spot_img
6 июня, 2025
spot_img
Домой Блог Страница 3494

Cisco OfficeExtend: корпоративная политика безопасности у вас дома

В мае этого года известный производитель сетевого оборудования и систем борьбы с информационными угрозами начнет продавать свою новую разработку — OfficeExtend. Это интересное решение должно прийтись по вкусу специалистам по защите информации на предприятиях: ведь с ним домашние компьютеры сотрудников перестают быть отверстиями в системе безопасности, через которые может утечь коммерческая тайна или другие важные сведения. Вкратце говоря, OfficeExtend — это система, позволяющая применять нормы и правила корпоративной политики безопасности к удаленным ПК. В ее состав входят домашняя станция беспроводной связи — двухполосный 802.11n-маршрутизатор — и сетевые модули для установки на противоположном конце коммуникационного канала. Крупным компаниям будет предложен модуль на 500 пользователей, а предприятия малого бизнеса смогут воспользоваться вариантом, позволяющим подключать от 50 до 500 клиентов. В Cisco уверены, что удаленная работа из разряда непривычной экзотики вскоре перейдет в обыденную повседневность. Этому способствуют и расцвет мобильных устройств связи, и переход на «облачные» технологии, и даже нормы, устанавливаемые государством: концепция рабочего места изменяется, дополняется, расширяется, и в результате этого размываются границы между домом и офисом. Решение OfficeExtend создано именно для того, чтобы удовлетворить потребность в построении простой, но хорошо защищенной системы доступа сотрудников к информационным активам предприятия «по воздуху». Домашняя точка доступа беспроводной связи Aironet 600 Series, как уже было сказано, является двухполосным маршрутизатором с четырьмя портами Ethernet и стоит 419 долларов. Первая полоса в 5 GHz применяется для поддержания безопасного соединения с корпоративными серверами, а вторая — 2,4 GHz — открыта к использованию другими компьютерами в доме. На стороне же предприятия может быть установлен аппаратный модуль Catalyst 6500 Series с поддержкой видеоконференций и других бизнес-ориентированных служб, либо беспроводной контроллер Cisco 2500 Series. Специалисты Cisco подчеркивают, что домашнему пользователю даже не потребуется иметь особых технических познаний: процедура установки и использования системы предельно упрощена. От этого выигрывают все стороны: сотруднику не нужно возиться с инструкциями и прибегать к помощи специалистов, предприятие легко устанавливает с ним защищенный канал связи, а компания-производитель тратит меньше ресурсов на техническую поддержку.

AT&T приобретает T-Mobile USA за 39 млрд. долларов

На минувших выходных американский сотовый оператор AT&T объявил о достижении договоренности о покупке своего конкурента T-Mobile USA за 39 млрд. долларов. Последний раньше принадлежал немецкой Deutsche Telecom. Покупка будет произведена за наличные и акции. Впрочем, говорить о сделке, как о состоявшейся, пока рано: ее еще не одобрили антимонопольные органы США. После слияния AT&T станет крупнейшим поставщиком беспроводной связи в США, причём с существенным отрывом от конкурентов. В конце 2010 года у AT&T было 95,5 млн. абонентов, у T-Mobile — 33,7 млн. В общей сложности это дает 129,2 млн. У ближайшего конкурента Verizon Wireless 94,1 млн. абонентов. Сейчас AT&T нужно подумать о том, как уговорить Федеральную комиссию по связи США одобрить сделку. В прошлом году её представители сказали, что не считают американскую индустрию беспроводной связи конкурентной, и это недобрый знак для AT&T. По планам операторов, сделка должна быть закрыта «приблизительно за 12 месяцев», что довольно долгий срок. Одно время ходили слухи, что приобрести T-Mobile не прочь Sprint, третий по числу абонентов американский оператор. Но, видимо, AT&T предложила лучшую цену. Покупка T-Mobile именно AT&T более оправданна и технически, поскольку эти два оператора используют одну и ту же технологию сотовой связи, тогда как у Sprint она другая. Теперь же не исключено, что кто-нибудь купит и самого Sprint, например Verizon или Comcast. Для абонентов T-Mobile преимуществом станет то, что они смогут пользоваться LTE. Со временем, возможно, им будет доступен и iPhone, хотя пока в T-Mobile сказали, что говорить об этом рано. Там также подчеркнули, что T-Mobile не исчезнет полностью и «продолжит оставаться независимой компанией».

Холодные войны производителей видеокарт

Условия игры в это лиге довольно жесткие, ведь она считается высшей! Уже долгое время на рынке видеокарт (речь идет только о дискретной графике) борьбу за лидерство ведут два производителя. Это NVIDIA и AMD, которая стала преемником канадской компании ATI. Есть еще и третий производитель (VIA с линейкой видеокарт S3 Graphics), но доля рынка, занимаемая этой компанией, до того мала, что многими эта компания всерьез и не воспринимается. За последние 2-3 года конкурирующие компаниипроизвели немало новинок, а также успели поменяться ролями. До определенного момента AMD находилась в качестве аутсайдера, но после выхода новой 5xxx серии видеокарт, положение изменилось. Флагманы этой серии HD Radeon 5870 и «двухголовая» HD Radeon 5970 оказались очень удачными. Кстати, HD Radeon 5970 даже удавалось довольно долго удерживать переходящее знамя самой производительной видеокарты, а HD Radeon 5870 была самой лучшей картой по соотношению цена/производительность.

Новинки ATI/AMD

Сентябрь 2009 года ознаменовался анонсом видеокарт ATI Radeon HD 5870 и 5850. С выводом на рынок этой линейки адаптеров ATI на достаточно долгий период оставила NVIDIA без майки лидера. Видеокарты получились удачными, мощными и относительно недорогими (вероятно, это событие в AMD праздновали не один день). Что примечательно эти видеокарты также были первыми образцами, поддерживающими DirectX 11 (в AMD особенно старались сделать упор на этот момент). Оба флагмана были оснащены 1 Gb памяти GDDR5, основаны на более чем 2 млрд. 40 нм процессоров и поддерживали PCI-E 2.1. Старшая модель имела удвоенное количество потоковых процессоров по сравнению с флагманом прошлой линейки (1600), эффективную частоту памяти 4800 MHz и поддержку различных видеоинтерфейсов. Кроме «обычных» моделей была представлена ATI Radeon HD 5870 Eyefinity 6 Edition, главным отличием которой стала возможность одновременного подключения 6 мониторов. Выход ATI Radeon HD 5970 окончательно «добил» противника. Видеокарта позиционировалась как самая мощная в мире и доставила немало радости поклонникам продукции AMD. В общей сложности адаптер получил более 4 млрд. транзисторов, 3200 потоковых процессоров, 160 текстурных блоков, ну, и дальше по списку умножайте все на два, кроме частот. Это и помогло AMD занять лидирующее место на рынке спустя столько лет аутсайдерства. Что интересно, графические ускорители серии 5ххх линейки несли названия вечнозеленых деревьев: Cypress, Juniper, Redwood и Cedar. В целом же линейка проходила под кодовым названием Evergreen.

И, наконец, с последней на данный момент шестой линейкой видеокарт от AMD мир познакомился в октябре 2010 года. Вопреки всем ожиданиям околокомпьютерной общественности, осуществить прорыв в производительности AMD не смогла. Вероятно, что это стало невозможным из-за отсрочки перехода на новый 32-нм техпроцесс, но ускорители этой серии все равно получили поддержку новых технологий. Теперь они умеют декодировать 3D-видео Blu-ray, имеют порты HDMI 1.4a и DisplayPort 1.2, а также поддерживают технологию AMD EyeFinity (возможность подключения до 6 мониторов). Кроме числового обозначения линейка также получила свое кодовое имя — Southern Islands (Южные острова), а каждая из видеокарт получит собственное обозначение в честь одного из островов. C вводом в строй новых видеокарт окончательно ушел в небытие и бренд ATI. Производитель решил теперь называть свои видеокарты AMD Radeon. Новой тенденцией стало то, что в этот раз AMD представила первыми именно Middle-End решения и перевела в них видеокарты с числовым кодом х8хх, которые до сих пор обозначались как флагманы. Видеокарты AMD Radeon HD 6870 и 6850, проходящие под кодовыми именами Burts XT и Burts Pro, стали «авангардом» наступления видеокарт AMD, а ввод в действие «тяжелой артиллерии» компания оставила на потом. Семейство Burts, по сравнению с аналогичными картами ATI Radeon HD 5870 и 5850 из прошлой линейки, оказалось менее производительным. Сильно отразилось на них уменьшение количества потоковых процессоров (800 для Burts Pro и 960 для Burts XT), но удвоение количества блоков растеризации и увеличение частоты работы процессоров немного компенсировало это отставание. Хотя, если учитывать что 6850/6870 по новой классификации AMD «ниже рангом», чем 5850/5870, то все становится на свои места. Новая линейка видеокарт также имеет лучший показатель цена/производительность, а если AMD и впредь будет следовать этой тенденции, то данный показатель будет улучшаться от серии к серии. <strong>Новинки NVIDIA

Про 3xx серию стоит сказать еще немного. Это всего лишь «переписанные» GeForce G210, GT220 и GT240. Инженеры NVIDIA немного «поколдовали» с объемом памяти и частотами, чтобы представить «новую» линейку, в которую пошли пять видеокарт: NVIDIA GeForce G310, G315, G320, G330 и G340. 4ххх серии видеокарт от NVIDIA, основанной на микроархитектуре Fermi, фанаты компании, геймеры, журналисты, да и все пользователи ждали долго. Анонсы переносились, так как в NVIDIA что-то в срочном порядке постоянно переделывали. И все же анонс первых видеокарт этой серии состоялся 26 марта 2010 года. Флагманские ускорители GeForce GTX470 и GeForce GTX480 основаны на ядре GF100, состоят из 3 млрд. транзисторов, поддерживают DirectX11, Shader Model 5.0 и, конечно же, NVIDIA 3D Vision. Первоначально новый видеочип получил название GT300, которое позже было сменено на GF100 (расшифровывается как Graphics Fermi). Следует отметить, что NVIDIA основательно поработала над ядром, спроектировав видеочип с учетом будущих потребностей. В нем используется третье поколение потоковых процессоров с удвоенным количеством вычислительных ядер, увеличена производительность в плане обработки геометрии, введена новая архитектура подсистемы памяти, использующей кэш первого и второго уровней. И это далеко неполный список нововведений. Как и следовало ожидать, цены на флагманские карты не порадовали лояльных NVIDIA пользователей.

