входов материнской платы. Дело в том, что на устройства вывода звука информация должна поступать в аналоговом виде, для чего и требуется преобразование цифровой информации, которая поступает от компьютера. В случае же если информация поступает от звукозаписывающей или звукоснимающей аппаратуры (микрофон, линейный вход), то, наоборот, требуется обратная конвертация аналогового сигнала в цифровой.

Во втором случае обработкой звуковой информации занимается специальный цифровой сигнальный процессор (DSP — Digital Signal Processor). Здесь CPU полностью освобождается от дополнительной нагрузки, которую берет на себя DSP. Остальные процессы реализуются практически тем же способом. При этом по качеству воспроизведения звука аудиоустройство вплотную приближается к внутренним и внешним решениям.

Наиболее распространенными остаются кодеки стандартов AC’97 и High Definition Audio (HDA). Оба стандарта были предложены компанией Intel. Первый разрабатывался еще в 1997 году и с тех пор многократно оттачивался до появления стандарта HDA. Различие стандартов заключается в поддержке максимальной разрядности и частоты (16 бит/48 kHz для AC’97 и 32 бит/192 kHz для HAD), а также в поддержке устройствами стандарта HDA 8-канального звучания, технологий Dolby и многих других современных аудиотехнологий. Немаловажное значение для пользователей приобрел и тот факт, что аудиоразъемы на материнских платах с поддержкой стандарта HDA можно переназначать, то есть линейному входу назначить функции входа для средних динамиков.

Производством кодеков вышеуказанных стандартов занимаются несколько компаний. Самыми распространенными решениями сегодня являются продукты компаний Realtek и Analog Devices. Для конечного пользователя разница практически незаметна, но из спортивного интереса производителя можно определить по программному обеспечению для управления возможностями интегрированной звуковой системы. В случае с Analog Devices это ПО SaundMax, а для Realtek — одноименные драйвера. Каждый из них имеет как свои недостатки, так и преимущества. В последнее время многие производители стали располагать кодеки, их обвязку и аудиоразъемы на отдельных платах. Чаще всего с подобным исполнением можно встретиться на примерах линеек материнских плат Asus. Хоть большинство из них практически ничем и не отличается от интегрированных аудиоустройств, делается это с целью экономии места на задней панели материнской платы. Но вот, например, последние звуковые карты материнских плат Asus Supreme FX по качеству вплотную приближаются к самостоятельным звуковым платам.

Сегодня практически все материнские платы поддерживают звук формата 7.1 (восьмиканальный). На них присутствует шесть разъемов для 3,5 мм штекеров: вход для микрофона, линейный вход, выход на центральные динамики/сабвуфер, выход на передние динамики, средние и задние. В дополнение к этому набору каждый уважающий себя производитель материнских плат размещает также и цифровые выходы SPDIF (Sony/Phillips Digital Interconnect Format), обычно представленные разъемами для коаксиального и оптического подключения. Отметим, что информация на эти аудиовыходы поступает напрямую, поэтому аппаратура, подключенная к ним, имеет свои цифроаналоговые преобразователи, часто по качеству превосходящие решения, встроенные в материнскую плату.

Внутренние звуковые карты

В начале этого раздела сразу следует упомянуть об основных преимуществах внутренних видеокарт по сравнению с интегрированными. Во-первых, это малые наводки, что оказывается возможным благодаря лучшему экранированию и расположению всех элементов на отдельной карте, обеспечивающее низкое влияние электрических импульсов, «бегающих» по материнской плате. Во-вторых, в отличие от аудиокодека на материнской плате, полноценное самостоятельное устройство со своей собственной обвязкой выдает более качественный звук. И, наконец, в отличие от интегрированного решения, такие аукдиокарты не загружают центральный процессор (правда, сегодня это и не столь важно).

Часто внутренние звуковые карты устроены на основе всего лишь одной микросхемы, которую можно назвать микропроцессором. Она обычно состоит из трех модулей, каждый из которых программируется и работает независимо. Первым по значимости является модуль цифрового тракта, который выполняет функции кодека («работает» цифро-аналоговым и аналого-цифровым преобразователем), а также осуществляет связь с центральным процессором и оперативной памятью. Вторым номером выступает модуль музыкального синтезатора, построенного по принципу частотной модуляции. Третий модуль называется микшером и отвечает за смешивание сигналов, поступающих с двух предыдущих.

Также, как и в случае с интегрированными устройствами, цифровые сигналы, поступающие от CPU, превращаются в аналоговые для передачи их на аудиовыходы звуковой карты, а аналоговый сигнал, поступающий с линейного входа или входа микрофона, оцифровывается и передается напрямую в системную память или же считывается процессором. Синтезатор, благодаря частотно-модуляционному методу, способен синтезировать целую гамму звуков. Принцип основан на взаимной модуляции нескольких генераторов синусоиды. А микшер представляет собой аналоговый сумматор, который может объединять в одну выходную линию сигнал с разных источников карты.

На таких аудиокартах присутствуют практически те же разъемы, что и на интегрированных, только отсутствует оптический SPDIF (он тут и не нужен). Все современные внутренние аудиокарты поддерживают восьмиканальный звук и в основном все каналы реализуются через один коаксиальный разъем. Также эта задача может быть решена с помощью переназначения портов. Следует помнить, что возможности отдельной внутренней звуковой карты могут быть расширены с помощью выносного блока (с дополнительными разъемами и регуляторами настройки), встраиваемого в передний 5” отсек. Кроме стандартного набора 3,5 мм и цифрового разъемов на большинстве аудиокарт встречается разъем MIDI для подключения профессионального звукового оборудования. До некоторых пор он имел вид 15-пинового трапециевидного слота, однако сегодня реализуется в различных форматах. Последней инновацией стало использование в таких картах HDMI разъема, но, в принципе, как же обойтись без него в наш век HD звука и видео.

Внешние звуковые карты

Их значительное преимущество перед внутренними звуковыми картами обозначено в практически полном отсутствии возможных наводок. Среди прочих плюсов подобных устройств следует выделить часто присутствующий в комплекте пульт дистанционного управления и наличие возможности осуществлять настройки с помощью переключателей и ручек регулировки, располагающихся непосредственно на корпусе. Соединяются с компьютером они посредством интерфейса USB или FireWire. На этом все преимущества перед внутренними звуковыми картами заканчиваются, а вот единственным, но крупным недостатком, пожалуй, является отсутствие привязки ресивера к тактовой частоте. То есть приемник не может контролировать частоту поступающего сигнала, что порой приводит к ощутимым искажениям сигнала. Пути решения данной проблемы, конечно, существуют, и различные производители справляются с ней по-разному, но факт остается фактом. По своей же сути и принципам работы внешние и внутренние аудиокарты одинаковы. Кроме Creative на этом рынке представляют свои продукты такие компании, как E-MU, PreSonus, M-Audio и др. Стоит отметить, что порой такие решения становятся единственным возможным выходом из ситуации.