В период с мая по октябрь 2010 года вышли недостающие «части» линейки Fermi: GTX465, GTX460, GTS450 и GT430. Как можно заметить, производитель вернул принцип классификации мощности карт по префиксам. На момент выхода GTX480 стала самой мощной одиночной картой, однако перехватить пальму лидерства у ATI Radeon HD 5970 не смогла (сказалась «двухголовость» последней). Серия 5х0 стала эволюционировавшей 4хх линейкой и вышла в ноябре 2010 года. На момент написания статьи серия состояла из двух флагманских графических ускорителей: NVIDIA GeForce GTX570 и GTX580. Путем некоторой переработки ядра и увеличения количества универсальных процессоров в NVIDIA добились того, что флагман последней линейки оказался производительнее своего предшественника на 30-35%. Кроме того, система охлаждения новых видеокарт существенно изменилась с появлением испарительной камеры. Этот компонент позволил снизить шум от системы охлаждения, а также повысить ее эффективность. <strong>Несколько слов о систематизации

Facebook vs Twitter

В январе 2011 года количество пользователей крупнейшей в мире социальной сети Facebook превысило 600 миллионов человек (если быть точнее, то 25 января по статистике ресурса

 

 

 

 

 

 


Конкуренты Facebook постоянно пытаются заявить о себе или хотя бы привлечь внимание пользователей громкими анонсами, как, например, сеть MySpace, создатели которой недавно объявили о грядущем сокращении штата вдвое и планах по реструктуризации ресурса. Но все эти попытки лишь дают понять, что мировое сообщество в плане выбора универсального виртуального пространства, где можно «поделиться» своей жизнью (порой и очень частной) и создать собственное виртуальное «Я», начинает приходить к общему знаменателю. Это общемировая тенденция, хотя у каждого региона и есть пока своя специфика. На пространстве СНГ, например, подобную аналогию можно провести с русскоязычными социальными сетями «Одноклассники» и «ВКонтакте», которые могут похвастаться на редкость быстрыми темпами в приобретении популярности. Взять, к примеру, хотя бы нашу страну. За несколько месяцев 2008 года, пусть даже в не очень прозрачном рейтинге ресурса Alexa, сайт odnoklassniki.ru вошел в Top-5 самых популярных в Азербайджане. Но, к сожалению, владельцы ресурса сделали из этого неправильные выводы. Сначала был введены лимиты на количество бесплатных загрузок фотографий и оценки, а чуть позже без отправки SMS, снимавшего с вашего баланса 3 доллара, нельзя было даже зарегистрироваться. На этой волне начали набирать обороты конкуренты, предлагавшие не только бесплатные сервисы, но отличавшиеся привлекательным дизайном и гораздо более широкими возможностями.

Сегодня большинство русскоязычного населения бывшего СССР все еще лояльно «ВКонтакте», но темпы популяризации Facebook и Twitter заметны невооруженным глазом. И приведенные нами статистические данные, бывшие актуальными в последнюю неделю января 2011 года, говорят сами за себя. Такая статистика выявляет и другие факты. Несмотря на глобальные показатели, количество пользователей этих двух сервисов в Азербайджане разнится почти в 150 раз! Каждый может озвучить собственное предположение о столь заметной разнице, учитывая то, что в мире этот показатель совершенно другой и количество пользователей Twitter всего в 3 раза меньше зарегистрировавшихся в Facebook. Но все же, большинство локальных пользователей указывает причину, обусловленную отсутствием необходимости регистрации в двух социальных сетях одновременно. В какой-то мере они правы, но прежде стоит задуматься о разнице, существующей между этими сервисами. Twitter, по большому счету, не является социальной сетью в том понимании, в каком оно сформировалось за последние годы в интернет-пространстве и отталкиваться здесь надо в первую очередь от понятия «блоггинг». В блогах мы, как правило, делимся той информацией, которую хотим донести до читателей в независимости от того, кем они являются: друзьями, «фанатами» вашей странички или просто случайными посетителями. Приставка «микро» (сервис микроблогов) ограничивает понятие количеством символов в одном сообщении, которых в вашем посте может быть не более 140. Кажущееся на первый взгляд «жестким», ограничение позволяет микроблоггеру уместить в своем послании миру только самое основное и интересное. Это и дает возможность пользователям сервиса читать большое число микроблогов, тратя на этот процесс меньше времени. В контексте Twitter читателей называют «фолловерами» (от англ. follow — следовать), у которых также есть и свои последователи. Подобная независимость дает определенные преимущества. Вы можете следить за статусами только тех людей, которые вам интересны, что в привычных социальных сетях можно делать исключительно став друзьями. Отсюда, кстати, пошел и один из лозунгов Twitter, призывающий «делиться со всем миром, а не только с узким кругом друзей». Если следовать принципу «всеядности» и добавлять в друзья всех подряд, то даже могучий Facebook скажет вам «СТОП», как только вы наберете 5000 друзей (если конечно вы не являетесь администратором корпоративной странички, число фанов которой может достигнуть, как, например, у Coca-Cola, 21987832 человек), а количество «фолловеров» вашего twitter-аккаунта неограниченно. Например, их число у Леди Гаги уже превысило 7 миллионов человек. Мощь Twitter заключается и в широких возможностях поиска. Введя в окно поиска сервиса слово «Baku», вы можете увидеть, что пишут о нашей столице все пользователи (не важно, следуете вы за ними или нет), а добавив знак решетки (#) в свое сообщение можно указать «кликабельный» тег, который сразу отобразит все последние сообщения, наделенные данным хэштегом. Подобная практика чаще всего привязывается к определенным событиям или мероприятиям (из примеров, знакомых азербайджанским пользователям, можно привести #netty, #bloqosfer, #barcamp). В любом случае, это не единственные критерии, на основании которых можно сделать вывод, что традиционные социальные сети не стоит ставить в сравнение с сервисами микроблогов. А Twitter сегодня является самым популярным из существующих. Но только конечному пользователю решать, стоит ли ему «социализировать» свою активность в интернете, и выбирать методы достижения популярности в одном из сервисов. Анар Алиев

Конец интернета, к которому мы привыкли?

Крупнейшие британские интернет-провайдеры угрожают блокировать или урезать возможность доступа к web-сайтам без предварительной оплаты. Журналист Барри Коллинз (Barry Collins) делится своими опасениями по поводу вероятного исчезновения такого понятия, как сетевой нейтралитет, на страницах февральского номера английского журнала PC Pro. Вы открываете свой ноутбук, щелкаете в браузере по закладке BBC iPlayer и нажимаете на кнопку Play для просмотра последней серии телевикторины QI (Quite Interesting — «Весьма Интересно»). Но вместо того, чтобы сразу услышать переливы музыкальной заставки игры из динамиков своего гаджета, вы сидите, уставившись на бесконечно закручивающуюся саму в себя иконку, а видеоконтент никак не перестанет заполнять буфер…

Странно. Ведь у вас теперь не только новое широкополосное интернет-подключение, но вы также всего лишь мгновение назад смотрели видео с высоким разрешением по Sky Player. С вашим соединением все в порядке, значит, вполне вероятно, что у iPlayer что-то не так. Поэтому вы направляетесь в Тwitter, чтобы выяснить, возникают ли у кого-нибудь подобные проблемы с потоковым закачиванием Стивена Фрая, ведущего Quite Interesting, и других передач BBC. Сообщение, появляющееся у вас на экране, заставляет вас испугаться еще больше: «Данная услуга не поддерживается вашим провайдером. Щелкните здесь, чтобы посетить нашего партнера по социальным сетям Facebook». Свободный интернет без запретов, такой, каким мы его все еще знаем, находится под угрозой исчезновения. Ведущие британские интернет-провайдеры пытаются сконструировать двухуровневый интернет, где web-сайты и службы, готовые раскошелиться, удостаиваются возможности попасть на «скоростную полосу», а те, кто не желает платить, вынуждены биться за жалкие остатки полосы пропускания или будут заблокированы вовсе. Таким образом, нарушается не только негласно принятое понятие о сетевом нейтралитете, а такие ресурсы буквально обливают бензином и подносят к ним горящую спичку. Вопрос теперь стоит следующим образом: понесет ли кто-нибудь за это наказание? <strong>Такого понятия, как сетевой нейтралитет не существует

BEST of CES 2011

Прошедшую в январе выставку потребительской электроники CES 2011 посетило около 140 тыс. человек. Это больше, чем прогнозировалось, и больше, чем на двух предыдущих выставках Consumer Electronics Show. В одноименной Ассоциации (CEA) рады такому прогрессу, так как этом показатель говорит о возвращении интереса к выставке на уровень 2008 года, когда участие в ней приняло 141150 человек. Это объявление CEA не стало неожиданным для тех, кто провел эти четыре дня в Лас-Вегасе.Все это время жители города могли наблюдать длинные очереди перед остановками такси и станциями монорельсовых поездов. Организаторы мероприятия также объявили, что в 2012 году календарь выставки немного изменится, и она пройдет с 10 по 13 января (со вторника по пятницу), а не как обычно с четверга по воскресенье. Но как обычно эта выставка была и остается одним из интереснейших событий в мире информационных технологий, где масса производителей стремится познакомить посетителей с новинками и прототипами своей продукции, а также задать тренды на ближайшие 1-2 года. Мы же постарались выделить для читателя самые громкие анонсы прошедшей выставки, и если о ноутбуках от HP и Samsung вы познакомились в начале этого номера, то самое время представить вам следующие новинки. <strong>Лучшие смартфоны

Платформа: Google Android 2.2, MOTOBLUR;
Дисплей: сенсорный, емкостный, 4”, 960х540 пикселей, 16 млн. цветов;
Камера: 5 Mp, автофокус, вспышка;
Дополнительная камера: VGA;
Процессор: NVIDIA Tegra 2, 1 GHz, двухъядерный;
ОЗУ: 1 Gb;
Встроенная память: 16 Gb
Слот расширения: microSDHC (до 32 Gb);
Беспроводные коммуникации: GPS, Wi-Fi (802.11 b/g/n), Bluetooth 2.1+EDR;
Порты и разъемы: 3,5-мм аудиоразъем, microUSB 2.0;
Сканер отпечатков пальцев
Аккумулятор: 1930 мАч
Время работы: в режиме разговора до 9 часов, в режиме ожидания: до 10,4 дней; <strong>Motorola Droid Bionic

Процессор: двухъядерный NVIDIA Tegra 2, 1 GHz;
Память: 1 Gb ОЗУ (DDR2), 32 Gb SDD, слот под карт памяти формата SD;
Дисплей: 10,1” с разрешением 1280х800 пикселей;
Порты и коммуникационные возможности: USB 2.0 HS (micro USB), Corporate Sync, Wi-Fi 2,4 GHz & 5 GHz 802.11b/g/n, Bluetooth 2.1 + EDR + HID, 3,5 мм аудиоразъем
Поддержка аудиоформатов: AAC, AAC+, AMR NB, AMR WB, MP3, XMF;
Поддержка видеоформатов: 720p запись / 1080p воспроизведение (в том числе потоковое видео), H.263, H.264, MPEG4;
Камеры: 5 Mp с двойной светодиодной подсветкой + 2 Mp фронтальная;
Размеры: 249,1х167,8х12,9 мм;
Вес: 730 гр. <strong>BlackBerry PlayBook

Невероятные приключения Ассасина в Риме

У знаменитой Ubisoft есть свой флагманский проект – Assassin’s Creed. Оригинал обладал рядом неоспоримых достоинств: уникальный сеттинг, отменный стиль, необычная игровая механика… Вторая часть стала глобальной работой над ошибками, которая перенесла нас в Эпоху Возрождения и заслужила еще большую популярность. И вот всего через год свет увидела очередная история про легендарных убийц прошлого — Assassin’s Creed: Братство крови. Очередная часть серии не предлагает нам отправиться в другую историческую эпоху, а является непосредственным продолжением приключений итальянского ассасина Эцио Аудиторе да Фиренце. Assassin’s Creed: Братство крови начинается как раз с того момента с которого закончилась вторая часть. Разобравшись со всеми делами в Ватикане и завладев могущественным артефактом, наш подопечный возвращается в родное поместье, дабы заняться привычными делами… Но спокойные времена заканчиваются, так и не успев начаться: Клан Борджа совершает нападение на поместье, дядя героя гибнет в ходе осады, а «Яблоко Эдема» оказывается в руках врагов. Эцио чудом выживает и отправляется в Рим с целью отомстить и вернуть украденную ценность. Там киллер Эпохи Возрождения сталкивается с интригами высшего света, предательством, несогласием в рядах друзей и прочими неприятностями. Представители клана Борджа источают злобу, похоть и прочие смертные грехи. Товарищи Эцио тоже не святые и предпочитают отстаивать свою позицию. Отважные воины, хитрые воришки, трусливые продажные чиновники – в Вечном городе нет ненужных истории игры личностей. В столице Эцио занимается тем же, чем он занимался, «работая» в других поселениях и городах. Герой выслеживает важных людей, спасает раненых товарищей из плена, совершает бесшумные вылазки на вечеринки неприятелей, преследует своих жертв и не забывает про свои прямые обязанности — убийства. По мере продвижения в череде своих воспоминаний хорошо знакомый набор заданий постепенно усложняется. Например, маршрут человека, которого нельзя упускать из виду, может проходить через охраняемые зоны. В этом случае приходится быстро отыскивать секретные тропинки. Иногда нельзя поднимать шум, так как внимание со стороны охраны ведет к провалу.