Технологии

С ростом производительности компьютеров и повышением качественных и функциональных характеристик звуковых адаптеров стало возможным записывать и обрабатывать звук на полупрофессиональном уровне не выходя из дома. В звуковых картах стоимостью более 100 манатов (а иногда и в более дешевых) уже заложен огромный потенциал для творчества. Рассмотрим технологии, использующиеся в чипах звуковых карт, которые способны помочь нам в работе со звуком.

WDM. Windows Driver Model – архитектура драйверов, которая обеспечивает работу нескольких из них с одним и тем же оборудованием. Такой способ взаимодействия аппаратной и программной части дает возможность выбирать нужный для работы в данный момент драйвер в зависимости от подключенных устройств. Существует три типа таких драйверов: уровня шины — которые управляют вводом-выводом собственно шины (функционированием того или иного слота) и предоставляют независимость от «железа». Второй тип является функциональным, это тот драйвер, который взаимодействует с конкретным устройством. Третий же подвид обеспечивает фильтрацию сигналов (запросов) ввода-вывода для устройства или класса устройств, или же вообще для шины в целом. Также драйверами должно обеспечиваться и управление питанием устройства.

DirectWIRE. Служит для визуального соединения каналов на программном уровне, то есть на экране присутствует виртуальная панель с множеством коннекторов, которые можно подключать друг к другу или отсоединять вовсе. При, собственно, коммутации передача сигнала идет через драйвер устройства без какой-либо потери качества, поэтому такой способ весьма удобен и интересен при обработке звука с разных источников, ведь дополнительные провода привносят помехи и искажения. В версии 3.0 данной технологии кроме возможности работы с 32 виртуальными каналами и одновременном соединении множества приложений добавляются и аппаратные входы, где четыре виртуальных входа взаимодействуют с физическими.

E-WDM. Enhanced Audio MIDI Driver – это расширение стандартного интерфейса Microsoft для обработки звука, где пользователю предлагаются возможности, которые зачастую требуются при профессиональной обработке звука, такие, как поддержка программного семплера Tascam GIGAStudio, поддержка ASIO 2.0, одновременная обработка неограниченного числа аудиоприложений, работа с несколькими каналами DirectSound для многоканального звука (актуально для DJ) и многие другие.

DirectSound3D. Одна из составляющих библиотеки DirectX, предназначенная для обработки звука и создания разнообразных трехмерных аудиоэффектов. Реализуется это следующим образом: производитель звуковой карты встраивает в свой продукт поддержку нужных функций, а издатель ПО, в свою очередь, в приложениях использует возможности этой библиотеки. А во время воспроизведения DS3D получает звук и информацию о том, как его обработать, все данные передаются на аудиоустройство и там уже на аппаратном уровне происходит собственно обработка. Если же в устройстве отсутствует поддержка API, то обработка производится на программном уровне посредством HEL (Hardware Emulation Layer). Естественно, в последнем случае значительно нагружается процессор и замедляется обработка.

EAX. Environmental Audio Extensions — расширение API DS3D (созданное Creative и поэтому встроенное во все их продукты), которое обеспечивает дополнительные эффекты при работе с 3D-звуком, причем последние версии этого интерфейса умеют достаточно четко и правильно эмулировать различные среды и препятствия на пути, а также изменять сигнал в зависимости от положения источников звука. Сам стандарт является открытым, что дает возможность другим создателям включать поддержку сразу по выходу новых разработок, однако звуковые карты от Creative будут всегда поддерживать более новые версии стандарта, нежели продукты других производителей.

Sensaura. Компания, которая разрабатывает разнообразные звуковые технологии, которые, в основном, предназначены для работы через DS3D и его надстройки. Используя алгоритмы и расширения, предлагаемые этой компанией, можно значительно повысить качество объемного звука. Среди разработок Sensaura наиболее известны такие, как DigitalEar (виртуальное ухо – когда моделирование звука основывается на функции, полученной после измерений с манекена, а также на расчете параметров математической модели, составленной по реальному строению человеческого органа). MultiDrive позволяет создавать 3D-звук посредством вывода на четыре колонки, каждая из которых организует свое пространство звучания и тем самым обеспечивает корректное позиционирование сигнала. MacroFX реализует разнообразные способы для ощущения звука из близкорасположенного источника или при перемещении источника около головы. ZoomFX предназначен для одновременного озвучивания нескольких источников, причем в зависимости от их размеров, что, например, требуется при отображении близкорасположенных механизмов. EnvironmentFX схож с интерфейсом EAX, технология позволяет расширить картину и помогает рассчитать то, каким звук попадает в ухо после многочисленных отражений, угасаний, проникновений и т.д. Причем сюда включаются множество подфункций, которые, например, могут просчитывать изменения в зависимости от размеров помещения, от отражений о различные поверхности, затухания при длительном звучании и т.д.

ASIO. Audio Stream Input Output является разработкой компании Steinberg, которая предназначена для улучшения работы многоканальных устройств. Это тип драйвера, который использует свой интерфейс для работы с аппаратной частью не напрямую, а вызывая функции драйвера (взаимодействие схоже с DirectSound3D). В основном формат используется в профессиональной аудиотехнике, поскольку предоставляет разнообразные возможности обработки звука и облегчает работу с синтезаторами, семплерами, MIDI-устройствами и т.д., а также снижает латентность между входным и выходным сигналом.

OpenAL. Open Audio Library — это бесплатная, мультиплатформенная библиотека обработки звука, которая к тому же доступна в исходных кодах. Несмотря на свою малую распространенность, получила поддержку Creative Labs, поэтому достаточно перспективна. Предоставляет возможности по несложной обработке звука и созданию разнообразных эффектов. В основе технологии лежат 3 положения, на которых и основывается обработка: слушатель, как объект воспринимающий звуки; буфера в которых содержатся данные; источники звука, которые располагаются в пространстве и активируют звуки из буферов. В остальном работа схожа с другими библиотеками и принципиального отличия здесь не наблюдается.

Пространственный звук

Наверняка вы сталкивались с такими терминами как Dolby и DTS на страницах предыдущих номеров нашего журнала. Но не будет лишним в двух словах напомнить читателю об основных нюансах этих форматов. Dolby Digital это формат, разработанный Dolby Laboratories, и, по сути, определяющий пространственное звучание. При этом звук передается по шести каналам: центральному, левому и правому передним, левому и правому задним, а также низкочастотному сабвуферу. Во время просмотра фильма с поддержкой Dolby Digital зритель имеет возможность «определить» местоположение и направление источника звука. Например, если на киноэкране в сторону зрителя летит самолет, то звук двигателей сначала будет услышан из центрального динамика, а затем передних и задних. Таким образом, создается почти полная иллюзия пролетающего над зрителем самолета.

Dolby Digital Extended использует уже 8 каналов, четыре из которых являются каналами объемного звучания. В формате Dolby Digital Extended Surraund все каналы кроме переднего и низкочастотного являются каналами объемного звучания. Система Dolby TrueHD отличается «несжатым» звуком, то есть в устройствах, поддерживающих этот стандарт, звук проигрывается практически без потерь. В связи с популяризацией на рынке дисков Blu-ray этому формату удалось стремительно войти в нашу жизнь. Digital Theater System или DTS является американским аналогом системы Dolby Digital с разницей лишь в алгоритмах сжатия звука. Отметим, что это далеко не все стандарты объемного звучания из представленных сегодня на AV-рынке.

Рекомендации покупателям

Казалось бы, что и в Азербайджане огромное число меломанов, музыкантов и геймеров должно уделять внимание звуку и оснащать свою технику встроенными аудиокартами или внешними устройствами. Но это отнюдь не так, и масса пользователей довольствуется интегрированными решениям. Конечно, если вы не относитесь ни к одной из вышеперечисленных категорий и ваш слух не настолько избирателен, то нет необходимости приобретать отдельную карту, расставаясь с суммой, которую вы можете потратить на, например, брендовую геймерскую мышку. Меломанам и геймерам же подойдет сравнительно (по сравнению с бесплатной интегрированной звуковой подсистемой) недорогая плата Creative SB Audigy SE, стоимость которой составляет 45-50 манатов. Эта аудиокарта обладает неплохим соотношением сигнал/шум в 100 дБ, разрешением 24 бит/96 kHz, поддерживает восьмиканальный объемный звук, а также технологию УФЧ Advanced HD 3.0 (что совсем не будет лишним для любителей шуттеров). К плате можно подключить интерфейсный модуль Creative Digital I/O Module, который еще больше расширит функционал карты. Нельзя сказать, что эта аудиокарта обладает потрясающими возможностями, но она значительно превосходит интегрированные решения.

Так как мы ориентировались только на предложения магазинов Баку, то для музыкантов ничего дешевле, чем Echo MiaMIDI (стоимостью в 185 манатов), мы не нашли, и вполне возможно, что на момент поступления журнала в продажу в наших магазинах появятся более выгодные предложения. С другой же стороны, бесспорно, эта карта является профессиональным решением, так как обладает соотношением сигнал/шум в 110 дБ, разрешением 24 бит/96 kHz, имеет MIDI интерфейс и выносной модуль. Что также немаловажно, карта имеет 8 виртуальных выходов и определяется системой как 4 стереофонических аудиопорта.

Если же вы меломан со стажем или вовсе профессионально хотите заняться музыкой, то обратите внимание на другие продукты компании Echo, представленные у нас несколькими моделями, младшая из которых Gina 3G стоит около 430 манатов.

Алирза ФИГАРОВ (a.k.a Корсар)
[email protected]
При подготовке статьи были использованы материалы сайтов: www.kuler.bizwww.winsov.ruwww.gelezki.info,www.nodevice.ru и www.tipntricks.info

В Баку прошел семинар на тему легализации ПО

В Баку прошел семинар на тему легализации ПОСеминар на тему «Легализация программного обеспечения. Технические особенности» был организован Microsoft Azerbaijan. В ходе семинара с участием представителей государственных организаций и крупных предприятий частного сектора были обсуждены юридические и технические аспекты перехода на легальное программное обеспечение. Присутствующие были также проинформированы о технических особенностях легализации ПО.

«Среднегодовые темпы снижения уровня пиратства в сфере программного обеспечения в Азербайджане составляют 2%, и согласно последнему отчету исследовательской компании IDC, в 2010 году уровень пиратства в данной области в нашей стране составлял 88%», об этом сообщил корпоративный управляющий Microsoft Azerbaijan Эльдар Джахангиров. По его словам очередной отчет IDC ожидается в конце весны. «Сегодня на азербайджанском рынке уже постепенно формируется позитивное мышление о преимуществах использования легального программного обеспечения. Постепенно государственные и частные структуры переводят свой парк компьютеров на легальное ПО на основе соглашения по корпоративному лицензированию», — добавил он.

Отметим, что программа корпоративного лицензирования имеет ряд преимуществ не только для компаний и учреждений, но и для рядовых пользователей. К примеру, сотрудники компаний, где применяется корпоративное лицензирование, могут полноправно пользоваться легальным софтом и в домашних условиях.

Участники мероприятия также получили всю необходимую информацию о технических аспектах процесса перевода ПО Microsoft на легальную основу.

Правда об умном картридже

Правда об умном картриджеПочему производители принтеров настаивают на использовании оригинальных картриджей? Что это — забота о пользователе или стремление заработать на нем? Вместе с Аркадием Борисовичем Геллером, директором крупного российского сервисного центра «Прибор-сервис ЦЭБР», мы выяснили, на чьей стороне правда и как экономично и с умом «кормить» свой принтер.

— Аркадий Борисович, начнем с самого главного. Действительно ли пользователь может убить свой принтер «левыми» чернилами, или это миф, придуманный производителями принтеров?

— И справляются? Почему же тогда производители, тот же Epson, лишают пользователей гарантии при работе с любыми чернилами, кроме оригинальных? Выходит, они лукавят?

— Чем же опасен воздух в картридже?

— А почему сторонние производители не могут повторить технологию Epson?

— Хорошо известно, что именно цена привлекает пользователей совместимых картриджей. Надеются пользователи, что принтер протянет свой век, а экономия на картриджах оправдает затраты на ремонт или даже покупку нового принтера.

— Аркадий Борисович, поделитесь секретом, как вы отличаете пользователей оригинальных картриджей от пользователей совместимых, приносящих принтеры на ремонт?

— Мы ремонтируем струйные принтеры с того самого момента, когда они начали производиться — с 90-х годов прошлого века. Почти в 80% случаев ремонт происходит из-за использования неоригинальных расходных материалов. Конечно, мы отличаем таких пользователей по состоянию принтера. И почти всегда по разочарованному выражению лица. Сегодня мы хотим поделиться с пользователями нашим 20-летним опытом ремонта техники: как показывает практика, использование оригинальных картриджей — это действительно надежно и по-настоящему экономично.