Многие операции снабжены большим зарядом новых идей и оригинальных решений, что придает игре своеобразный шарм. Как и в Assassin’s Creed 2, тут нет какой-либо нелинейности, а все основные миссии выполняются в строгой последовательности и мастерски вписаны в историю. Для Эцио в Риме находится еще много интересного, помимо сюжетных заданий. Пожалуй, наиболее запоминающимся работодателем является старый друг героя — Леонардо да Винчи. Гениальный ученый придумал и сконструировал много опасных «игрушек» и теперь его машины смерти могут принести настоящую беду. Выполняя просьбы изобретателя, ассасин оказывается в непростых условиях, но в завершающей части ему позволят поучаствовать в масштабных морских и сухопутных баталиях, даже взмыть в высоту! Среди приспешников клана Борджа в Риме есть и культ Ромула. Члены этой организации носят волчьи шкуры и обитают в специальных убежищах. Желающим же разузнать все тайны варваров и собрать ключи в сокровищницах, чтобы добраться до особо ценного приза, придется немного попотеть. Эти уровни, заставляют забыть о свободе городского паркура и вспомнить о персидском принце. Поиск единственно правильного пути в дебрях полуразрушенного замка или римской канализации, погоня на вершину храма за обладателем ключа, сражения с быстрыми воинами и разрушение древних построек станут отличными бонусами к приключению.

Наконец, обратим внимание на множественные задания от гильдий воров, наемников и куртизанок, помощь обиженным жителям и многое-многое другое. Карта пестрит от всевозможных иконок, предлагающих приятно провести время и заняться делами с неожиданными последствиями. Боевая система не подвергалась особым изменениям, зато ассасин продолжил совершенствовать свой «танец смерти» и радовать им зрителей, а казни в его исполнении стали заметно жестче. Герой пронзает грудь солдата, бросает его на землю и стреляет в лицо из спрятанного в рукаве пистоля — именно на такой визуальной части держится во многом зрелищность игры. Но главное дополнение — это разрекламированная разработчиками идея «Братства». Вскоре после прибытия в Рим Эцио решает создать целое братство убийц. Желающих присоединиться к ассасинам найти очень просто: достаточно спасти гражданина от воинов клана Борджа. Теперь товарищей можно отправлять на опасные вылазки по всей Европе. Правда, выполнено это в виде простого интерфейса, и никакой визуализации для подобных путешествий не предусмотрено. В случае успеха подручные получают опыт и растут в уровнях, что делает их более эффективными. Однополчан также можно в любой момент призвать на помощь в трудную минуту.

Есть еще одно очень важное игровое изменение. Рим, находящийся под влиянием Борджа, превратился из цветущего города в захолустный городок: магазины закрыты, народ страдает. Чтобы избавить квартал от влияния негодяев, надо сжечь символы их власти и убить офицера. После чего в освобожденном районе можно заново отстраивать лавки и заниматься экономической деятельностью. Для открытия каждого магазина нужны деньги, но чем больше в распоряжении героя различных строений, тем больше и финансов накапливается в казне главного героя. Также теперь все обмундирование стоит немало флоринов. Ошеломляюще воспринимается и концепт одного города. В распоряжении Эцио только Рим с прилегающими районами. Вечный город способен произвести незабываемое впечатление. Знаменитые исторические постройки, узкие улочки торговых кварталов, роскошные виды Ватикана, величественные храмы — есть чем полюбоваться. <strong>Игра по сети

Intel Core 2 Duo E6700 2,6 GHz или AMD Athlon 64 X2 6000+;
RAM 1,5 Gb для Windows XP и 2 Gb для Windows Vista/7;
Видеокарта GeForce 8800 GT или ATI Radeon HD 4700 и более;
12 Gb свободного места на диске.

«Всевидящее око» или как контролировать действия пользователей

Рабочий день части сотрудников любой компании сегодня проходит за персональным компьютером и в сети интернет. Учитывая реалии нового века, вполне закономерно, что мы все более активно используем блага научно-технического прогресса. Компьютер с доступом в интернет стал полноценным орудием производства, заключающим в себе и основное средство современной связи. Эта связка поднимает производительность, облегчает многие функции, способствует процессу обучения, а также позволяет…овладевать новыми навыками и знаниями. Естественно, велик соблазн потратить какую-то часть рабочего времени на обычный серфинг в Сети (так называемый «непродуктивный web-серфинг»), общение в социальных сетях, скачивание фильмов, музыкальных файлов и т.д. И такая трата времени, разумеется, не будет способствовать повышению продуктивности работы сотрудников и снизит эффективность работы всей компании.

 

Кроме того, подобное «разбазаривание» рабочих часов может иметь и более серьезные последствия. Например, непосредственное увеличение загруженности трафика при скачивании большого объема развлекательно контента, в то время, когда для критичных бизнес-приложений не будет хватать пропускной способности вашей сети. Под большим вопросом находятся и юридические аспекты скачивания нелицензионной продукции. Ответственность за эти неправомерные действия будет нести не только работник, но и сам работодатель, что может грозить существенными финансовыми издержками и ударом по репутации компании.

Международный опыт лишний раз подтверждает, что ущерб от действий собственного персонала организации может оказаться достаточно большим. Так, по данным международного исследования информационной безопасности, проведенного компаний Ernst & Young в 2009 году, наиболее серьезной потерей по-прежнему считается прямой финансовый урон в результате утечки конфиденциальной информации (ноу-хау, новые изобретения, предполагаемые контракты и их суммы). Другой же, не менее «затратной» проблемой, является «свободный серфинг» в интернете, то есть доступ в глобальные информационные и развлекательные сети по непроизводственным нуждам. Приведем немного статистки для наглядности:

— В течение рабочей недели в среднем один день уходит на посещение неслужебных сайтов.
Источник: Harris Interactive.

— 78% сотрудников нарушают правила доступа в Интернет.
Источник: Institute of Management & Administration survey.

— 91% сотрудников нарушают правила доступа в интернет
Источник: Computer Security Institute (CSI) study.

Интернет постепенно становится одним из главных «убийц» рабочего времени и основным врагом работодателя. Согласно многочисленным опросам, проведенным в Сети, до 50% офисных работников проводят часть своего рабочего времени именно за бесцельным блужданием в интернете и общением в социальных сетях. Развитые страны давно знакомы и пытаются бороться с этой проблемой, но даже в Европе сотрудники многих компаний безо всякого зазрения совести используют рабочее время для осуществления покупок в интернет-магазинах, просмотра порносайтов или с целью поиска новой работы. Сегодня, как это ни прискорбно, мировые тенденции находят свое отражение и в Азербайджане, поэтому проблема «непродуктивного web-серфинга» становится с каждым годом все актуальнее и для локальных компаний.

Согласно результатам социологического исследования, проведенного холдингом ROMIR Monitoring в прошлом году, 90% офисных служащих используют компьютер и интернет на рабочем месте в личных целях. Самым популярным видом «деятельности» недобросовестных сотрудников в рабочее время оказалось чтение новостей в интернете (86% опрошенных). Далее следуют поиск информации, не связанной с работой (80%), использование мессенджеров (60%), а также посещение электронных библиотек и информационных порталов (60%). 57% участников опроса сказали, что не просто читают различные несвязанные с работой материалы в Сети, но и скачивают их, а каждый второй респондент следит за новостями, читая интернет-версии газет и журналов. Кстати, исследование подтвердило и такую тенденцию, что, чем выше доход пользователя, тем больше времени он проводит в Сети за чтением новостей.

Согласно результатам другого европейского исследования, на «непродуктивный web-серфинг» средним сотрудником офиса тратится впустую около четверти восьмичасового рабочего дня (не считая обеденного времени). Интересно, что по данным того же опроса, для работодателей данное обстоятельство не является секретом, правда, руководители европейских компаний полагают, что каждый сотрудник тратит впустую лишь около часа ежедневно.

Контроль рабочего трафика

Соблазн воспользоваться интернетом в личных целях, когда на работе к нему есть свободный доступ, велик. Ведь интернет – это целый мир для людей всех возрастов, и многие с большим удовольствием тратили бы время на его исследование, чем на работу. Проблема заключается не только в том, что сотрудник отвлекается от работы и решает личные вопросы за счет компании. Существует реальная опасность утечки конфиденциальной информации и утере прав на интеллектуальную собственность. И чтобы компьютерные вирусы не показались в этой ситуации лишь «цветочками», необходим разумный контроль деятельности сотрудников, который в данном вопросе должен быть частью политики любой компании.

Очень важно быть в курсе того, как используются ресурсы в компании. Это означает необходимость осуществления координации действий сотрудников в Сети, а также выделение областей, требующих корректирующих воздействий, когда обнаруживаются случаи неуместного или неэтичного поведения. Например, одной из наиболее серьезных угроз, стоящих перед современным бизнесом, является сексуальное домогательство на работе. Подобная деятельность имеет далеко идущие негативные последствия и может быстро выйти из-под контроля. Тысячи сотрудников компаний ежедневно обращаются с жалобами на своих коллег по работе и часто ситуация сводится к голословным утверждениям и обвинениям без свидетелей и доказательств. И если организация не обеспечит достаточный уровень профессиональной и спокойной обстановки в офисе для своих сотрудников, то это может стать предметом судебного иска. Общей практикой является использование сотрудниками чата и электронной почты при воплощении своих угроз или преследовании сослуживцев. Когда же потерпевший сотрудник заявляет об этом, то обязанностью работодателя является сбор веских доказательств. Программы мониторинга корпоративной сети позволят восстановить последовательность событий во времени, собрать сессии чата и электронную переписку, которая курсировала между сторонами конфликта, чтобы провести расследование по заявлениям со всей скрупулезностью. Полагаем, что это не единственная причина, из-за которой у руководства компании появляется смысл осуществлять мониторинг деятельности сотрудников в сети. Именно это поможет обеспечить информационную безопасность предприятия и снизить расходы на сетевые ресурсы. Главное в данной ситуации — соблюсти баланс между уважением и доверием с одной стороны и четким контролем с другой.

Семейный контроль

Защита своих детей является главной задачей родителей. Разрешите ли вы им часами разговаривать по телефону с совершенно незнакомым человеком? Разрешите вы им общаться в чате с посторонним, не имея представления о предмете общения? Конечно, нет! Используя же программы для мониторинга, вы будете знать о содержании всех их разговоров в чатах и системах мгновенных сообщений вне зависимости, находитесь ли вы дома, на работе или за тысячу километров от детей. Вы сможете остановить злоумышленников прежде, чем им удастся причинить реальный вред вашим детям. А поскольку такого рода программы осуществляют мониторинг за электронными сообщениями, курируют посещаемые ребенком web-сайты и отслеживают передаваемые по Сети файлы, то сможете вовремя узнать, что вашего ребенка пытаются вовлечь в интернете в какую-либо деятельность, которая, по вашему мнению, является недопустимой. Например, в последнее время участились случаи растления малолетних посредством легкодоступных в интернете сервисов. Теперь вы можете защитить своих детей от 99% еще не пойманных преступников, которые свободно путешествуют в Сети, высматривая очередных жертв.

Возможно, вы подозреваете, что члены вашей семьи или посторонние могут использовать ваш компьютер без разрешения, когда вас нет на месте? Или вы разрешаете использовать компьютер во время вашего отсутствия, но беспокоитесь о том, используется ли он надлежащим образом? Это легко проверить с помощью тех же программных средств мониторинга. Большинство такого ПО отправляет отчеты только тогда, когда ваш компьютер включен и работает. Поэтому, когда вы увидите отчет за время своего отсутствия, то будет понятно, что его использовал кто-то другой, а подробная статистика предоставит ответы на вопросы «Когда?» и «С какой целью?». Предлагаемые средства помогут проверить и то, насколько недопустимы были действия посторонних. В некоторых случаях это может быть обоснованно, тем более, что щекотливых тем при современном и столь широком распространении разнообразных сайтов знакомств, социальных сетей и различных мессенджеров, позволяющих знакомится и общаться в Сети, вполне достаточно.

Spector 360

Как уже упоминалось выше, существует специальное программное обеспечение, предназначенное для сбора, хранения и анализа статистики работы компьютера. Эти утилиты осуществляют исчерпывающий контроль над всеми действиями абсолютно всех пользователей отдельно взятого компьютера и могут очень гибко настраиваться, например, для контроля за работой пользователей в интернете по серверам или по сайтам. Подобное ПО уже используется и в некоторых азербайджанских компаниях, что вполне оправданно.

Одной из самых эффективных программ мониторинга на сегодняшний день по праву считается Spector 360, являющаяся разработкой американской компании SpectorSoft. Эксклюзивным дистрибутором SpectorSoft в Азербайджане является компания headtechnology Azerbaijan (www.headtechnology.az). С помощью Spector 360 можно быстро получить информацию о тенденциях использования web-сайтов, корпоративной и личной электронной почты, сервисов мгновенных сообщений и чатов, запуске приложений и выполнении запросов к поисковым машинам, операциях по передаче файлов и работе с документами, вводе данных с клавиатуры, извещениях по ключевым словам, сетевой активности и общей активности работы пользователей. Все эти операции выполняются тихо и незаметно для сотрудников. Можно также сгенерировать высокоуровневые отчеты по любому из приведенных ниже критериев информации одним щелчком мыши:

— Какие сотрудники проводят большую часть времени за просмотром web-сайтов?
— Какие сотрудники заняты общением в ICQ и в чатах?
— Кто позже всех приступает к работе и раньше всех ее заканчивает?
— Что сотрудники чаще всего ищут в интернете?

В дополнение к этому, за счет применения первого в своем роде инструментария записи, наподобие камеры наблюдения, Spector 360 может предоставить и исключительно подробный визуальный отчет о том, что делал сотрудник, шаг за шагом. Spector 360 получает записанные действия в интернете и на компьютере от каждого сотрудника, перемещая эту информацию в базу данных, после чего, предоставляет более 50 встроенных отчетов. В дополнение к мониторингу и ведению записи Spector 360 обладает также развитой системой определения и обнаружения ключевых слов, которая будет немедленно извещать администратора о каждом случае, когда пользователь контролируемого компьютера отклонится от допустимых в рабочее время задач.

На данный момент продукция компании представлена в 20 странах. Более 10000 компаний и более 300000 клиентов в мире используют продукты SpectorSoft. Кроме корпоративных пользователей у компании также большое количество и частных клиентов. Например, очень популярны среди частных пользователей решения, которые успешно выполняют функции контроля за детьми во время их работы за компьютером и в Сети.

Итог

Вышеописанные проблемы становятся актуальными и в нашей стране. Надеяться на лояльность всех сотрудников, по крайней мере, наивно, а по большому счету – глупо. И не имеет значения, насколько строгая политика допустимого использования ресурсов разработана в организации. Без применения подобных инструментов мониторинга действий сотрудников, хищения активов компании иногда, но все же будут случаться. Это неизбежно и подтверждений тому достаточно в мировой практике.

Большинство сотрудников уверено, что факт хищений в цифровом виде очень трудно обнаружить. Более того, они уверены, что при посильном вкладе с их стороны, они могут претендовать на авторские права не меньше, чем сама компания-работодатель. Если сотрудники думают, что они могут скопировать конфиденциальный документ на съемный носитель или распечатать его, они это в определенных случаях и сделают, а риск от возможного ущерба в связи с такими действиями особенно возрастает в дни, предшествующие уходу сотрудника с должности. Так что в условиях отсутствия мониторинга активы и собственная конфиденциальная информация компании подвергаются огромному риску утечки в цифровом виде. В данном случае только всесторонний мониторинг всех действий пользователей даст точную картину происходящих событий, позволит избежать нежелательных инцидентов и предупредит последствия. Использование же в этих целях эффективных и гибких решений облегчит выполнение поставленных перед руководством и IT-персоналом компании задач.

Алексей Кочерыгин, менеджер по продуктам, headtechnology Azerbaijan

За дополнительной информацией вы можете обращаться в представительство headtechnology GmbH в Азербайджане по адресу: Бизнес Центр «Firuza», ул. Карабах, 22. Телефоны для справок: +994 12 4899756, +994 55 6297507. www.headtechnology.az

3D шагает по Планете!

В Азербайджане продажи 3D-телевизоров стартовали летом прошлого года. Технологии, которые лишь год назад поражали публику на выставках электроники, теперь встраиваются в модели, предназначенные для массового рынка. Почему производители вдруг с таким рвением занялись освоением этой, казалось бы, не новой технологии? Ответ достаточно прост. Стоит лишь ознакомиться с прогнозами аналитиков. Так, например, по оценкам аналитической компании iSuppli, если в 2010 году было продано…более 4 млн. 3D-телевизоров, то в 2015 году будет реализовано не менее 78 млн. таких устройств. Деньги для любого рынка немалые и по приблизительным расчетам составляют 64,4 млрд. долларов. И кому сегодня удастся «подсадить» потребителя на свою продукцию, тот и останется на коне. Можно было бы предположить, что 3D станет основным трендом ближайших 3-4 лет и изменит существующую систему получения видеоинформации. Хотя, судя по результатам исследования еще одной аналитической компании Nielsen, потребители пока прохладно относятся к 3D-технологиям. Из 27 тысяч опрошенных по всему миру менее 10% запланировали покупку 3D-телевизора в 2011 году. Еще 15% отметили, что они, может быть, купят такой аппарат, но еще не знают, когда. А 60% опрошенных сказали, что они однозначно не планируют покупать 3D-телевизор.

 

Старая или новая технология?

Идея создания трехмерного изображения и использования его в бытовых телевизорах не нова. Существенным препятствием на пути к реализации этой затеи были вычислительные мощности и размер видимого пикселя. Со второй проблемой компании справились гораздо быстрее. Прототипы создавались и ранее, но качеством и четкостью они похвастаться не могли. Для нормального изображения, к которому уже привыкли обыватели, требуется обрабатывать несколько сотен тысяч пикселей. Сегодня компании-производители используют несколько методов для создания трехмерной картинки. Суть их в любом случае сводится к получению изображения с нескольких источников съемки. Даже двух камер недостаточно для этого, так как последующее сведение картинки в одну обеспечит просмотр фильма только человеку, сидящему ровно напротив экрана. Стоит вам отклониться на какой-нибудь угол, и 3D-эффект исчезнет или нарушится.

Сами 3D-телевизоры также существенно различаются по способу их просмотра. В большинстве случаев требуются специальные очки, которые идут в комплекте с телевизором или продаются отдельно. Существуют прототипы со специальной ребристой линзой, которая позволяет окунуться в трехмерность, не надевая очков. Поскольку до сих пор не было выработано единого стандарта, а перспективы каждого из видов трехмерного изображения производители оценивают по-разному, в продаже мы видим огромный ассортимент очков. Причем каждые очки подходят только к своему телевизору.

Самая же распространенная схема превращения 2D в 3D осуществляется при помощи поляризационных очков. На экран транслируется специальное изображение, снятое с двух близкорасположенных камер (расстояние между объективами примерно равно расстоянию между глазами человека). Поляризации левого и правого фильтров имеют разную направленность. Это позволяет избежать цветовых проблем с восприятием у зрителя, да и заметно улучшает качество. В погоне за качеством изображения изобретатели пошли еще дальше, представив пользователям затворные очки с разнесением по времени показа картинки для каждого глаза. Для этого требуется не только синхронизация показываемого и затворов очков, но и увеличенная частота развертки телевизора. Впрочем, и это ограничение было пройдено. Как обычно, раньше всех прочувствовали прелесть новинки геймеры. Раньше 3D-телевизоров появились мониторы с частотой развертки 120 Hz и очки NVIDIA GeForce 3D Vision. Сегодня Panasonic и Sony также используют в своих технологиях затворные очки.

Кстати, сейчас уже разрабатывается 3D-телесистема, транслирующая трехмерную картинку в прямом эфире на стереоскопический экран. Одновременно в ней задействованы 64 камеры, и для ее просмотра не потребуются специальные очки. Трехмерность изображения обеспечивается трансляцией одной и той же сцены с разных точек. Зритель просто поворачивает голову, и картинка видоизменяется.

LCD снова против плазмы

Работа LCD-телевизоров в режиме 3D по-настоящему впечатляет. Ощутимый, буквально осязаемый объем картинки никого не оставит равнодушным. Однако стоит посмотреть плазменные 3D-телевизоры, чтобы понять, что потенциал технологии только начинает раскрываться. Как известно, плазма и LCD отличаются друг от друга отсутствием или наличием «мерцания» экрана. Ячейки плазмы вспыхивают и гаснут, в то время как жидкие кристаллы просто меняют свой цвет при постоянном свечении подсветки. При работе с 3D такое свечение LCD-телевизора, которым так гордились разработчики при выпуске обычных моделей, воспринимается нашими глазами уже совсем не так. Плазма в момент перехода от одного изображения к другому успевает погаснуть, а значит в момент переключения затворов в очках и смены кадра на экране у вас гораздо меньше шансов на то, чтобы успеть увидеть картинку, показанную для другого глаза (эффект «перекрестного искажения»). На LCD эта проблема может быть заметна при отображении быстрого движения (контуры двоятся или имеют зазубренности).