Кошмар на станции «Мегаполис»

Кошмар на станции «Мегаполис»В 2008 году увидел свет ныне популярный шутер, созданный в жанре фантастического ужаса — Dead Space. Проект представлял собой коктейль, в котором были воедино собраны наработки Resident Evil 4, Doom 3, голливудских фильмов и научной фантастики. Необычные враги и оригинальный интерфейс «Мертвого космоса» не только завоевали симпатии игроков, но и переросли в большой проект. Учитывая то, что ответственной за приключения главного герояАйзека Кларка была малоизвестная внутренняя студия Electronic Arts, игра стала приятным сюрпризом для многих любителей узких коридоров и ужасных монстров. Конечно же, наш главный герой не мог пропасть навеки в бескрайних просторах галактики… и он вернулся.

Продолжение следует…

Айзек Кларк приходит в сознание в странном месте, отчасти напоминающем лечебное заведение для психически неуравновешенных людей. Причем, оказался он тут в качестве пациента, о чем свидетельствует смирительная рубашка и одиночная палата. Вдруг, судя по душераздирающим крикам извне, начинается нечто ужасное. Спустя некоторое время двери открывает загадочный доброжелатель и пытается освободить героя от больничных пут. Однако попытка оказывается неудачной. Всему виной – хорошо известные нам некроморфы, уже заполонившие комнаты и расправляющиеся с людьми. Неудачливый помощник в следующее мгновение превращается в уродливую тварь, а Айзеку же необходимо бежать и прятаться. Выяснение обстоятельств, при которых он здесь оказался, и откуда появились некроморфы, откладываются на неопределенное время.

Одним из главных нововведений игры является наличие у мистера Кларка голоса и характера. Айзек из безмолвного уничтожителя некроморфов превратился в живого человека. Ему свойственны обычные чувства, вроде страха, волнения и любви. Эмоции не отходят в сторону, а отзываются искренними, глубоко личными переживаниями. Хотя, в зависимости от ситуации, Айзек может вести себя как человек, прошедший сквозь преисподнюю. Он не боится опасности, уничтожая толпы монстров.

К тому же у Айзек действительно начинают проявляться проблемы с психикой. Галлюцинации, общение с мертвецами и прочие признаки расстройства являются его постоянными спутниками. Кларка в буквальном смысле терзают внутренние и внешние демоны, но кроме них есть и другие участники событий: сектанты, корпорации и странные союзники. Наконец, в опустошенных комнатах космической станции сохранились аудиодневники и текстовые записи, проливающие свет на жуткие события, предшествовавшие нашествию некроморфов. Идеальный сюжет для психологического триллера…

Пугать в игре нас будут проверенными способами: тревожной мелодией, резким выключением света, подозрительными шорохами, но чаще всего, внезапными появлениями некроморфов. Особенно это касается лифтов, тут уж лишь редкая поездка обойдется без неожиданностей. Изменилось время и место действия, но главная угроза осталась неизменной. Некроморфы не утратили своей злобы и агрессивности. Они забираются в вентиляционные шахты, выползают за спиной у героя, не позволяют скрыться и отдышаться в другой комнате. И, к тому же, они очень живучие.

Обнаружив игрока, они сразу мчатся в его сторону, отпрыгивают, нападают стаями, вынуждают постоянно быть начеку. Разработчики добавили динамики и в действия Айзека. Теперь он передвигается значительно быстрее и всегда готов к рукопашной схватке. Приходится маневрировать, искать выгодные места для ведения огня, отходить для перезарядки оружия и лечения ран, использовать окружающую обстановку в своих целях.

Помимо разнообразного огнестрельного оружия авторы улучшили прошлые способности Айзека. Стазис по-прежнему замедляет действия противников, а способности героя к телекинезу стали гораздо опаснее для монстров. Теперь инженер не только двигает предметы интерьера и генераторы, но и в состоянии отрывать острые конечности от тел некроморфов, чтобы использовать их в качестве кольев. Заметно переработаны и отрезки, посвященные отсутствию гравитации. Айзек научился летать в вакууме, а не только «приклеиваться» магнитными ботинками к металлическим поверхностям.

К обычным некроморфам Кларк уже давно привык, их повадки знакомы и опасности они не представляют. Новые монстры, чем-то напоминающие небольших хищных динозавров, предпочитают прятаться за ящиками, внезапно нападать и мгновенно скрываться из поля зрения. Отдельные персонажи могут ядовитой слюной замедлить движения Айзека, превращая его в неповоротливого противника. А небольшие монстры имеют привычку нападать со всех сторон большой стаей.

Почти все схватки в игре длятся недолго, если Айзеку удастся грамотно использовать все предметы окружения (взрывоопасные бочки, острые стержни и сосуды со стазисом) и боевые возможности. Благодаря этому игра сделала большой шаг вперед, постоянно предлагая новые и новые испытания. Герой не задерживается долго на одной локации, мчится по коридорам и сражается с некроморфами, выходит в открытый космос и настраивает устройства, решает головоломки, превращается в настоящую ракету и совершает умопомрачительные трюки. Даже миссия со взломом терминалов представляет собой увлекательную мини-игру.

Игровые ситуации меняются с огромной скоростью. Не успеете отойти после одного потрясающего момента, как Айзек уже вынужден отбиваться от неприятелей в подвешенном состоянии и т.д. Темп растет со скоростью снежной лавины, постоянно обеспечивая игрока свежей порцией адреналина.

<strong>Оформление

Не подвели авторы и с дизайном игры. Огромная космическая станция разительно отличается от трюмов «Ишимуры». Айзек попадает в жилые кварталы, детский сад, прогуливается по величественным храмам и, наконец, его ждет пресловутый правительственный сектор. Каждой локации придан свой уникальный стиль, неповторимое убранство и мистические надписи на стенах. Отдельные моменты интерьера игры настолько красивы, что отвлекают внимание от некроморфов, так что особо не засматривайтесь.

Мультиплеер

На прохождении кампании Dead Space 2 не заканчивается, ведь в игре теперь появился мультиплеер! Люди против некроморфов — 4 на 4. Всего же в многопользовательской игре представлено 5 сценариев, в которых две команды будут соперничать друг с другом. Каждый матч состоит из двух раундов, поэтому каждый участник побывает по обе стороны баррикад.

Конечно же, наибольший интерес вызывают монстры. Всего на выбор представлено 4 особи: от быстрых и слабых, до медлительных и толстокожих. Также твари могут выбирать подходящую вентиляционную шахту для возрождения. Конечно же, на карте присутствует куда больше некроморфов, но только четыре из них контролируются игроками. Задачи в рамках сценария могут быть совершенно разные: от активации терминалов до доставки ценной посылки в указанную точку или уничтожения обелисков. Получился очень интересный мультиплеер с традиционной системой развития, в котором приходится менять тактику в рамках противостояния и действовать в команде.

Итог

Разработчики намного улучшили дизайн игры, не поскупились на нововведения и свежие игровые моменты, превратив Dead Space 2 в один из самых увлекательных и жестоких шутеров последних лет.

Особенности игры:

Станция «Мегаполис» охвачена хаосом:
— Враги пытаются захватить этот огромный космический город, и Айзеку вновь предстоит сражаться за свою жизнь.
— На пути к спасению вам предстоит прорваться через Церковь юнитологии, пролететь над солнечными батареями и пройти опасную охраняемую зону.

Победите свой страх:
— За каждым поворотом вас будут поджидать как уже знакомые, так и совершенно новые невероятные существа.
— Используйте новые разрушительные инструменты, чтобы обратить врага в бегство. Прибивайте некроморфов к стенам выстрелами из Javelin, разрывайте их на куски взрывами мощных мин-ловушек, превращайте куски тел в смертоносное оружие с помощью телекинеза. Вы даже сможете выбросить врагов космос, пробив дыру в обшивке станции!

Сражения при нулевой гравитации:
— Новый защитный костюм Айзека открывает еще больше возможностей для передвижения при нулевой гравитации. Исследуйте отдаленные уголки станции «Мегаполис», осваивайте навыки боя в невесомости и решайте основанные на законах физики головоломки.

Режим коллективной игры в Интернете:
— Впервые вы сможете испытать ужас вторжения некроморфов совместно с друзьями. Участвуйте в сражениях на станции Sprawl.

Системные требования:

  • Windows XP SP3 / Vista SP1 / Windows 7;
  • Процессор 2,8 GHz;
  • 1 Gb оперативной памяти (2 Gb для Windows Vista / Windows 7);
  • 10 Gb свободного места на жестком диске;
  • Видеокарта уровня GeForce 6800/Radeon Х1600 Pro с поддержкой пиксельных шейдеров версии 3.0 с памятью 256 Mb;
  • DirectX 9.0c совместимая звуковая карта;
  • DirectX 9.0c;
  • 8-скоростное устройство для чтения DVD-дисков;
  • Клавиатура;
  • Мышь / двойной аналоговый геймпад.

Внимание:

GeForce 7300/GeForce 7600GS/GeForce 8500/Radeon X1300/Radeon X1300 Pro/Radeon HD2400 не отвечают минимальным требованиям. Интегрированные видеокарты могут функционировать некорректно.

Аудиокарта для гурмана

Аудиокарта для гурманаДля любого музыканта, решившего заниматься музыкой профессионально, выбор звукозаписывающей аппаратуры имеет немаловажное значение. Безусловно, вам понадобится хороший вокальный микрофон, но сразу скажем, что запись профессиональных треков невозможна без звуковой карты. Встроенные решения предлагают неплохое качество, но, все же, их мощностей недостаточно для записи полноценных звуковых композиций, которые не стыдно будет отправить продюсерам, на радиостанции или выложить в Сеть.

<strong>Не писком единым…

Сегодня пользователи, приобретая компьютер, даже не рассматривают конфигурации без поддержки звука менее чем 7.1. И очень трудно представить, что еще лет 25 назад владелец компьютера, умеющего синтезировать простые полифонические мелодии, чувствовал себя хозяином полноценного мультимедийного комбайна. Ведь все начиналось с заурядных маленьких динамиков (за резкий звук прозванных «пищалками»), которые при загрузке компьютера издают один единственный звук «бип». Вообще-то способности этого динамика чуть шире, но большинство из нас об этом просто не догадывается, так как остальные звуки динамик воспроизводит лишь в нештатных ситуациях. Ситуация изменилась после выхода в ноябре 1983 года компьютера IBM 4860 (известного также как IBM PC Junior), в котором использовался тот же динамик, но уже трехголосый, названный синтезатором. Кардинальные сдвиги наметились с появлением первых игр для этой модели. При помощи изменения частоты и длительности звучания этот динамик научили издавать звуки, отдаленно напоминающие мелодию (кому-то из читателей, наверное, повезло их услышать в старой игре Prince of Persia).

Через некоторое время выходит устройство, которое можно назвать истинным предшественником звуковых карт. Ставшее довольно известным и популярным в свое время устройство Covox подключалось к компьютеру через порт LPT, и было основано на простом 8-битном цифро-аналоговом преобразователе (ЦАП). Covox стал, пожалуй, первым, но не единственным подобным устройством, так как на рынке к тому времени уже были замечены аналогичные устройства.

И вот, летом 1987 года, была совершена небольшая технологическая революция в синтезе и воспроизведении звука. Малоизвестная компания Creative из Сингапура выпустила первую аудиокарту Creative Music System (CMS), которая была основана на двух микросхемах Philips SAA 1099. Каждая из микросхем предназначалась для вывода звука на один канал (правый и левый). По уровню звучания эта карта значительно уступала нынешним (даже интегрированным) звуковым решениям, но после «пищалок» стала настоящим прорывом. Право обладания столь технологичным по тем временам продуктом обходилось пользователям почти в 300 долларов. Выход конкурента CMS AdLib (от одноименной канадской компании) позволил покупателям сильно сэкономить при покупке звуковых карт, так как этот производитель сумел спустить ценовую планку аж на 200 долларов. В отличие от решения Creative эта звуковая плата была основана лишь на одной микросхеме Yamaha YM381, а при синтезе звука использовался принцип частотной модуляции (всем известное FM). Некоторое время спустя Creative начала реализовывать еще одно решение, представлявшее собой практически прежнюю карту с новым названием Game Blaster, а через год выпустила карту, название которой впоследствии стало нарицательным — Sound Blaster. При этом компания использовала микросхему, которую применила AdLib в своей первой своей аудиокарте. В ответ на это AdLib приготовила ответ в виде карты Gold, которая вышла в 1992 году, и, судя по всему, настолько подорвала силы компании, что почти сразу после выпуска та объявила о банкротстве. Оставшейся без основного конкурента Creative удалось очень грамотно использовать несколько лет практически монопольного присутствия на рынке, от раза к разу совершенствуя свои продукты.