За последние 2-3 года качество фирменных плазменных панелей существенно выросло, поэтому сегодняшняя плазма способна порадовать картинкой даже самого взыскательного киномана. Новые технологии изготовления экранов позволили производителям существенно уменьшить толщину прозрачного слоя, находящегося перед ячейками плазмы. Таким образом, удалось избавиться от эффекта слоистого, раздвоенного изображения, да и существенно уменьшить толщину корпуса телевизора. Кроме того возросла яркость и четкость. Утверждать, что на экранах плазменных 3D-телевизоров полностью отсутствует проблема «перекрестного искажения», нельзя, ведь плазменному экрану требуется время для послесвечения. Для устранения проблемы производители прибегают к различным ухищрениям. Например, в Panasonic был разработан люминофор, для послесвечения которого требуется в 3 раза меньше времени, чем в обычном плазменном телевизоре.

В LCD телевизорах существует еще один фактор, вызывающий «перекрестные искажения» — это тепло. Когда телевизор нагревается, жидкие кристаллы в панели становятся менее «густыми», и, соответственно, более гибкими. Это означает, что еще не нагретая панель LCD-телевизора не может показывать такое изображение, как это делает уже нагретая панель, по той причине, что жидкие кристаллы в ней не могут также быстро поворачиваться. В среднем 3D LCD-телевизорам необходимо предварительное время от 60 до 90 минут для того, чтобы достичь приемлемого качества изображения. А плазменный телевизор можно просто включить и сразу получить максимально качественную картинку.

LCD-телевизорs производит поляризованный свет, в то время как плазма выпускает неполяризованный. Для зрителя это неудобно тем, что при наклоне головы под углом в 900 затворы очков закроются, так как угол их поляризации больше не будет соответствовать углу поляризации телевизора. Из этой ситуации выходят с помощью циркулярных поляризаторов, но и эта технология несовершенна. И если вам вдруг захочется наклонить голову на 10-150, то подобный «фокус» уже не сработает и вызовет около 20% перекрестных искажений. С неполяризованным светом ничего подобного не происходит. Вы можете поворачивать голову в любом направлении, и 3D-очки будут работать без помех.

С подобными недостатками производители, конечно, борются. Все последние модели телевизоров оснащены мощными процессорами для обработки изображений. 3D-телевизоры используют эти процессоры наряду со сложными алгоритмами для того, чтобы определить, где могут возникнуть «перекрестные искажения», а также соответствующим образом настроить изображение. Основной корректировкой изображения, которая может существенно снизить «перекрестные искажения», является уменьшение яркости в той части экрана, где возникла такая проблема.

Безусловно, плазменная технология тоже не без изъянов. Начнем с того, что яркость является вечной проблемой плазменных панелей. Производители стараются усовершенствовать свою продукцию, чтобы их телевизоры не только производили достаточное количество света, но имели при этом тонкий корпус и энергосберегающие технологии. Очевидное преимущество технологии LCD дают последние разработки и появление LED-телевизоров, у которых в качестве подсветки экрана используются светодиоды, расположенные на задней стороне панели. Эта технология существенно отличается от прежней, в которой экран освещался с помощью CCFL (электролюминесцентных) ламп. Новая LED-технология дает невероятное количество света, что существенно снижает возможность появления «перекрестных искажений» изображения. При том, что плазменная технология предоставляет неплохое качество изображения, в LED-телевизорах получается гораздо лучшее качество 3D-картинки, так как они производят гораздо больше света. LED-панель производит более 500 люксов поляризованного света, в то время как плазменная панель излучает менее 500 люксов циркулярного света, который должен пройти через очки, а они, в свою очередь, поляризованы. Это означает, что при просмотре LED-телевизора свет не теряется, а при просмотре плазменного телевизора это происходит. То есть при просмотре плазменного телевизора в очках до зрителя доходит только половина света и теряется 50% яркости. Это пока является неоспоримым фактом.

Проблемой плазменных телевизоров стала и контурная обработка. Ее также называют «постеризацией» или «соляризацией». Данное явление зрители в полной мере могли наблюдать на старых плазменных экранах, где градиент цвета воспроизводился недостаточно точно, из-за чего на экране появлялись некрасивые цветные полосы. До появления 3D-технологии эта проблема была практически сведена на «нет», так как в предыдущих моделях телевизоров производителям удалось повысить количество субполей до 10. Сейчас же вместо одного изображения 3D-телевизоры показывают два, на каждое из которых выделяется только по 5 субполей. Так что и эта проблема остается до сих пор нерешенной.

LCD-телевизоры, в которых подсветка экрана расположена по краям, имеют такое же количество «перекрестных искажений», как и плазменные панели, но наличие сканирующей подсветки позволяет видеть гораздо меньшее их число. Сканирующая подсветка может как уменьшить, так и увеличить яркость в отдельных частях экрана, управляя «перекрестными искажениями» в реальном времени. В любом случае для просмотра хорошего 3D-изображения существует два ключевых момента. Это контроль над «перекрестными искажениями» и получение достаточного количества света. В этом случае LCD-технология имеет очевидное преимущество, потому что она производит большее количество света по сравнению с плазмой. Конечно, при сканировании подсветки теряется небольшое количество света, но технология сканирующей подсветки существенно снижает уровень перекрестных искажений. Но, с другой стороны, у плазмы есть большой потенциал для совершенствования.

Что смотреть?

Для воспроизведения 3D-изображения обычный DVD-проигрыватель уже не подойдет. Нужен плеер формата Blu-ray и, безусловно, 3D контент. Правда, после премьеры фильма «Аватар» многие кинокомпании взялись за съемку картин с модным стереоэффектом, например, студия Pixar все новые мультфильмы выпускает теперь только в формате 3D. Мало того, для получения стереокартинки совсем не обязательно снимать трехмерное видео. Недавно была разработана технология, позволяющая обычную двухмерную картинку «пересчитывать» в трехмерную. Конечно, пока качество такого псевдостерео явно хуже кинофильмов, снятых в формате 3D, но первый шаг в этом направлении сделан, а для лучшего эффекта вы можете «поиграть» настройками глубины резкости и четкости картинки.

Но как изменить отношение потребителей и заставить их тратиться на новые технологии? Многие телекомпании и продюсеры делают ставку на эротику и спортивную индустрию. Так, знаменитый режиссер Тинто Брасс пообещал переснять в новом формате свой самый популярный фильм — «Калигулу», и даже есть информация, что к съемкам уже приступили. Ходят слухи, что даже Квентин Тарантино собирается снять эротический боевик в 3D, а компания Hustler планирует съемки порнографической 3D-версии фильма «Аватар».

Спорт в трехмерном режиме тоже необычайно привлекателен. Футбольный матч в 3D — это почти то же самое, что купить билет на стадион в самом выгодном месте, да еще иметь возможность разглядывать объемные проекции своих любимых спортсменов вблизи. Зрители, попадавшие на просмотр футбольных матчей в 3D, говорили о незабываемых эмоциях, а сегодня спортивным фанатам телеканала Sky предоставлена возможность смотреть в трехмерном режиме регби и бокс. Прошедший Чемпионат мира по футболу был буквально забит 3D-камерами. И мало кого интересовали те факты, что некоторых зрителей во время таких сеансов тошнило, или у них начинала кружиться голова. Новая технология находится еще только на зачаточном уровне, а привыкание зрителей не произойдет столь быстро.

Кстати, мультимедийная индийская компания Reliance mediaworks создает международный центр по переводу классических фильмов в трехмерный формат. В записи трехмерных кинолент будут принимать участие около тысячи технологов и программистов, так что прорыв в плане насыщения рынка 3D-контентом вполне возможен. Снимать видео в 3D дороже, но захотят ли переплачивать за возможность наслаждаться трехмерным изображением потребители? По мнению экспертов, на это в ближайшее время будут готовы только спортивные фанаты и любители «клубнички». Но стоимость на 3D-телевизоры и поставляемый к ним контент не всегда будет оставаться на недосягаемом для рядового потребителя уровне.

Еще раз о восприятии

Исследований на тему того, как влияют активные стереоочки на зрение человека, не проводилось. Можно лишь предполагать, что организму вряд ли понравится, когда обоим глазам будут задавать разную информацию и она находится за пределами его адаптации. Наши глаза привыкли работать синхронно, а как отразится новая технология на здоровье тех, у кого есть нарушения зрения? Погружение в трехмерное пространство очень интересно, впечатление настолько необычны и все происходящее чрезвычайно захватывает, однако, у каждого человека и зрение очень разное. Поскольку и типов воспроизведения 3D тоже много, все это порождает массу положительных и отрицательных отзывов. Более того, есть мнение, что 3D-фильмы попросту вредны, не говоря уже о том, что увидеть 3D-эффект получится, к сожалению, не у всех.

Если у вас зрение хорошее, то есть единица на обоих глазах, то увидеть 3D-эффект вы сможете с небольшими недостатками. Где-то трехмерность покажется очень «глубокой», но где-то картинка не будет отличаться от обычного изображения. Это зависит не только от утомляемости, но и самого фильма, вернее, его сцен. В случае, когда вы носите очки или линзы, корректирующие зрение в плане близорукости или дальнозоркости, проблем также быть не должно. Большая часть отзывов, проанализированных учеными также положительна. 3D-очки одеваются «поверх» и дискомфорта практически не ощущается. Оговоримся, это оценка большинства, но некоторые люди все-таки испытывают дискомфорт при просмотре. Пользователи с бинокулярным зрением также попадают под категорию людей, которым может не повезти. Однозначного вывода также не существует, все очень индивидуально.

Достоверно известно лишь то, что точно не смогут увидеть 3D-эффекты люди, потерявшие глаз, или обладающие редкими заболеваниями, как например косоглазие или амблиопия («ленивый» глаз). По статистике всего таких людей на планете менее 5%. Что же касается опасности для зрения, то и тут пока существуют лишь приблизительные оценки. Так, группа ученых из Британского Открытого Университета провела опрос 1000 человек, которые смотрели фильм в формате 3D через специальные очки. Только у 20% просмотр не вызвал отрицательных эмоций. У остальных же наблюдались головокружения, покраснение глаз и другие недомогания. Безусловно, режим 3D существенно нагружает мозг и оказывает дополнительное давление на глаза.

Голографическое 3D-телевидение

Многие, наверное, помнят сцены из фантастических фильмов, где персонажи общаются с объемными голографическими образами оппонентов? Не исключено, что подобные технологии придут в наши дома уже через несколько лет, а способствовать этому будут недавние достижения оптика Насера Пейгхамбариана и его коллег из Университета Аризоны. Американским ученым уже удалось получить обновляемую трехмерную голограмму, которая видна со всех сторон без специальных очков. При этом новая технология позволяет сформировать объемный голографический кадр за считанные секунды, что в несколько раз быстрее, чем при использовании всех существующих методик. А для формирования 3D-голограммы используется 10” экран (17” пока прототип проходит тестирование).

Для создания 3D изображения в данном случае применяется система из 16 различных камер, сфокусированных на определенном объекте, а сама голограмма формируется при взаимодействии голографических пикселей (так называемых hogel), расположенных на пластиковом экране, с лазерными лучами. При этом новый тип пластика позволяет этим голографическим пикселям быстрее осуществлять химическую реакцию на лазерное излучение, что и ускоряет процесс обновления голограммы. В настоящее время данная разработка находится на стадии, когда на обновление 3D-изображения, создаваемого методом голографии, уходит 2 секунды. Однако занятые в проекте исследователи настроены вполне оптимистично и утверждают, что их технология может привести к созданию трехмерного голографического телевидения, рассчитанного на потребительский рынок, в течение ближайших 7-10 лет.

А ученые из Колумбийского университета вплотную изучают возможности передачи этих голографических данных через интернет для того чтобы создавать 3D-видеочаты, мгновенно передавать трехмерные голографические карты, чертежи или данные медицинских исследований. Ученые подчеркивают, что технология сегодня еще слишком несовершенна, и широкого распространения голографической съемки придется ожидать как минимум десятилетие.

Ранее технологию голографической съемки и отображения уже применяли в Пентагоне. Техасская компания Zebra Imaging продавала Пентагону пластиковые голографические карты размером 61×91 см и ценой от 1 тыс. до 3 тыс. долл. Работа велась следующим образом: военные отсылали данные в компьютер компании, который создавал голографические карты мест боевых действий в Ираке и Афганистане. От других технологий трехмерных изображений, голограммы Zebra отличаются отсутствием необходимости применять 3D-очки или какое-либо другое оборудование помимо обычного фонарика. В то же время военнослужащие получают представление о трехмерной структуре того или иного объекта, наглядный вид рельефа местности: господствующие высоты, возможные укрытия, высота зданий и т.д. Технология Zebra имеет ряд других военных применений, таких как экспертиза и изучение улик после подрыва самодельного взрывного устройства. Трехмерное изображение воспринимается специалистами гораздо лучше и позволяет избежать многих ошибок, а также установить «стиль работы» того или иного подрывника.

LG 47LX9500

9500 серия LED 3D-телевизоров является флагманом современной линейки компании LG. Новинки исключительно легки и облачены в изящный корпус. Тонкая рамка экрана, единая фронтальная поверхность, прозрачная опора и уходящие в прозрачность кромки экрана делают телевизор визуально невесомым. LG 47LX9500 совсем не так прост, как может показаться на первый взгляд. Подсветка матрицы у него не привычная боковая EdgeLED, а более продвинутая фоновая FullLED, что приближает динамический контраст к реальному, ведь подсветка темных участков экрана может быть выключена в то время, когда ярко освещенные объекты будут подсвечены. Матрица экрана у LG 47LX9500 самая современная из доступных, 10-битная, что дает достаточно большую глубину цвета. Как и положено любому современному телевизору, LG 47LX9500 имеет возможность выхода в интернет для доступа к богатому набору всевозможных виджетов. Также есть возможность для осуществления видеозвонков в Skype и встроенный мультиформатный медиаплеер, позволяющий воспроизводить с USB-носителей буквально любой контент, включая HD видео в контейнере MKV. Это означает, что пользователи смогут увидеть отснятый 3D-камерой материал без необходимости компьютерной конвертации. В комплекте поставки находится пара активных очков, но при этом датчик для них не встроен в корпус. Он поставляется отдельно и может устанавливаться как на телевизор, так и в любом удобном месте рядом с ним.

Общие данные модели LG 47LX9500:

Телевизор с LED-подсветкой
3D поддержка с технологией Full LED Slim
Ультратонкий корпус (22,3 мм)
Диагональ: 47”
Разрешение: 1920×1080 пикселей, Full HD
Коэффициент динамической контрастности: 10000000:1
Время отклика пикселя: 1мс
Углы обзора: 1780/1780
Формат экрана: 16:9
Технологии: TruMotion 480 Hz, x.v. Color, 24p Real Cinema, Auto Volume Leveler II, Skype Ready
Акустическая система: 2 динамика мощностью 24 Вт
Входы: D-sub 15-pin+ПК аудио, компонентный вход (всего 3 шт., 1 сбоку), композитный вход (всего 2 шт., 1 сбоку), USB — 2 шт., HDMI — (всего 4 шт., 1 сбоку)
Выходы: линейный, разъем для наушников, оптический
Цена: 3495 манатов
Приобрести можно в магазине Bakond.

Panasonic VIERA TX-PR50VT20

Серия VT является верхней в современной линейке телевизоров Panasonic, и хотя рассматриваемый телевизор VIERA TX-PR50VT20 не самый большой в данной серии, он имеет все те же технологии, что и старшая модель линейки VIERA TX-PR65VT20. Это своего рода абсолютный технический максимум того, что сегодня может представить компания Panasonic, да и, пожалуй, вся индустрия бытовых плазменных телевизоров в целом. Начать знакомство с новым телевизором Panasonic VIERA TX-PR50VT20 стоит с того факта, что он является THX-сертифицированным дисплеем, а значит прошел строжайший контроль качества изображения. Возможности калибровки цвета соответствуют требованиям ISFccc, что, фактически, гарантирует формирование идеальной по цветовой точности картинки. Телевизор буквально напичкан самыми совершенными технологиями, среди которых сверхконтрастный экран, почти не тратящий времени на отклик, точная цветопередача, отсутствие проблемы с бликами, а также прекрасно работающая система добавления дополнительных кадров. Новинка поддерживает технологию 24p Smooth Film, с помощью которой на экране телевизора достигается кинематографическое качество изображения с прогрессивной разверткой 24р. Увеличение количества кадров делает изображение более плавным. Традиционная для телевизоров марки Panasonic функция Deep Colour (HDMI версия 1.4 — это технология улучшения изображения с поддержкой интерфейса HDMI 1.4) также реализована в данном аппарате.

Общие данные модели Panasonic VIERA TX-PR50VT20:

Плазменный 3D-телевизор
Толщина корпуса 90 мм
Диагональ: 50”
Разрешение: 1920×1080 пикселей, Full HD
Коэффициент динамической контрастности: 5000000:1
Углы обзора: 1780/1780
Формат экрана: 16:9
Технологии: 600 Hz Sub-field Drive, 24p Smooth Film, Super Resolution, Deep Colour, V-Audio ProSurround
Акустическая система: 3 динамика мощностью 30 Вт
Wi-Fi через адаптер беспроводной сетевой связи
Входы: AV, аудио x2, компонентный, SCART 2 шт., RGB, VGA, HDMI 4 шт., USB 2 шт., RS-232, Ethernet (RJ-45)
Выходы: разъем для наушников, оптический
Цена: 3158 манатов
Приобрести можно в магазине Bakond

Samsung LE46C750

Выпущенный в 2010 году LCD-телевизор Samsung LE46C750 обладает широким экраном с диагональю в 46” и поддерживает максимальное разрешение 1920×1080 пикселей (Full HD). За счет этих параметров вы сможете просматривать высококачественные изображения и видео без потери четкости или насыщенности цветов. Способствуют этому также и высокие характеристики яркости и контрастности изображения. Помимо прочего 750 серия LCD 3D-телевизоров Samsung обладает утонченным дизайном и множеством встроенных функций и технологий, которые делают доступным для пользователя широкий мир развлечений и нового контента. В панели используются инновационные технологии Samsung Ultra Clear Panel, Wide Color Enhancer Plus, 200Гц Motion Plus, Clear Motion Rate и Mega Contrast, которые отвечают за обработку качества изображения. С их помощью оно приобретает особую четкость, а цвета передаются превосходно даже на самых ярких участках картинки. Что же касается интерфейсов, то LCD-телевизор Samsung LE46C750 обладает четырьмя встроенными портами HDMI, а также позволяет подключать различные устройства через интерфейс USB 2.0 и проигрывать контент с них при поддержке функции USB 2.0 Movie.

Общие данные модели Samsung LE46C750:

LCD 3D-телевизор
Толщина корпуса 78 мм
Диагональ: 46”
Разрешение: 1920×1080 пикселей, Full HD
Коэффициент динамической контрастности: 3000000:1
Время отклика пикселя: 4 мс
Углы обзора: 1780/1780
Формат экрана: 16:9
Акустическая система: 2 динамика мощностью 20 Вт
Оптимизация качества звука Dolby Digital Plus, Dolby Pulse, SRS Theater Sound
Входы: компонентный, HDMI 4 шт., SCART 2 шт., S-Video, D-Sub, USB 2шт., Ethernet (RJ-45)
Выходы: линейный, разъем для наушников, оптический
Цена: 1755 манатов
Приобрести можно в магазинах Baku Electronics

Samsung UE55C8000

Samsung UE55C8000 — представитель третьего по счету поколения 8000 серии LED-телевизоров Samsung. Он наделен практически всеми ультрасовременными функциями, придуманными разработчиками с момента запуска этой серии в производство. От аппаратов самого продвинутого 9000 семейства UE55C8000 отличается только дизайном и большей толщиной корпуса в 23,9 мм. Говоря о сверхтонких экранах, следует иметь в виду, что для достижения экстремально высоких результатов всегда требуются радикальные меры, например, чтобы преодолеть порог толщины в 8 мм, конструкторам пришлось перенести большую часть электронных схем и все коммутационные разъемы в подставку. По этой же причине максимальный размер экрана топовой серии составляет «всего» 55”, в то время как аппараты 8000 серии, скомпонованные по классической схеме, выпускаются размером до 65”. В UE55C8000 применяется технология торцевой подсветки (Edge-Lit) и локального затемнения, которая позволяет уменьшать интенсивность свечения LED ламп, а не LCD элементов (Samsung называет совместную работу этих технологий «точным затемнением»). Это позволяет достичь более насыщенного черного цвета.

Общие данные модели Samsung UE55C8000:

3D-телевизор с LED-подсветкой
Ультратонкий корпус (23,9 мм)
Диагональ: 55”
Разрешение: 1920×1080 пикселей, Full HD
Коэффициент динамической контрастности: 6000000:1
Время отклика пикселя: 2 мс
Углы обзора: 1780/1780
Формат экрана: 16:9
Технологии: 3D HyperReal Engine 200 Hz, Mega Contrast, Ultra Clear Panel, Wide Color Enhancer Pro
Акустическая система: 2 динамика мощностью 30 Вт
Входы: компонентный, HDMI 4 шт., SCART 2 шт., S-Video, D-Sub, USB 2шт., Ethernet (RJ-45), Wi-Fi
Выходы: линейный, разъем для наушников, оптический
Цена: 3669 манатов
Приобрести можно в магазинах Baku Electronics

Sony KDL-46HX800

LED-телевизор 3D Ready Sony KDL-46HX800 с диагональю 46” был создан для передачи великолепного трехмерного изображения, а благодаря передовой технологии подсветки EDGE LED телевизор оказался еще и потрясающе тонким. За оптимизацию динамичных изображений отвечает система развертки Motionflow 200 Hz PRO в паре с технологией повышения четкости Image Blur Reduction. Со своей работой они справляются на отлично, а движение на экране действительно плавное, без срывов диагональных линий и артефактов на краях контрастных объектов. 3D-эффект не разрушается даже при быстром перемещении персонажей на экране телевизора. Имеется и возможность превращения в 3D любого плоского изображения, с чем отлично справляется мощный видеопроцессор Bravia Engine 3. Ультратонкий Sony KDL-46HX800 внешне напоминает черную плиту, поверхность которой действительно состоит из монолитного стекла, простирающегося вплоть до самых краев экрана. Черные металлические края словно удерживают стеклянную панель на своем месте и если смотреть на телевизор со стороны или сверху, то создается впечатление единого целого.

Общие данные модели Sony KDL46HX800:

3D Ready телевизор с LED-подсветкой
Толщина корпуса 64 мм
Диагональ: 46”
Разрешение: 1920×1080 пикселей, Full HD
Коэффициент динамической контрастности: 4000000:1
Время отклика пикселя: 6 мс
Углы обзора: 1780/1780
Формат экрана: 16:9
Технологии: Motionflow 200 Hz PRO, Image Blur Reduction, Edge LED
Акустическая система: 2 динамика мощностью 20 Вт
Входы: AV, аудио, компонентный, SCART 2 шт., RGB, VGA, HDMI 4 шт., USB, Ethernet (RJ-45), Wi-Fi
Выходы: разъем для наушников, оптический
Цена: 3999 манатов
Приобрести можно в магазинах Music Gallery

Дополняем реальность

Вы надеваете специальные цифровые очки и выходите из отеля на улицу незнакомого города. Произносите вслух конечный пункт назначения, и на внутренней поверхности линз очков отображается оптимальный маршрут, который прокладывается в зависимости от наплыва туристов в это время года, пробок на дорогах в текущий момент и наименьшего количества пересадок. По пути вы с любопытством разглядываете прохожих и если на ком-то задерживаете свой взгляд, то на экране мгновенно появляются еголичные данные, такие как имя, возраст, профессия и адрес странички в Facebook. Фантастика? Не спешите так думать, потому что современные технологии довольно быстро развиваются именно в этом направлении.

 

Дополненная реальность (Augmented Reality или AR) — полная противоположность виртуальности. Вместо того чтобы выстраивать вокруг пользователя воображаемый цифровой мир, эта технология меняет восприятие реального. «Ситуация, когда киберпространство начинает протекать и смешиваться с реальностью», — так прекрасно охарактеризовал эту технологию американский математик и писатель-фантаст, автор романов «Мир Гримма», «Мирная война», «Затерянные в реальном времени» Вернор Виндж. А Рольф Хайнич, автор книги о дополненной реальности «The End of Hardware», называет новую технологию способом создания «гиперссылок в реальном мире» и уверен в том, что она сделает жизнь конечного пользователя более удобной.

Как все начиналось

Сам термин Augmented Reality изобрели в 1990 году инженеры компании Boeing Том Коделл и Дэвид Майзелл, пытавшиеся усовершенствовать трудоемкий этап строительства пассажирских самолетов при прокладке сотен разнообразных кабелей. Сборщикам приходилось постоянно сверяться с чертежами, что серьезно замедляло работу. Система дополненной реальности, над которой задумались инженеры, должна была решить эту проблему. Рабочие, осуществлявшие прокладку кабелей, получали небольшие переносные компьютеры и полупрозрачные аналоговые дисплеи. С помощью встроенных в дисплеи датчиков программа определяла, куда человек смотрит, и выводила необходимую информацию. Появляющиеся схемы и пояснения совмещались на дисплее с реальными поверхностями, по которым прокладываются кабели.

И сегодня именно такой образ, подразумевающий наличие ноутбука и очков со встроенными дисплеями, ассоциируется с дополненной реальностью. Правда, пока подобные очки чаще можно встретить в боевиках, чем в повседневной жизни, так как стоимость их очень высока, а технология очень далека от совершенства. По причинам ограниченного поля зрения, невысокого разрешения и негативного влияния на глаза без особой необходимости их никто не использует.

В середине последнего десятилетия прошлого века Дзюн Рекимото из лаборатории Sony в Токио предложил еще одно решение, подходящее для дополненной реальности. Специальные очки он попытался заменить так называемой «волшебной линзой», которое представляло мобильное устройство с видеокамерой с одной стороны и дисплеем с другой. Обычный телефон с камерой? Правильно, но в 1994 году, когда Рекимото только начинал свои эксперименты, ему пришлось создавать подобное устройство собственными руками. Чтобы увидеть, как выглядит интересующее вас место в дополненной реальности, достаточно посмотреть на него через подобное устройство как через лупу. На сигнал, поступающий с видеокамеры в реальном времени, накладываются информация и необходимые виртуальные объекты, после чего скомпонованный видеоряд отправляется на дисплей. В отличие от очков-дисплеев, «волшебная линза» не обеспечивает полного погружения в дополненную реальность и предоставляет пользователю решать, нужна ему подобная информация в текущий момент времени или нет. Такая реализация понятна без лишних объяснений и не требует редкого и дорогостоящего оборудования. Тем более, что камера, необходимые датчики и экран подходящих размеров сейчас имеются в любом хорошем смартфоне.

Бывают и другие способы доступа к дополненной реальности. Например, некоторые исследователи создают AR-системы с использованием проекторов. Так, в компании Mitshubishi работали над проектом «информационного фонаря» для складов. Если навести такое устройство на контейнер, то оно высвечивает сведения о его содержимом прямо на стенке. А в технологическом институте штата Джорджия построили систему дополненной реальности для птицефабрик, которая проецирует пометки для работников на ползущие по конвейеру куриные тушки. Другой популярный подход к дополненной реальности можно было бы по аналогии с «волшебной линзой» назвать «волшебным зеркалом». Его используют в сочетании с персональным компьютером, а не с мобильным устройством. Переработке в реальном времени подвергается видео, получаемое с помощью web-камеры, которая подключена к компьютеру. Поскольку компьютеры редко передвигаются с места на место, программы, работающие по принципу «зеркала», не используют датчики движения и позиционирования, которые часто необходимы для мобильных приложений дополненной реальности. Вместо этого они полностью полагаются на распознавание образов.

Один из следующих прототипов мобильной системы дополненной реальности (MARS) был создан в 2001 году технологами Колумбийского университета. Устройство весило 11,5 кг и состояло из специальных очков, мощного ноутбука с дополнительными аккумуляторами и антенны, крепящейся к голове. Предполагалось, что с помощью MARS полицейские смогут вычислять из толпы преступников, а обычные пользователи, например, узнавать номер рейса, посмотрев на пролетающий самолет.

Если до сих пор речь шла только о визуальной стороне дополненной реальности, то стоит отметить, что эта технология не сводится лишь к обработке видео и статичных изображений. Существует также масса приложения, в которых вместо изображения применяется звук или текст. Порой такое представление дополненной реальности даже оказываются предпочтительнее тех, что основаны на обработке изображений. И хоть технология дополненной реальности сегодня широко применяются в компьютерных играх и при создании рекламы, сфера ее применения намного шире и более полезна. Она стирает границу между материальными предметами и компьютерной информацией. Любой материальный предмет в ней можно сделать гиперссылкой, а сам мир в этом случае может превратиться в гигантский пользовательский интерфейс.

Как создается дополненная реальность

В простейшем случае для создания эффекта дополненной реальности необходимы четыре основные составляющие: web-камера, компьютер, маркер и программное обеспечение. Пользователь распечатывает на листе бумаги специальное изображение (маркер) и подносит его к web-камере. Запущенное на компьютере приложение распознает маркер и отобразит на его месте какой-либо элемент: текст, фотографию, объемный объект и т.д. В случае с браузерами дополненной реальности, о которых мы расскажем чуть ниже, для телефонов роль маркера выполняют данные, получаемые с GPS-приемника, акселерометра и электронного компаса.

Одним из возможных способов применений дополненной реальности является анализ окружающей пользователя обстановки и предоставление ему нужной информации. Программы, обеспечивающие работоспособность такого рода приложений в мобильных устройствах, наряду с прочим опираются на возможности банков данных и биржевых порталов интернета. Например, программа Wikitude World Browser (www.wikitude.org) для iPhone, некоторых смартфонов на базе Android и последних версий Symbian 3/5 задействует огромный объем данных из Wikipedia и английского справочника Qype. В данном случае пользователь наводит камеру своего смартфона на какой-либо объект, а Wikitude осуществляет поиск информации о нем в интернете. Как только программа находит что-либо соответствующее, на дисплее рядом с действительным изображением объекта появляется текст с описанием. Если пользователь перемещает камеру на другой объект, данные обновляются в режиме реального времени. Для вычисления координат местонахождения пользователя программное обеспечение смартфона считывает показатели GPS-приемника, для вычисления угла наблюдения используется акселерометр, а для определения направления взгляда — компас. Все эти данные сравниваются с содержимым соответствующих интернет-служб и сводятся воедино на экране смартфона.

Аналогичными возможностями обладает браузер Layar, который можно установить на некоторые модели телефонов под управлением Android, а также iPhone 3G/3GS/4. Информация в нем сгруппирована по так называемым слоям, которые можно сравнить с аналогичными элементами при работе в графическом редакторе. Любой желающий может создать на сайте браузера (www.layar.com) свой собственный слой. Предположим, вы хотите выбрать место, чтобы перекусить в одной из основных европейских столиц, где находитесь в командировке. Включите соответствующий слой и захватите камерой смартфона вид оживленной улицы. Тут же на экране вашего гаджета начнет появляться информация о находящихся в зоне прямой видимости ресторанах и кафе. Кстати, недавно вышла новая версия Reality Browser 3.5 от Layar, которая уже не требует ввода какого-либо поискового запроса либо открытия специального слоя, чтобы погрузиться в дополненную реальность. Естественно, что этот проект в итоге стал коммерческим и некоторые слои предоставляются за отдельную плату, например, данные об аренде или продаже жилья. Кстати, к платформам iPhone и Android уже в скором времени официально прибавится Windows Phone, под которую могут быть написаны приложения для дополненной реальности. Однако, самое главное для развития этого направления — это продвижение на рынок более производительных и экономичных аппаратных решений, например, на основе платформы Nvidia Tegra 2.

Еще один браузер дополненной реальности Junaio разработан компанией Metaio из Мюнхена. Junaio позволяет загружать и подписываться на каналы, которые могут создавать сами пользователи. Вы можете настраивать свои собственные каналы, вставлять 3D-объекты, фотографии, заметки или ссылки на сайты относительно вашего текущего месторасположения, а также делиться ими с друзьями. Скачать Junaio можно бесплатно из App Store.

И если предыдущим способам сопутствует кропотливая работа по созданию огромного количества слоев, то в индустрии компьютерных игр дела обстоят немного проще. В игре требуется знать лишь относительное расстояние от пользователя до камеры, а разработчики имеют возможность создавать программы для сугубо специфических аппаратных средств и располагают большими возможностями, поскольку компьютеры и игровые приставки гораздо производительнее по сравнению со смартфонами. Например, в игре EyePet, созданной London Studio для Sony PlayStation 3, пользователь может взаимодействовать с виртуальным домашним питомцем. Видеокамера записывает все движения вашей руки, которые интерпретируются программным обеспечением как соответствующие команды: погладить, накормить, поиграть и т.п. Также виртуальный питомец реагирует и на различные предметы из реального мира. Например, если покатить в его сторону мяч, то он отпрыгнет от него.

Связующим звеном между двумя реальностями является так называемая координатная метка (Fiduciary Marker) — лист бумаги с нанесенным на него рисунком. С ее помощью игрок может управлять различными объектами в виртуальном мире, например, передвигать батут или обогреватель. В качестве интерфейса взаимодействия программного обеспечения и маркера используется web-камера, передающая программе данные о местоположении, угле обзора, а также удалении и идентификаторе маркера. Подобным образом реализуется обратная связь в интерактивных книгах, анимированных инструкциях, рекламных роликах и компьютерных играх. Программное обеспечение для работы дополненной реальности можно создавать, пользуясь наряду с прочими и бесплатной библиотекой ARToolKit.

Недостатком подобной системы является отсутствие надлежащей гибкости: без web-камеры и монитора она не будет работать, а ее практическое использование окажется весьма ограниченным. А вот сложные программы дополненной реальности продвигаются в направлении полезного применения, пусть пока и довольно медленно. Наряду с существующей технологией дополненного видео сегодня ученые активно работают над интеллектуальными методиками интеграции виртуальных миров в существующую реальность.

Сегодня в центре внимания разработчиков находятся системы, которые при использовании незаметны постороннему глазу. К их числу можно отнести, например, закрепляемый на голове дисплей (Head Mounted Display, HMD) и прозрачные экраны (See-Through Display), выполненные в виде очков и стекол, которые внешне ничем не отличаются от обычных. Первые прототипы изготавливаются сейчас во Фраунгоферском институте. Очки для проекта iStar (Interactive See-Through Augmented Reality Display — интерактивный прозрачный дисплей дополненной реальности) состоят из OLED-дисплеев с CMOS-сенсорами, которые следят за движениями глаз и позволяют настраивать изображение в зависимости от направления взгляда. Разработчики не только занимаются совершенствованием устройств с прозрачными дисплеями и дополненным видео, но и выявляют возможности их применения в повседневной жизни. Так, например, системы AR могли бы заменить классические руководства по эксплуатации. В новых инструкциях все шаги сопровождались бы анимацией, проецирующейся на дисплей в зависимости от того, на что направлен взгляд пользователя. Кроме того, технология Augmented Reality могла бы найти применение на лобовых стеклах автомобилей для демонстрации данных о режиме езды, примерке одежды, отображения информации о товарах в магазине и составе блюд в ресторане, а также в архитектурном проектировании для расширенной демонстрации 3D-моделей.

Особого внимания, как еще одна технология дополненной реальности, заслуживает система SixthSense («Шестое чувство»), созданная Пранавом Мистри в лаборатории MIT Media Lab. В нее входят камера, карманный проектор, зеркало, ноутбук и цветные ленты для пальцев, которые выступают в роли маркеров. Их перемещение в пространстве фиксируется, а выводимое проектором изображение меняется соответствующим образом. Для демонстрации возможностей данной системы разработано несколько приложений, одним из которых является виртуальная карта. Ее изображение проецируется на стену или пол, а пользователь осуществляет навигацию по ней при помощи мультисенсорных команд. Также можно специальным жестом отдать камере распоряжение сфотографировать объект, на который вы направили свой взгляд.

Где уже используется

Если отбросить пресловутые примеры дорисовки возможной траектории полета мяча во время футбольного матча, то можно обратить внимание, что масса примеров использования дополненной реальности существует и в современном кинематографе. В играх дополненная реальность используется для придания большей интерактивности, поскольку перед игроком открывается иллюзия настоящих нарисованных в пространстве линий, объектов и фигур, которые он может перемещать. Иногда в играх подобные технологии реализуются через специальные очки, встроенные в шлем, и стереокамеры. Например, игра Invizimals, запущенная на PSP с подключенной видеокамерой, как раз и позволяет заглянуть в дополненную реальность. Видеосигнал с камеры, подающийся на экран карманной приставки, «на лету» обрабатывает программа, которая подселяет в него маленьких трехмерных существ. По настоящему столу или шкафу, если посмотреть на них через PSP с запущенной Invizimals, начнут прогуливаться нарисованные монстры. Вышедшая в прошлом году приставка Microsoft Kinect также очень наглядно демонстрирует возможности дополненной реальности. А счет развлекательных программ и игр, использующих зачатки дополненной реальности, как, например, Nude IT («раздевание» сфотографированного человека), различных шутеров, гонок и экшенов под различные платформы уже идет на сотни.

Известно и множество примеров использования дополненной реальности в полиграфии, где благодаря этому появилась возможность создавать 3D-иллюстрации на обычной бумаге. Чтобы увидеть их на мониторе компьютера, требуется лишь поднести напечатанную страницу с особыми маркерами к web-камере. Недавно дополненная реальность проникла и в архитектуру. Так, в Токио на выходящую на улицу сторону небоскреба нанесли специальный QR-код, позволяющий считывать информацию о том, что происходит внутри здания. Если навести на строение камеру смартфона, то вы сможете наблюдать в режиме реального времени за обновлением статусов находящихся там пользователей сети микроблогов Twitter.

Близкой к дополненной реальности является и технология LBS (Location-based servies, службы на базе местоположения абонента). Здесь используются GPS или сигналы от базовых станций оператора, что позволяет загрузить наиболее близкие к пользователю данные. Так, например, при вхождении в зону действия LBS-сервиса, основанного на предоставлении туристической информации, пользователю на его мобильный телефон или смартфон с включенной электронной картой местности могут поступать сведения о работе музеев, исторические справки и другая необходимая справочная информация. Такие возможности, например, доступны в новых версиях Google Maps для Android и iPhone.

Технологии AR на мобильных устройствах в Европе и США стали развиваться примерно с лета 2009 года. Именно тогда на рынке стали появляться смартфоны, оснащенные одновременно камерой, цифровым компасом и A-GPS-модулем, позволяющими быстро определить географические координаты абонента. Для этого необходимо лишь включить камеру, навести ее на какой-нибудь объект (в зависимости от сервиса AR) и дождаться появления на экране дополнительной информации. Для комфортной работы с подобными технологиями сам смартфон должен быть достаточно мощным, а подключение к интернету скоростным, так как все маркеры на экране прорисовываются в режиме реального времени и ощутимо загружают процессор.

В России и Беларуси также ведутся разработки AR для геоинформационных сервисов. Например, не так давно появился клиент AlterGeo для интерактивной пользовательской навигации Wi2Geo, а белорусские разработчики выпустили первый цифровой компас Spyglass для наложения на показываемое на камере изображение. Оба продукта сделаны для iPhone. А туристический сервис Toozla, разработанный на JAVA, позволяет получать через интернет аудиоэкскурсии под конкретное место (работает в Санкт-Петербурге, Москве, Вильнюсе, Лондоне, Зальцбурге, Вене, Праге, Лос-Анджелесе и других городах). Кроме того, пользователи могут сами создавать аудиозаметки с помощью своего телефона, которые сразу будут зафиксированы в том месте, где находится пользователь. Серьезные работы имеет в своем портфолио и российская компания AR-Door.

Такие интерактивные спецэффекты не могли не заинтересовать рекламную индустрию. Робкие попытки использовать дополненную реальность в подобных целях делались и раньше, но теперь эта отрасль по-настоящему ухватились за новую технологию. Лондонское рекламное агентство Poke London сделало для Coca-Cola набор AR-игр во Flash, в которые можно играть прямо в браузере. Перед игрой нужно всего лишь включить web-камеру, распечатать маркер и использовать его для воссоздания персонажа дополненной реальности. Концерн Nissan прилагал к своим рекламным брошюрам диск с AR-программой и маркером. Если запустить ее и поднести маркер к web-камере, то над ним на экране компьютера появится трехмерная модель автомобиля Nissan. Для автомобилей Mini была проведена аналогичная рекламная кампания, в рамках которой в самых популярных немецких автомобильных журналах был размещен черно-белый рекламный макет. Достаточно было зайти на специальный сайт и поднести рекламу к web-камере, как на экране из страницы как будто вырастало объемное изображение автомобиля Mini Cabrio. Макет содержал специальный двухмерный код, а программное обеспечение со стороны сервера распознавало его и выводило на экран необходимую информацию. Двигая маркер, автомобили можно рассмотреть со всех сторон и даже заглядывать в салоны. Тот же принцип используется в AR-приложении, которое выпустила фирма Topps, печатающая коллекционные карточки с портретами известных бейсболистов. Маркером может служить любая карточка и если поднести одну из них к web-камере, то на экране компьютера по ней забегает маленькая объемная фигурка соответствующего спортсмена. Список можно было бы продолжать довольно долго. Кстати, сегодня Intel уже продвигает систему, которая позволит примерять одежду виртуально, не посещая магазины, а производитель часов Tissot даже предлагает возможность примерить часы с помощью дополненной реальности.

В апреле 2010 года появилась новая социальная AR-сеть Tagwhat (www.tagwhat.com), которая построена на быстром бесплатном доступе к множеству AR-ярлыков (AR tags), подвешиваемых поверх реального мира пользователями дополненной реальности. Эти действия осуществляются ими либо с мобильных телефонов, либо через картографический интерфейс на стационарных компьютерах. Такие ярлыки могут содержать мультимедийные данные, URL сайтов, номера телефонов и электронные адреса, а все участники сети получают возможность следовать за потоками AR-ярлыков друг друга. Также социальная AR-сеть предусматривает возможность добавления комментариев к ярлыкам в дополненной реальности. Этот стартап уже используется директорами музеев, учителями, родителями, писателями, владельцами магазинов и т.д. Хоть он и представляет «дикую» смесь браузера Layar с социальными сервисами Twitter и Facebook, в перспективе, если разработчики добавят функции распознавания образов и лиц, эта социальная сеть может стать достаточно популярной.

Будущее стучится в двери

Дополненная реальность постепенно покоряет различные сферы жизни и деятельности человека, вторгаясь в мир мобильных устройств, космоса и автомобилей. Стремительное развитие вычислительных технологий делает возможной такую реальность, которую раньше можно было представить лишь в фантастических романах. Ричард Уормсли из T-Mobile считает, что «общение в социальных сетях ведет к размыванию границ между on-line и реальной жизнью, в итоге чего станет возможно применение хранимой в пользовательских аккаунтах информации в контексте нашей повседневной жизни. Потенциал рынка программного обеспечения и устройств для AR огромен, а за креативными идеями, надеемся, дело не станет. Кстати, для желающих принять участие в создании будущего, компания Qualcomm в прошлом году организовывала конкурс на разработку приложений дополненной реальности. С результатами вы можете ознакомиться на специальной интернет-странице компании по адресу http://developer.qualcomm.com/ar. Надеемся, что подобный стимул для развития технологии дополненной реальности с общим призовым фондом в 200000 долларов был предложен компанией не в последний раз.

Григорий Сафаров. При подготовке статьи были использованы материалы сайтов qualcomm.com, zoom.cnews.ru, khusainov.com, xakep.ru и chip.ru