Однако безраздельно властвовать Creative смогла только до 1997 года, после чего на рынок практически ворвалась фирма Aureal с картой Monster MX300 и новой технологией воспроизведения звука A3D. Технология трехмерного звука поначалу разрабатывалась для летчиков, но впоследствии вышла и на рынок персональных компьютеров. При воспроизведении звука человек не просто слышал его, а мог определить и расположение источника (справа, слева, спереди или сзади). Естественно, наибольшее распространение эта технология получила в компьютерных играх. Тенденция оказалась заразительной и уже в 1998 году Creative выпустила карту Sound Blaster Live. Интерфейсом карты являлась шина PCI, а качество звука значительно улучшилось. Кроме того Creative смогла придумать достойный ответ технологии A3D. Главным преимуществом новой технологии Creative EAX стало снижение нагрузки на центральный процессор, чем явно «грешила» A3D.

В 2000 году компания Aureal также сходит с дистанции, объявляя о своем банкротстве, но Creative уже не единственный игрок на рынке, так как уверенные позиции на нем занимают также Yamaha, ESS и несколько других компаний. Пробует свои силы на этом поприще и компания Asus с линейкой собственных полноценных аудиокарт Asus Xonar. Правда, в течение последних 10 лет Creative по-прежнему остается лидером по производству звуковых карт, постоянно разрабатывая новые устройства и внедряя в них перспективные технологии, например, EAX 2.0, 3.0, 4.0 и EAX Advanced HD, а также аудиокарты серий Creative SB Audigy и Creative SB X-Fi.

<strong>Типы звуковых устройств

Условно звуковые устройства (устройства, занимающиеся синтезом и выводом звука на акустические системы) можно разделить на три типа: аудиокодеки, интегрированные в материнскую плату; внутренние PCI или PCI-E звуковые платы; внешние звуковые платы. Рассмотрим каждый тип в отдельности.

<strong>Интегрированные звуковые устройства

Прошли те времена, когда бал правили отдельные звуковые карты. Сегодня требования большинства пользователей вполне удовлетворяют встроенные решения. Качество воспроизведения звука подобными решениями находится на уровне выше среднего, но, естественно, им еще предстоит совершенствоваться, чтобы достичь высот специализированной аудиокарты.

Встроенное в материнскую плату звуковое решение обычно представлено двумя способами. В первом случае задачи по обработке информации о последовательности заданных звуков, амплитуде и частоте возлагаются на процессор. CPU посылает обработанную информацию на южный мост (в некоторых современных материнских платах им является управляющий чип), который через встроенный аудиоинтерфейс пересылает ее в аудиокодек. CPU вместе с аудиоинтерфейсом южного моста представляют собой цифровую часть аудиоустройства, а кодек в виде маленькой отдельной микросхемы, является аналоговой частью. Функции кодека заключаются в цифро-аналоговом преобразовании (ЦАП) информации, поступающей от компьютера (в данном случае CPU), и аналого-цифровом преобразовании (АЦП) информации, поступающей от микрофонного и линейного входов материнской платы. Дело в том, что на устройства вывода звука информация должна поступать в аналоговом виде, для чего и требуется преобразование цифровой информации, которая поступает от компьютера. В случае же если информация поступает от звукозаписывающей или звукоснимающей аппаратуры (микрофон, линейный вход), то, наоборот, требуется обратная конвертация аналогового сигнала в цифровой.

Во втором случае обработкой звуковой информации занимается специальный цифровой сигнальный процессор (DSP — Digital Signal Processor). Здесь CPU полностью освобождается от дополнительной нагрузки, которую берет на себя DSP. Остальные процессы реализуются практически тем же способом. При этом по качеству воспроизведения звука аудиоустройство вплотную приближается к внутренним и внешним решениям.

Наиболее распространенными остаются кодеки стандартов AC’97 и High Definition Audio (HDA). Оба стандарта были предложены компанией Intel. Первый разрабатывался еще в 1997 году и с тех пор многократно оттачивался до появления стандарта HDA. Различие стандартов заключается в поддержке максимальной разрядности и частоты (16 бит/48 kHz для AC’97 и 32 бит/192 kHz для HAD), а также в поддержке устройствами стандарта HDA 8-канального звучания, технологий Dolby и многих других современных аудиотехнологий. Немаловажное значение для пользователей приобрел и тот факт, что аудиоразъемы на материнских платах с поддержкой стандарта HDA можно переназначать, то есть линейному входу назначить функции входа для средних динамиков.

Производством кодеков вышеуказанных стандартов занимаются несколько компаний. Самыми распространенными решениями сегодня являются продукты компаний Realtek и Analog Devices. Для конечного пользователя разница практически незаметна, но из спортивного интереса производителя можно определить по программному обеспечению для управления возможностями интегрированной звуковой системы. В случае с Analog Devices это ПО SaundMax, а для Realtek — одноименные драйвера. Каждый из них имеет как свои недостатки, так и преимущества. В последнее время многие производители стали располагать кодеки, их обвязку и аудиоразъемы на отдельных платах. Чаще всего с подобным исполнением можно встретиться на примерах линеек материнских плат Asus. Хоть большинство из них практически ничем и не отличается от интегрированных аудиоустройств, делается это с целью экономии места на задней панели материнской платы. Но вот, например, последние звуковые карты материнских плат Asus Supreme FX по качеству вплотную приближаются к самостоятельным звуковым платам.

Сегодня практически все материнские платы поддерживают звук формата 7.1 (восьмиканальный). На них присутствует шесть разъемов для 3,5 мм штекеров: вход для микрофона, линейный вход, выход на центральные динамики/сабвуфер, выход на передние динамики, средние и задние. В дополнение к этому набору каждый уважающий себя производитель материнских плат размещает также и цифровые выходы SPDIF (Sony/Phillips Digital Interconnect Format), обычно представленные разъемами для коаксиального и оптического подключения. Отметим, что информация на эти аудиовыходы поступает напрямую, поэтому аппаратура, подключенная к ним, имеет свои цифроаналоговые преобразователи, часто по качеству превосходящие решения, встроенные в материнскую плату.

<strong>Внутренние звуковые карты

В начале этого раздела сразу следует упомянуть об основных преимуществах внутренних видеокарт по сравнению с интегрированными. Во-первых, это малые наводки, что оказывается возможным благодаря лучшему экранированию и расположению всех элементов на отдельной карте, обеспечивающее низкое влияние электрических импульсов, «бегающих» по материнской плате. Во-вторых, в отличие от аудиокодека на материнской плате, полноценное самостоятельное устройство со своей собственной обвязкой выдает более качественный звук. И, наконец, в отличие от интегрированного решения, такие аукдиокарты не загружают центральный процессор (правда, сегодня это и не столь важно).

Часто внутренние звуковые карты устроены на основе всего лишь одной микросхемы, которую можно назвать микропроцессором. Она обычно состоит из трех модулей, каждый из которых программируется и работает независимо. Первым по значимости является модуль цифрового тракта, который выполняет функции кодека («работает» цифро-аналоговым и аналого-цифровым преобразователем), а также осуществляет связь с центральным процессором и оперативной памятью. Вторым номером выступает модуль музыкального синтезатора, построенного по принципу частотной модуляции. Третий модуль называется микшером и отвечает за смешивание сигналов, поступающих с двух предыдущих.

Также, как и в случае с интегрированными устройствами, цифровые сигналы, поступающие от CPU, превращаются в аналоговые для передачи их на аудиовыходы звуковой карты, а аналоговый сигнал, поступающий с линейного входа или входа микрофона, оцифровывается и передается напрямую в системную память или же считывается процессором. Синтезатор, благодаря частотно-модуляционному методу, способен синтезировать целую гамму звуков. Принцип основан на взаимной модуляции нескольких генераторов синусоиды. А микшер представляет собой аналоговый сумматор, который может объединять в одну выходную линию сигнал с разных источников карты.

На таких аудиокартах присутствуют практически те же разъемы, что и на интегрированных, только отсутствует оптический SPDIF (он тут и не нужен). Все современные внутренние аудиокарты поддерживают восьмиканальный звук и в основном все каналы реализуются через один коаксиальный разъем. Также эта задача может быть решена с помощью переназначения портов. Следует помнить, что возможности отдельной внутренней звуковой карты могут быть расширены с помощью выносного блока (с дополнительными разъемами и регуляторами настройки), встраиваемого в передний 5” отсек. Кроме стандартного набора 3,5 мм и цифрового разъемов на большинстве аудиокарт встречается разъем MIDI для подключения профессионального звукового оборудования. До некоторых пор он имел вид 15-пинового трапециевидного слота, однако сегодня реализуется в различных форматах. Последней инновацией стало использование в таких картах HDMI разъема, но, в принципе, как же обойтись без него в наш век HD звука и видео.

<strong>Внешние звуковые карты

Их значительное преимущество перед внутренними звуковыми картами обозначено в практически полном отсутствии возможных наводок. Среди прочих плюсов подобных устройств следует выделить часто присутствующий в комплекте пульт дистанционного управления и наличие возможности осуществлять настройки с помощью переключателей и ручек регулировки, располагающихся непосредственно на корпусе. Соединяются с компьютером они посредством интерфейса USB или FireWire. На этом все преимущества перед внутренними звуковыми картами заканчиваются, а вот единственным, но крупным недостатком, пожалуй, является отсутствие привязки ресивера к тактовой частоте. То есть приемник не может контролировать частоту поступающего сигнала, что порой приводит к ощутимым искажениям сигнала. Пути решения данной проблемы, конечно, существуют, и различные производители справляются с ней по-разному, но факт остается фактом. По своей же сути и принципам работы внешние и внутренние аудиокарты одинаковы. Кроме Creative на этом рынке представляют свои продукты такие компании, как E-MU, PreSonus, M-Audio и др. Стоит отметить, что порой такие решения становятся единственным возможным выходом из ситуации.

<strong>Технологии

С ростом производительности компьютеров и повышением качественных и функциональных характеристик звуковых адаптеров стало возможным записывать и обрабатывать звук на полупрофессиональном уровне не выходя из дома. В звуковых картах стоимостью более 100 манатов (а иногда и в более дешевых) уже заложен огромный потенциал для творчества. Рассмотрим технологии, использующиеся в чипах звуковых карт, которые способны помочь нам в работе со звуком.

WDM. Windows Driver Model – архитектура драйверов, которая обеспечивает работу нескольких из них с одним и тем же оборудованием. Такой способ взаимодействия аппаратной и программной части дает возможность выбирать нужный для работы в данный момент драйвер в зависимости от подключенных устройств. Существует три типа таких драйверов: уровня шины — которые управляют вводом-выводом собственно шины (функционированием того или иного слота) и предоставляют независимость от «железа». Второй тип является функциональным, это тот драйвер, который взаимодействует с конкретным устройством. Третий же подвид обеспечивает фильтрацию сигналов (запросов) ввода-вывода для устройства или класса устройств, или же вообще для шины в целом. Также драйверами должно обеспечиваться и управление питанием устройства.

DirectWIRE. Служит для визуального соединения каналов на программном уровне, то есть на экране присутствует виртуальная панель с множеством коннекторов, которые можно подключать друг к другу или отсоединять вовсе. При, собственно, коммутации передача сигнала идет через драйвер устройства без какой-либо потери качества, поэтому такой способ весьма удобен и интересен при обработке звука с разных источников, ведь дополнительные провода привносят помехи и искажения. В версии 3.0 данной технологии кроме возможности работы с 32 виртуальными каналами и одновременном соединении множества приложений добавляются и аппаратные входы, где четыре виртуальных входа взаимодействуют с физическими.

E-WDM. Enhanced Audio MIDI Driver – это расширение стандартного интерфейса Microsoft для обработки звука, где пользователю предлагаются возможности, которые зачастую требуются при профессиональной обработке звука, такие, как поддержка программного семплера Tascam GIGAStudio, поддержка ASIO 2.0, одновременная обработка неограниченного числа аудиоприложений, работа с несколькими каналами DirectSound для многоканального звука (актуально для DJ) и многие другие.

DirectSound3D. Одна из составляющих библиотеки DirectX, предназначенная для обработки звука и создания разнообразных трехмерных аудиоэффектов. Реализуется это следующим образом: производитель звуковой карты встраивает в свой продукт поддержку нужных функций, а издатель ПО, в свою очередь, в приложениях использует возможности этой библиотеки. А во время воспроизведения DS3D получает звук и информацию о том, как его обработать, все данные передаются на аудиоустройство и там уже на аппаратном уровне происходит собственно обработка. Если же в устройстве отсутствует поддержка API, то обработка производится на программном уровне посредством HEL (Hardware Emulation Layer). Естественно, в последнем случае значительно нагружается процессор и замедляется обработка.

EAX. Environmental Audio Extensions — расширение API DS3D (созданное Creative и поэтому встроенное во все их продукты), которое обеспечивает дополнительные эффекты при работе с 3D-звуком, причем последние версии этого интерфейса умеют достаточно четко и правильно эмулировать различные среды и препятствия на пути, а также изменять сигнал в зависимости от положения источников звука. Сам стандарт является открытым, что дает возможность другим создателям включать поддержку сразу по выходу новых разработок, однако звуковые карты от Creative будут всегда поддерживать более новые версии стандарта, нежели продукты других производителей.

Sensaura. Компания, которая разрабатывает разнообразные звуковые технологии, которые, в основном, предназначены для работы через DS3D и его надстройки. Используя алгоритмы и расширения, предлагаемые этой компанией, можно значительно повысить качество объемного звука. Среди разработок Sensaura наиболее известны такие, как DigitalEar (виртуальное ухо – когда моделирование звука основывается на функции, полученной после измерений с манекена, а также на расчете параметров математической модели, составленной по реальному строению человеческого органа). MultiDrive позволяет создавать 3D-звук посредством вывода на четыре колонки, каждая из которых организует свое пространство звучания и тем самым обеспечивает корректное позиционирование сигнала. MacroFX реализует разнообразные способы для ощущения звука из близкорасположенного источника или при перемещении источника около головы. ZoomFX предназначен для одновременного озвучивания нескольких источников, причем в зависимости от их размеров, что, например, требуется при отображении близкорасположенных механизмов. EnvironmentFX схож с интерфейсом EAX, технология позволяет расширить картину и помогает рассчитать то, каким звук попадает в ухо после многочисленных отражений, угасаний, проникновений и т.д. Причем сюда включаются множество подфункций, которые, например, могут просчитывать изменения в зависимости от размеров помещения, от отражений о различные поверхности, затухания при длительном звучании и т.д.

ASIO. Audio Stream Input Output является разработкой компании Steinberg, которая предназначена для улучшения работы многоканальных устройств. Это тип драйвера, который использует свой интерфейс для работы с аппаратной частью не напрямую, а вызывая функции драйвера (взаимодействие схоже с DirectSound3D). В основном формат используется в профессиональной аудиотехнике, поскольку предоставляет разнообразные возможности обработки звука и облегчает работу с синтезаторами, семплерами, MIDI-устройствами и т.д., а также снижает латентность между входным и выходным сигналом.

OpenAL. Open Audio Library — это бесплатная, мультиплатформенная библиотека обработки звука, которая к тому же доступна в исходных кодах. Несмотря на свою малую распространенность, получила поддержку Creative Labs, поэтому достаточно перспективна. Предоставляет возможности по несложной обработке звука и созданию разнообразных эффектов. В основе технологии лежат 3 положения, на которых и основывается обработка: слушатель, как объект воспринимающий звуки; буфера в которых содержатся данные; источники звука, которые располагаются в пространстве и активируют звуки из буферов. В остальном работа схожа с другими библиотеками и принципиального отличия здесь не наблюдается.

<strong>Пространственный звук
Наверняка вы сталкивались с такими терминами как Dolby и DTS на страницах предыдущих номеров нашего журнала. Но не будет лишним в двух словах напомнить читателю об основных нюансах этих форматов. Dolby Digital это формат, разработанный Dolby Laboratories, и, по сути, определяющий пространственное звучание. При этом звук передается по шести каналам: центральному, левому и правому передним, левому и правому задним, а также низкочастотному сабвуферу. Во время просмотра фильма с поддержкой Dolby Digital зритель имеет возможность «определить» местоположение и направление источника звука. Например, если на киноэкране в сторону зрителя летит самолет, то звук двигателей сначала будет услышан из центрального динамика, а затем передних и задних. Таким образом, создается почти полная иллюзия пролетающего над зрителем самолета.

Dolby Digital Extended использует уже 8 каналов, четыре из которых являются каналами объемного звучания. В формате Dolby Digital Extended Surraund все каналы кроме переднего и низкочастотного являются каналами объемного звучания. Система Dolby TrueHD отличается «несжатым» звуком, то есть в устройствах, поддерживающих этот стандарт, звук проигрывается практически без потерь. В связи с популяризацией на рынке дисков Blu-ray этому формату удалось стремительно войти в нашу жизнь. Digital Theater System или DTS является американским аналогом системы Dolby Digital с разницей лишь в алгоритмах сжатия звука. Отметим, что это далеко не все стандарты объемного звучания из представленных сегодня на AV-рынке.

<strong>Рекомендации покупателям

Казалось бы, что и в Азербайджане огромное число меломанов, музыкантов и геймеров должно уделять внимание звуку и оснащать свою технику встроенными аудиокартами или внешними устройствами. Но это отнюдь не так, и масса пользователей довольствуется интегрированными решениям. Конечно, если вы не относитесь ни к одной из вышеперечисленных категорий и ваш слух не настолько избирателен, то нет необходимости приобретать отдельную карту, расставаясь с суммой, которую вы можете потратить на, например, брендовую геймерскую мышку. Меломанам и геймерам же подойдет сравнительно (по сравнению с бесплатной интегрированной звуковой подсистемой) недорогая плата Creative SB Audigy SE, стоимость которой составляет 45-50 манатов. Эта аудиокарта обладает неплохим соотношением сигнал/шум в 100 дБ, разрешением 24 бит/96 kHz, поддерживает восьмиканальный объемный звук, а также технологию УФЧ Advanced HD 3.0 (что совсем не будет лишним для любителей шуттеров). К плате можно подключить интерфейсный модуль Creative Digital I/O Module, который еще больше расширит функционал карты. Нельзя сказать, что эта аудиокарта обладает потрясающими возможностями, но она значительно превосходит интегрированные решения.

Так как мы ориентировались только на предложения магазинов Баку, то для музыкантов ничего дешевле, чем Echo MiaMIDI (стоимостью в 185 манатов), мы не нашли, и вполне возможно, что на момент поступления журнала в продажу в наших магазинах появятся более выгодные предложения. С другой же стороны, бесспорно, эта карта является профессиональным решением, так как обладает соотношением сигнал/шум в 110 дБ, разрешением 24 бит/96 kHz, имеет MIDI интерфейс и выносной модуль. Что также немаловажно, карта имеет 8 виртуальных выходов и определяется системой как 4 стереофонических аудиопорта.

Если же вы меломан со стажем или вовсе профессионально хотите заняться музыкой, то обратите внимание на другие продукты компании Echo, представленные у нас несколькими моделями, младшая из которых Gina 3G стоит около 430 манатов.

Алирза ФИГАРОВ (a.k.a Корсар)
[email protected]
При подготовке статьи были использованы материалы сайтов: