spot_img
20 января, 2025
Домой Блог Страница 3381

«Всевидящее око» или как контролировать действия пользователей

Рабочий день части сотрудников любой компании сегодня проходит за персональным компьютером и в сети интернет. Учитывая реалии нового века, вполне закономерно, что мы все более активно используем блага научно-технического прогресса. Компьютер с доступом в интернет стал полноценным орудием производства, заключающим в себе и основное средство современной связи. Эта связка поднимает производительность, облегчает многие функции, способствует процессу обучения, а также позволяет…овладевать новыми навыками и знаниями. Естественно, велик соблазн потратить какую-то часть рабочего времени на обычный серфинг в Сети (так называемый «непродуктивный web-серфинг»), общение в социальных сетях, скачивание фильмов, музыкальных файлов и т.д. И такая трата времени, разумеется, не будет способствовать повышению продуктивности работы сотрудников и снизит эффективность работы всей компании.

 

Кроме того, подобное «разбазаривание» рабочих часов может иметь и более серьезные последствия. Например, непосредственное увеличение загруженности трафика при скачивании большого объема развлекательно контента, в то время, когда для критичных бизнес-приложений не будет хватать пропускной способности вашей сети. Под большим вопросом находятся и юридические аспекты скачивания нелицензионной продукции. Ответственность за эти неправомерные действия будет нести не только работник, но и сам работодатель, что может грозить существенными финансовыми издержками и ударом по репутации компании.

Международный опыт лишний раз подтверждает, что ущерб от действий собственного персонала организации может оказаться достаточно большим. Так, по данным международного исследования информационной безопасности, проведенного компаний Ernst & Young в 2009 году, наиболее серьезной потерей по-прежнему считается прямой финансовый урон в результате утечки конфиденциальной информации (ноу-хау, новые изобретения, предполагаемые контракты и их суммы). Другой же, не менее «затратной» проблемой, является «свободный серфинг» в интернете, то есть доступ в глобальные информационные и развлекательные сети по непроизводственным нуждам. Приведем немного статистки для наглядности:

— В течение рабочей недели в среднем один день уходит на посещение неслужебных сайтов.
Источник: Harris Interactive.

— 78% сотрудников нарушают правила доступа в Интернет.
Источник: Institute of Management & Administration survey.

— 91% сотрудников нарушают правила доступа в интернет
Источник: Computer Security Institute (CSI) study.

Интернет постепенно становится одним из главных «убийц» рабочего времени и основным врагом работодателя. Согласно многочисленным опросам, проведенным в Сети, до 50% офисных работников проводят часть своего рабочего времени именно за бесцельным блужданием в интернете и общением в социальных сетях. Развитые страны давно знакомы и пытаются бороться с этой проблемой, но даже в Европе сотрудники многих компаний безо всякого зазрения совести используют рабочее время для осуществления покупок в интернет-магазинах, просмотра порносайтов или с целью поиска новой работы. Сегодня, как это ни прискорбно, мировые тенденции находят свое отражение и в Азербайджане, поэтому проблема «непродуктивного web-серфинга» становится с каждым годом все актуальнее и для локальных компаний.

Согласно результатам социологического исследования, проведенного холдингом ROMIR Monitoring в прошлом году, 90% офисных служащих используют компьютер и интернет на рабочем месте в личных целях. Самым популярным видом «деятельности» недобросовестных сотрудников в рабочее время оказалось чтение новостей в интернете (86% опрошенных). Далее следуют поиск информации, не связанной с работой (80%), использование мессенджеров (60%), а также посещение электронных библиотек и информационных порталов (60%). 57% участников опроса сказали, что не просто читают различные несвязанные с работой материалы в Сети, но и скачивают их, а каждый второй респондент следит за новостями, читая интернет-версии газет и журналов. Кстати, исследование подтвердило и такую тенденцию, что, чем выше доход пользователя, тем больше времени он проводит в Сети за чтением новостей.

Согласно результатам другого европейского исследования, на «непродуктивный web-серфинг» средним сотрудником офиса тратится впустую около четверти восьмичасового рабочего дня (не считая обеденного времени). Интересно, что по данным того же опроса, для работодателей данное обстоятельство не является секретом, правда, руководители европейских компаний полагают, что каждый сотрудник тратит впустую лишь около часа ежедневно.

Контроль рабочего трафика

Соблазн воспользоваться интернетом в личных целях, когда на работе к нему есть свободный доступ, велик. Ведь интернет – это целый мир для людей всех возрастов, и многие с большим удовольствием тратили бы время на его исследование, чем на работу. Проблема заключается не только в том, что сотрудник отвлекается от работы и решает личные вопросы за счет компании. Существует реальная опасность утечки конфиденциальной информации и утере прав на интеллектуальную собственность. И чтобы компьютерные вирусы не показались в этой ситуации лишь «цветочками», необходим разумный контроль деятельности сотрудников, который в данном вопросе должен быть частью политики любой компании.

Очень важно быть в курсе того, как используются ресурсы в компании. Это означает необходимость осуществления координации действий сотрудников в Сети, а также выделение областей, требующих корректирующих воздействий, когда обнаруживаются случаи неуместного или неэтичного поведения. Например, одной из наиболее серьезных угроз, стоящих перед современным бизнесом, является сексуальное домогательство на работе. Подобная деятельность имеет далеко идущие негативные последствия и может быстро выйти из-под контроля. Тысячи сотрудников компаний ежедневно обращаются с жалобами на своих коллег по работе и часто ситуация сводится к голословным утверждениям и обвинениям без свидетелей и доказательств. И если организация не обеспечит достаточный уровень профессиональной и спокойной обстановки в офисе для своих сотрудников, то это может стать предметом судебного иска. Общей практикой является использование сотрудниками чата и электронной почты при воплощении своих угроз или преследовании сослуживцев. Когда же потерпевший сотрудник заявляет об этом, то обязанностью работодателя является сбор веских доказательств. Программы мониторинга корпоративной сети позволят восстановить последовательность событий во времени, собрать сессии чата и электронную переписку, которая курсировала между сторонами конфликта, чтобы провести расследование по заявлениям со всей скрупулезностью. Полагаем, что это не единственная причина, из-за которой у руководства компании появляется смысл осуществлять мониторинг деятельности сотрудников в сети. Именно это поможет обеспечить информационную безопасность предприятия и снизить расходы на сетевые ресурсы. Главное в данной ситуации — соблюсти баланс между уважением и доверием с одной стороны и четким контролем с другой.

Семейный контроль

Защита своих детей является главной задачей родителей. Разрешите ли вы им часами разговаривать по телефону с совершенно незнакомым человеком? Разрешите вы им общаться в чате с посторонним, не имея представления о предмете общения? Конечно, нет! Используя же программы для мониторинга, вы будете знать о содержании всех их разговоров в чатах и системах мгновенных сообщений вне зависимости, находитесь ли вы дома, на работе или за тысячу километров от детей. Вы сможете остановить злоумышленников прежде, чем им удастся причинить реальный вред вашим детям. А поскольку такого рода программы осуществляют мониторинг за электронными сообщениями, курируют посещаемые ребенком web-сайты и отслеживают передаваемые по Сети файлы, то сможете вовремя узнать, что вашего ребенка пытаются вовлечь в интернете в какую-либо деятельность, которая, по вашему мнению, является недопустимой. Например, в последнее время участились случаи растления малолетних посредством легкодоступных в интернете сервисов. Теперь вы можете защитить своих детей от 99% еще не пойманных преступников, которые свободно путешествуют в Сети, высматривая очередных жертв.

Возможно, вы подозреваете, что члены вашей семьи или посторонние могут использовать ваш компьютер без разрешения, когда вас нет на месте? Или вы разрешаете использовать компьютер во время вашего отсутствия, но беспокоитесь о том, используется ли он надлежащим образом? Это легко проверить с помощью тех же программных средств мониторинга. Большинство такого ПО отправляет отчеты только тогда, когда ваш компьютер включен и работает. Поэтому, когда вы увидите отчет за время своего отсутствия, то будет понятно, что его использовал кто-то другой, а подробная статистика предоставит ответы на вопросы «Когда?» и «С какой целью?». Предлагаемые средства помогут проверить и то, насколько недопустимы были действия посторонних. В некоторых случаях это может быть обоснованно, тем более, что щекотливых тем при современном и столь широком распространении разнообразных сайтов знакомств, социальных сетей и различных мессенджеров, позволяющих знакомится и общаться в Сети, вполне достаточно.

Spector 360

Как уже упоминалось выше, существует специальное программное обеспечение, предназначенное для сбора, хранения и анализа статистики работы компьютера. Эти утилиты осуществляют исчерпывающий контроль над всеми действиями абсолютно всех пользователей отдельно взятого компьютера и могут очень гибко настраиваться, например, для контроля за работой пользователей в интернете по серверам или по сайтам. Подобное ПО уже используется и в некоторых азербайджанских компаниях, что вполне оправданно.

Одной из самых эффективных программ мониторинга на сегодняшний день по праву считается Spector 360, являющаяся разработкой американской компании SpectorSoft. Эксклюзивным дистрибутором SpectorSoft в Азербайджане является компания headtechnology Azerbaijan (www.headtechnology.az). С помощью Spector 360 можно быстро получить информацию о тенденциях использования web-сайтов, корпоративной и личной электронной почты, сервисов мгновенных сообщений и чатов, запуске приложений и выполнении запросов к поисковым машинам, операциях по передаче файлов и работе с документами, вводе данных с клавиатуры, извещениях по ключевым словам, сетевой активности и общей активности работы пользователей. Все эти операции выполняются тихо и незаметно для сотрудников. Можно также сгенерировать высокоуровневые отчеты по любому из приведенных ниже критериев информации одним щелчком мыши:

— Какие сотрудники проводят большую часть времени за просмотром web-сайтов?
— Какие сотрудники заняты общением в ICQ и в чатах?
— Кто позже всех приступает к работе и раньше всех ее заканчивает?
— Что сотрудники чаще всего ищут в интернете?

В дополнение к этому, за счет применения первого в своем роде инструментария записи, наподобие камеры наблюдения, Spector 360 может предоставить и исключительно подробный визуальный отчет о том, что делал сотрудник, шаг за шагом. Spector 360 получает записанные действия в интернете и на компьютере от каждого сотрудника, перемещая эту информацию в базу данных, после чего, предоставляет более 50 встроенных отчетов. В дополнение к мониторингу и ведению записи Spector 360 обладает также развитой системой определения и обнаружения ключевых слов, которая будет немедленно извещать администратора о каждом случае, когда пользователь контролируемого компьютера отклонится от допустимых в рабочее время задач.

На данный момент продукция компании представлена в 20 странах. Более 10000 компаний и более 300000 клиентов в мире используют продукты SpectorSoft. Кроме корпоративных пользователей у компании также большое количество и частных клиентов. Например, очень популярны среди частных пользователей решения, которые успешно выполняют функции контроля за детьми во время их работы за компьютером и в Сети.

Итог

Вышеописанные проблемы становятся актуальными и в нашей стране. Надеяться на лояльность всех сотрудников, по крайней мере, наивно, а по большому счету – глупо. И не имеет значения, насколько строгая политика допустимого использования ресурсов разработана в организации. Без применения подобных инструментов мониторинга действий сотрудников, хищения активов компании иногда, но все же будут случаться. Это неизбежно и подтверждений тому достаточно в мировой практике.

Большинство сотрудников уверено, что факт хищений в цифровом виде очень трудно обнаружить. Более того, они уверены, что при посильном вкладе с их стороны, они могут претендовать на авторские права не меньше, чем сама компания-работодатель. Если сотрудники думают, что они могут скопировать конфиденциальный документ на съемный носитель или распечатать его, они это в определенных случаях и сделают, а риск от возможного ущерба в связи с такими действиями особенно возрастает в дни, предшествующие уходу сотрудника с должности. Так что в условиях отсутствия мониторинга активы и собственная конфиденциальная информация компании подвергаются огромному риску утечки в цифровом виде. В данном случае только всесторонний мониторинг всех действий пользователей даст точную картину происходящих событий, позволит избежать нежелательных инцидентов и предупредит последствия. Использование же в этих целях эффективных и гибких решений облегчит выполнение поставленных перед руководством и IT-персоналом компании задач.

Алексей Кочерыгин, менеджер по продуктам, headtechnology Azerbaijan

За дополнительной информацией вы можете обращаться в представительство headtechnology GmbH в Азербайджане по адресу: Бизнес Центр «Firuza», ул. Карабах, 22. Телефоны для справок: +994 12 4899756, +994 55 6297507. www.headtechnology.az

3D шагает по Планете!

В Азербайджане продажи 3D-телевизоров стартовали летом прошлого года. Технологии, которые лишь год назад поражали публику на выставках электроники, теперь встраиваются в модели, предназначенные для массового рынка. Почему производители вдруг с таким рвением занялись освоением этой, казалось бы, не новой технологии? Ответ достаточно прост. Стоит лишь ознакомиться с прогнозами аналитиков. Так, например, по оценкам аналитической компании iSuppli, если в 2010 году было продано…более 4 млн. 3D-телевизоров, то в 2015 году будет реализовано не менее 78 млн. таких устройств. Деньги для любого рынка немалые и по приблизительным расчетам составляют 64,4 млрд. долларов. И кому сегодня удастся «подсадить» потребителя на свою продукцию, тот и останется на коне. Можно было бы предположить, что 3D станет основным трендом ближайших 3-4 лет и изменит существующую систему получения видеоинформации. Хотя, судя по результатам исследования еще одной аналитической компании Nielsen, потребители пока прохладно относятся к 3D-технологиям. Из 27 тысяч опрошенных по всему миру менее 10% запланировали покупку 3D-телевизора в 2011 году. Еще 15% отметили, что они, может быть, купят такой аппарат, но еще не знают, когда. А 60% опрошенных сказали, что они однозначно не планируют покупать 3D-телевизор.

 

Старая или новая технология?

Идея создания трехмерного изображения и использования его в бытовых телевизорах не нова. Существенным препятствием на пути к реализации этой затеи были вычислительные мощности и размер видимого пикселя. Со второй проблемой компании справились гораздо быстрее. Прототипы создавались и ранее, но качеством и четкостью они похвастаться не могли. Для нормального изображения, к которому уже привыкли обыватели, требуется обрабатывать несколько сотен тысяч пикселей. Сегодня компании-производители используют несколько методов для создания трехмерной картинки. Суть их в любом случае сводится к получению изображения с нескольких источников съемки. Даже двух камер недостаточно для этого, так как последующее сведение картинки в одну обеспечит просмотр фильма только человеку, сидящему ровно напротив экрана. Стоит вам отклониться на какой-нибудь угол, и 3D-эффект исчезнет или нарушится.

Сами 3D-телевизоры также существенно различаются по способу их просмотра. В большинстве случаев требуются специальные очки, которые идут в комплекте с телевизором или продаются отдельно. Существуют прототипы со специальной ребристой линзой, которая позволяет окунуться в трехмерность, не надевая очков. Поскольку до сих пор не было выработано единого стандарта, а перспективы каждого из видов трехмерного изображения производители оценивают по-разному, в продаже мы видим огромный ассортимент очков. Причем каждые очки подходят только к своему телевизору.

Самая же распространенная схема превращения 2D в 3D осуществляется при помощи поляризационных очков. На экран транслируется специальное изображение, снятое с двух близкорасположенных камер (расстояние между объективами примерно равно расстоянию между глазами человека). Поляризации левого и правого фильтров имеют разную направленность. Это позволяет избежать цветовых проблем с восприятием у зрителя, да и заметно улучшает качество. В погоне за качеством изображения изобретатели пошли еще дальше, представив пользователям затворные очки с разнесением по времени показа картинки для каждого глаза. Для этого требуется не только синхронизация показываемого и затворов очков, но и увеличенная частота развертки телевизора. Впрочем, и это ограничение было пройдено. Как обычно, раньше всех прочувствовали прелесть новинки геймеры. Раньше 3D-телевизоров появились мониторы с частотой развертки 120 Hz и очки NVIDIA GeForce 3D Vision. Сегодня Panasonic и Sony также используют в своих технологиях затворные очки.

Кстати, сейчас уже разрабатывается 3D-телесистема, транслирующая трехмерную картинку в прямом эфире на стереоскопический экран. Одновременно в ней задействованы 64 камеры, и для ее просмотра не потребуются специальные очки. Трехмерность изображения обеспечивается трансляцией одной и той же сцены с разных точек. Зритель просто поворачивает голову, и картинка видоизменяется.

LCD снова против плазмы

Работа LCD-телевизоров в режиме 3D по-настоящему впечатляет. Ощутимый, буквально осязаемый объем картинки никого не оставит равнодушным. Однако стоит посмотреть плазменные 3D-телевизоры, чтобы понять, что потенциал технологии только начинает раскрываться. Как известно, плазма и LCD отличаются друг от друга отсутствием или наличием «мерцания» экрана. Ячейки плазмы вспыхивают и гаснут, в то время как жидкие кристаллы просто меняют свой цвет при постоянном свечении подсветки. При работе с 3D такое свечение LCD-телевизора, которым так гордились разработчики при выпуске обычных моделей, воспринимается нашими глазами уже совсем не так. Плазма в момент перехода от одного изображения к другому успевает погаснуть, а значит в момент переключения затворов в очках и смены кадра на экране у вас гораздо меньше шансов на то, чтобы успеть увидеть картинку, показанную для другого глаза (эффект «перекрестного искажения»). На LCD эта проблема может быть заметна при отображении быстрого движения (контуры двоятся или имеют зазубренности).

За последние 2-3 года качество фирменных плазменных панелей существенно выросло, поэтому сегодняшняя плазма способна порадовать картинкой даже самого взыскательного киномана. Новые технологии изготовления экранов позволили производителям существенно уменьшить толщину прозрачного слоя, находящегося перед ячейками плазмы. Таким образом, удалось избавиться от эффекта слоистого, раздвоенного изображения, да и существенно уменьшить толщину корпуса телевизора. Кроме того возросла яркость и четкость. Утверждать, что на экранах плазменных 3D-телевизоров полностью отсутствует проблема «перекрестного искажения», нельзя, ведь плазменному экрану требуется время для послесвечения. Для устранения проблемы производители прибегают к различным ухищрениям. Например, в Panasonic был разработан люминофор, для послесвечения которого требуется в 3 раза меньше времени, чем в обычном плазменном телевизоре.

В LCD телевизорах существует еще один фактор, вызывающий «перекрестные искажения» — это тепло. Когда телевизор нагревается, жидкие кристаллы в панели становятся менее «густыми», и, соответственно, более гибкими. Это означает, что еще не нагретая панель LCD-телевизора не может показывать такое изображение, как это делает уже нагретая панель, по той причине, что жидкие кристаллы в ней не могут также быстро поворачиваться. В среднем 3D LCD-телевизорам необходимо предварительное время от 60 до 90 минут для того, чтобы достичь приемлемого качества изображения. А плазменный телевизор можно просто включить и сразу получить максимально качественную картинку.

LCD-телевизорs производит поляризованный свет, в то время как плазма выпускает неполяризованный. Для зрителя это неудобно тем, что при наклоне головы под углом в 900 затворы очков закроются, так как угол их поляризации больше не будет соответствовать углу поляризации телевизора. Из этой ситуации выходят с помощью циркулярных поляризаторов, но и эта технология несовершенна. И если вам вдруг захочется наклонить голову на 10-150, то подобный «фокус» уже не сработает и вызовет около 20% перекрестных искажений. С неполяризованным светом ничего подобного не происходит. Вы можете поворачивать голову в любом направлении, и 3D-очки будут работать без помех.

С подобными недостатками производители, конечно, борются. Все последние модели телевизоров оснащены мощными процессорами для обработки изображений. 3D-телевизоры используют эти процессоры наряду со сложными алгоритмами для того, чтобы определить, где могут возникнуть «перекрестные искажения», а также соответствующим образом настроить изображение. Основной корректировкой изображения, которая может существенно снизить «перекрестные искажения», является уменьшение яркости в той части экрана, где возникла такая проблема.

Безусловно, плазменная технология тоже не без изъянов. Начнем с того, что яркость является вечной проблемой плазменных панелей. Производители стараются усовершенствовать свою продукцию, чтобы их телевизоры не только производили достаточное количество света, но имели при этом тонкий корпус и энергосберегающие технологии. Очевидное преимущество технологии LCD дают последние разработки и появление LED-телевизоров, у которых в качестве подсветки экрана используются светодиоды, расположенные на задней стороне панели. Эта технология существенно отличается от прежней, в которой экран освещался с помощью CCFL (электролюминесцентных) ламп. Новая LED-технология дает невероятное количество света, что существенно снижает возможность появления «перекрестных искажений» изображения. При том, что плазменная технология предоставляет неплохое качество изображения, в LED-телевизорах получается гораздо лучшее качество 3D-картинки, так как они производят гораздо больше света. LED-панель производит более 500 люксов поляризованного света, в то время как плазменная панель излучает менее 500 люксов циркулярного света, который должен пройти через очки, а они, в свою очередь, поляризованы. Это означает, что при просмотре LED-телевизора свет не теряется, а при просмотре плазменного телевизора это происходит. То есть при просмотре плазменного телевизора в очках до зрителя доходит только половина света и теряется 50% яркости. Это пока является неоспоримым фактом.

Проблемой плазменных телевизоров стала и контурная обработка. Ее также называют «постеризацией» или «соляризацией». Данное явление зрители в полной мере могли наблюдать на старых плазменных экранах, где градиент цвета воспроизводился недостаточно точно, из-за чего на экране появлялись некрасивые цветные полосы. До появления 3D-технологии эта проблема была практически сведена на «нет», так как в предыдущих моделях телевизоров производителям удалось повысить количество субполей до 10. Сейчас же вместо одного изображения 3D-телевизоры показывают два, на каждое из которых выделяется только по 5 субполей. Так что и эта проблема остается до сих пор нерешенной.

LCD-телевизоры, в которых подсветка экрана расположена по краям, имеют такое же количество «перекрестных искажений», как и плазменные панели, но наличие сканирующей подсветки позволяет видеть гораздо меньшее их число. Сканирующая подсветка может как уменьшить, так и увеличить яркость в отдельных частях экрана, управляя «перекрестными искажениями» в реальном времени. В любом случае для просмотра хорошего 3D-изображения существует два ключевых момента. Это контроль над «перекрестными искажениями» и получение достаточного количества света. В этом случае LCD-технология имеет очевидное преимущество, потому что она производит большее количество света по сравнению с плазмой. Конечно, при сканировании подсветки теряется небольшое количество света, но технология сканирующей подсветки существенно снижает уровень перекрестных искажений. Но, с другой стороны, у плазмы есть большой потенциал для совершенствования.

Что смотреть?

Для воспроизведения 3D-изображения обычный DVD-проигрыватель уже не подойдет. Нужен плеер формата Blu-ray и, безусловно, 3D контент. Правда, после премьеры фильма «Аватар» многие кинокомпании взялись за съемку картин с модным стереоэффектом, например, студия Pixar все новые мультфильмы выпускает теперь только в формате 3D. Мало того, для получения стереокартинки совсем не обязательно снимать трехмерное видео. Недавно была разработана технология, позволяющая обычную двухмерную картинку «пересчитывать» в трехмерную. Конечно, пока качество такого псевдостерео явно хуже кинофильмов, снятых в формате 3D, но первый шаг в этом направлении сделан, а для лучшего эффекта вы можете «поиграть» настройками глубины резкости и четкости картинки.

Но как изменить отношение потребителей и заставить их тратиться на новые технологии? Многие телекомпании и продюсеры делают ставку на эротику и спортивную индустрию. Так, знаменитый режиссер Тинто Брасс пообещал переснять в новом формате свой самый популярный фильм — «Калигулу», и даже есть информация, что к съемкам уже приступили. Ходят слухи, что даже Квентин Тарантино собирается снять эротический боевик в 3D, а компания Hustler планирует съемки порнографической 3D-версии фильма «Аватар».

Спорт в трехмерном режиме тоже необычайно привлекателен. Футбольный матч в 3D — это почти то же самое, что купить билет на стадион в самом выгодном месте, да еще иметь возможность разглядывать объемные проекции своих любимых спортсменов вблизи. Зрители, попадавшие на просмотр футбольных матчей в 3D, говорили о незабываемых эмоциях, а сегодня спортивным фанатам телеканала Sky предоставлена возможность смотреть в трехмерном режиме регби и бокс. Прошедший Чемпионат мира по футболу был буквально забит 3D-камерами. И мало кого интересовали те факты, что некоторых зрителей во время таких сеансов тошнило, или у них начинала кружиться голова. Новая технология находится еще только на зачаточном уровне, а привыкание зрителей не произойдет столь быстро.

Кстати, мультимедийная индийская компания Reliance mediaworks создает международный центр по переводу классических фильмов в трехмерный формат. В записи трехмерных кинолент будут принимать участие около тысячи технологов и программистов, так что прорыв в плане насыщения рынка 3D-контентом вполне возможен. Снимать видео в 3D дороже, но захотят ли переплачивать за возможность наслаждаться трехмерным изображением потребители? По мнению экспертов, на это в ближайшее время будут готовы только спортивные фанаты и любители «клубнички». Но стоимость на 3D-телевизоры и поставляемый к ним контент не всегда будет оставаться на недосягаемом для рядового потребителя уровне.

Еще раз о восприятии

Исследований на тему того, как влияют активные стереоочки на зрение человека, не проводилось. Можно лишь предполагать, что организму вряд ли понравится, когда обоим глазам будут задавать разную информацию и она находится за пределами его адаптации. Наши глаза привыкли работать синхронно, а как отразится новая технология на здоровье тех, у кого есть нарушения зрения? Погружение в трехмерное пространство очень интересно, впечатление настолько необычны и все происходящее чрезвычайно захватывает, однако, у каждого человека и зрение очень разное. Поскольку и типов воспроизведения 3D тоже много, все это порождает массу положительных и отрицательных отзывов. Более того, есть мнение, что 3D-фильмы попросту вредны, не говоря уже о том, что увидеть 3D-эффект получится, к сожалению, не у всех.

Если у вас зрение хорошее, то есть единица на обоих глазах, то увидеть 3D-эффект вы сможете с небольшими недостатками. Где-то трехмерность покажется очень «глубокой», но где-то картинка не будет отличаться от обычного изображения. Это зависит не только от утомляемости, но и самого фильма, вернее, его сцен. В случае, когда вы носите очки или линзы, корректирующие зрение в плане близорукости или дальнозоркости, проблем также быть не должно. Большая часть отзывов, проанализированных учеными также положительна. 3D-очки одеваются «поверх» и дискомфорта практически не ощущается. Оговоримся, это оценка большинства, но некоторые люди все-таки испытывают дискомфорт при просмотре. Пользователи с бинокулярным зрением также попадают под категорию людей, которым может не повезти. Однозначного вывода также не существует, все очень индивидуально.

Достоверно известно лишь то, что точно не смогут увидеть 3D-эффекты люди, потерявшие глаз, или обладающие редкими заболеваниями, как например косоглазие или амблиопия («ленивый» глаз). По статистике всего таких людей на планете менее 5%. Что же касается опасности для зрения, то и тут пока существуют лишь приблизительные оценки. Так, группа ученых из Британского Открытого Университета провела опрос 1000 человек, которые смотрели фильм в формате 3D через специальные очки. Только у 20% просмотр не вызвал отрицательных эмоций. У остальных же наблюдались головокружения, покраснение глаз и другие недомогания. Безусловно, режим 3D существенно нагружает мозг и оказывает дополнительное давление на глаза.

Голографическое 3D-телевидение

Многие, наверное, помнят сцены из фантастических фильмов, где персонажи общаются с объемными голографическими образами оппонентов? Не исключено, что подобные технологии придут в наши дома уже через несколько лет, а способствовать этому будут недавние достижения оптика Насера Пейгхамбариана и его коллег из Университета Аризоны. Американским ученым уже удалось получить обновляемую трехмерную голограмму, которая видна со всех сторон без специальных очков. При этом новая технология позволяет сформировать объемный голографический кадр за считанные секунды, что в несколько раз быстрее, чем при использовании всех существующих методик. А для формирования 3D-голограммы используется 10” экран (17” пока прототип проходит тестирование).

Для создания 3D изображения в данном случае применяется система из 16 различных камер, сфокусированных на определенном объекте, а сама голограмма формируется при взаимодействии голографических пикселей (так называемых hogel), расположенных на пластиковом экране, с лазерными лучами. При этом новый тип пластика позволяет этим голографическим пикселям быстрее осуществлять химическую реакцию на лазерное излучение, что и ускоряет процесс обновления голограммы. В настоящее время данная разработка находится на стадии, когда на обновление 3D-изображения, создаваемого методом голографии, уходит 2 секунды. Однако занятые в проекте исследователи настроены вполне оптимистично и утверждают, что их технология может привести к созданию трехмерного голографического телевидения, рассчитанного на потребительский рынок, в течение ближайших 7-10 лет.

А ученые из Колумбийского университета вплотную изучают возможности передачи этих голографических данных через интернет для того чтобы создавать 3D-видеочаты, мгновенно передавать трехмерные голографические карты, чертежи или данные медицинских исследований. Ученые подчеркивают, что технология сегодня еще слишком несовершенна, и широкого распространения голографической съемки придется ожидать как минимум десятилетие.

Ранее технологию голографической съемки и отображения уже применяли в Пентагоне. Техасская компания Zebra Imaging продавала Пентагону пластиковые голографические карты размером 61×91 см и ценой от 1 тыс. до 3 тыс. долл. Работа велась следующим образом: военные отсылали данные в компьютер компании, который создавал голографические карты мест боевых действий в Ираке и Афганистане. От других технологий трехмерных изображений, голограммы Zebra отличаются отсутствием необходимости применять 3D-очки или какое-либо другое оборудование помимо обычного фонарика. В то же время военнослужащие получают представление о трехмерной структуре того или иного объекта, наглядный вид рельефа местности: господствующие высоты, возможные укрытия, высота зданий и т.д. Технология Zebra имеет ряд других военных применений, таких как экспертиза и изучение улик после подрыва самодельного взрывного устройства. Трехмерное изображение воспринимается специалистами гораздо лучше и позволяет избежать многих ошибок, а также установить «стиль работы» того или иного подрывника.

LG 47LX9500

9500 серия LED 3D-телевизоров является флагманом современной линейки компании LG. Новинки исключительно легки и облачены в изящный корпус. Тонкая рамка экрана, единая фронтальная поверхность, прозрачная опора и уходящие в прозрачность кромки экрана делают телевизор визуально невесомым. LG 47LX9500 совсем не так прост, как может показаться на первый взгляд. Подсветка матрицы у него не привычная боковая EdgeLED, а более продвинутая фоновая FullLED, что приближает динамический контраст к реальному, ведь подсветка темных участков экрана может быть выключена в то время, когда ярко освещенные объекты будут подсвечены. Матрица экрана у LG 47LX9500 самая современная из доступных, 10-битная, что дает достаточно большую глубину цвета. Как и положено любому современному телевизору, LG 47LX9500 имеет возможность выхода в интернет для доступа к богатому набору всевозможных виджетов. Также есть возможность для осуществления видеозвонков в Skype и встроенный мультиформатный медиаплеер, позволяющий воспроизводить с USB-носителей буквально любой контент, включая HD видео в контейнере MKV. Это означает, что пользователи смогут увидеть отснятый 3D-камерой материал без необходимости компьютерной конвертации. В комплекте поставки находится пара активных очков, но при этом датчик для них не встроен в корпус. Он поставляется отдельно и может устанавливаться как на телевизор, так и в любом удобном месте рядом с ним.

Общие данные модели LG 47LX9500:

Телевизор с LED-подсветкой
3D поддержка с технологией Full LED Slim
Ультратонкий корпус (22,3 мм)
Диагональ: 47”
Разрешение: 1920×1080 пикселей, Full HD
Коэффициент динамической контрастности: 10000000:1
Время отклика пикселя: 1мс
Углы обзора: 1780/1780
Формат экрана: 16:9
Технологии: TruMotion 480 Hz, x.v. Color, 24p Real Cinema, Auto Volume Leveler II, Skype Ready
Акустическая система: 2 динамика мощностью 24 Вт
Входы: D-sub 15-pin+ПК аудио, компонентный вход (всего 3 шт., 1 сбоку), композитный вход (всего 2 шт., 1 сбоку), USB — 2 шт., HDMI — (всего 4 шт., 1 сбоку)
Выходы: линейный, разъем для наушников, оптический
Цена: 3495 манатов
Приобрести можно в магазине Bakond.

Panasonic VIERA TX-PR50VT20

Серия VT является верхней в современной линейке телевизоров Panasonic, и хотя рассматриваемый телевизор VIERA TX-PR50VT20 не самый большой в данной серии, он имеет все те же технологии, что и старшая модель линейки VIERA TX-PR65VT20. Это своего рода абсолютный технический максимум того, что сегодня может представить компания Panasonic, да и, пожалуй, вся индустрия бытовых плазменных телевизоров в целом. Начать знакомство с новым телевизором Panasonic VIERA TX-PR50VT20 стоит с того факта, что он является THX-сертифицированным дисплеем, а значит прошел строжайший контроль качества изображения. Возможности калибровки цвета соответствуют требованиям ISFccc, что, фактически, гарантирует формирование идеальной по цветовой точности картинки. Телевизор буквально напичкан самыми совершенными технологиями, среди которых сверхконтрастный экран, почти не тратящий времени на отклик, точная цветопередача, отсутствие проблемы с бликами, а также прекрасно работающая система добавления дополнительных кадров. Новинка поддерживает технологию 24p Smooth Film, с помощью которой на экране телевизора достигается кинематографическое качество изображения с прогрессивной разверткой 24р. Увеличение количества кадров делает изображение более плавным. Традиционная для телевизоров марки Panasonic функция Deep Colour (HDMI версия 1.4 — это технология улучшения изображения с поддержкой интерфейса HDMI 1.4) также реализована в данном аппарате.

Общие данные модели Panasonic VIERA TX-PR50VT20:

Плазменный 3D-телевизор
Толщина корпуса 90 мм
Диагональ: 50”
Разрешение: 1920×1080 пикселей, Full HD
Коэффициент динамической контрастности: 5000000:1
Углы обзора: 1780/1780
Формат экрана: 16:9
Технологии: 600 Hz Sub-field Drive, 24p Smooth Film, Super Resolution, Deep Colour, V-Audio ProSurround
Акустическая система: 3 динамика мощностью 30 Вт
Wi-Fi через адаптер беспроводной сетевой связи
Входы: AV, аудио x2, компонентный, SCART 2 шт., RGB, VGA, HDMI 4 шт., USB 2 шт., RS-232, Ethernet (RJ-45)
Выходы: разъем для наушников, оптический
Цена: 3158 манатов
Приобрести можно в магазине Bakond

Samsung LE46C750

Выпущенный в 2010 году LCD-телевизор Samsung LE46C750 обладает широким экраном с диагональю в 46” и поддерживает максимальное разрешение 1920×1080 пикселей (Full HD). За счет этих параметров вы сможете просматривать высококачественные изображения и видео без потери четкости или насыщенности цветов. Способствуют этому также и высокие характеристики яркости и контрастности изображения. Помимо прочего 750 серия LCD 3D-телевизоров Samsung обладает утонченным дизайном и множеством встроенных функций и технологий, которые делают доступным для пользователя широкий мир развлечений и нового контента. В панели используются инновационные технологии Samsung Ultra Clear Panel, Wide Color Enhancer Plus, 200Гц Motion Plus, Clear Motion Rate и Mega Contrast, которые отвечают за обработку качества изображения. С их помощью оно приобретает особую четкость, а цвета передаются превосходно даже на самых ярких участках картинки. Что же касается интерфейсов, то LCD-телевизор Samsung LE46C750 обладает четырьмя встроенными портами HDMI, а также позволяет подключать различные устройства через интерфейс USB 2.0 и проигрывать контент с них при поддержке функции USB 2.0 Movie.

Общие данные модели Samsung LE46C750:

LCD 3D-телевизор
Толщина корпуса 78 мм
Диагональ: 46”
Разрешение: 1920×1080 пикселей, Full HD
Коэффициент динамической контрастности: 3000000:1
Время отклика пикселя: 4 мс
Углы обзора: 1780/1780
Формат экрана: 16:9
Акустическая система: 2 динамика мощностью 20 Вт
Оптимизация качества звука Dolby Digital Plus, Dolby Pulse, SRS Theater Sound
Входы: компонентный, HDMI 4 шт., SCART 2 шт., S-Video, D-Sub, USB 2шт., Ethernet (RJ-45)
Выходы: линейный, разъем для наушников, оптический
Цена: 1755 манатов
Приобрести можно в магазинах Baku Electronics

Samsung UE55C8000

Samsung UE55C8000 — представитель третьего по счету поколения 8000 серии LED-телевизоров Samsung. Он наделен практически всеми ультрасовременными функциями, придуманными разработчиками с момента запуска этой серии в производство. От аппаратов самого продвинутого 9000 семейства UE55C8000 отличается только дизайном и большей толщиной корпуса в 23,9 мм. Говоря о сверхтонких экранах, следует иметь в виду, что для достижения экстремально высоких результатов всегда требуются радикальные меры, например, чтобы преодолеть порог толщины в 8 мм, конструкторам пришлось перенести большую часть электронных схем и все коммутационные разъемы в подставку. По этой же причине максимальный размер экрана топовой серии составляет «всего» 55”, в то время как аппараты 8000 серии, скомпонованные по классической схеме, выпускаются размером до 65”. В UE55C8000 применяется технология торцевой подсветки (Edge-Lit) и локального затемнения, которая позволяет уменьшать интенсивность свечения LED ламп, а не LCD элементов (Samsung называет совместную работу этих технологий «точным затемнением»). Это позволяет достичь более насыщенного черного цвета.

Общие данные модели Samsung UE55C8000:

3D-телевизор с LED-подсветкой
Ультратонкий корпус (23,9 мм)
Диагональ: 55”
Разрешение: 1920×1080 пикселей, Full HD
Коэффициент динамической контрастности: 6000000:1
Время отклика пикселя: 2 мс
Углы обзора: 1780/1780
Формат экрана: 16:9
Технологии: 3D HyperReal Engine 200 Hz, Mega Contrast, Ultra Clear Panel, Wide Color Enhancer Pro
Акустическая система: 2 динамика мощностью 30 Вт
Входы: компонентный, HDMI 4 шт., SCART 2 шт., S-Video, D-Sub, USB 2шт., Ethernet (RJ-45), Wi-Fi
Выходы: линейный, разъем для наушников, оптический
Цена: 3669 манатов
Приобрести можно в магазинах Baku Electronics

Sony KDL-46HX800

LED-телевизор 3D Ready Sony KDL-46HX800 с диагональю 46” был создан для передачи великолепного трехмерного изображения, а благодаря передовой технологии подсветки EDGE LED телевизор оказался еще и потрясающе тонким. За оптимизацию динамичных изображений отвечает система развертки Motionflow 200 Hz PRO в паре с технологией повышения четкости Image Blur Reduction. Со своей работой они справляются на отлично, а движение на экране действительно плавное, без срывов диагональных линий и артефактов на краях контрастных объектов. 3D-эффект не разрушается даже при быстром перемещении персонажей на экране телевизора. Имеется и возможность превращения в 3D любого плоского изображения, с чем отлично справляется мощный видеопроцессор Bravia Engine 3. Ультратонкий Sony KDL-46HX800 внешне напоминает черную плиту, поверхность которой действительно состоит из монолитного стекла, простирающегося вплоть до самых краев экрана. Черные металлические края словно удерживают стеклянную панель на своем месте и если смотреть на телевизор со стороны или сверху, то создается впечатление единого целого.

Общие данные модели Sony KDL46HX800:

3D Ready телевизор с LED-подсветкой
Толщина корпуса 64 мм
Диагональ: 46”
Разрешение: 1920×1080 пикселей, Full HD
Коэффициент динамической контрастности: 4000000:1
Время отклика пикселя: 6 мс
Углы обзора: 1780/1780
Формат экрана: 16:9
Технологии: Motionflow 200 Hz PRO, Image Blur Reduction, Edge LED
Акустическая система: 2 динамика мощностью 20 Вт
Входы: AV, аудио, компонентный, SCART 2 шт., RGB, VGA, HDMI 4 шт., USB, Ethernet (RJ-45), Wi-Fi
Выходы: разъем для наушников, оптический
Цена: 3999 манатов
Приобрести можно в магазинах Music Gallery

Дополняем реальность

Вы надеваете специальные цифровые очки и выходите из отеля на улицу незнакомого города. Произносите вслух конечный пункт назначения, и на внутренней поверхности линз очков отображается оптимальный маршрут, который прокладывается в зависимости от наплыва туристов в это время года, пробок на дорогах в текущий момент и наименьшего количества пересадок. По пути вы с любопытством разглядываете прохожих и если на ком-то задерживаете свой взгляд, то на экране мгновенно появляются еголичные данные, такие как имя, возраст, профессия и адрес странички в Facebook. Фантастика? Не спешите так думать, потому что современные технологии довольно быстро развиваются именно в этом направлении.

 

Дополненная реальность (Augmented Reality или AR) — полная противоположность виртуальности. Вместо того чтобы выстраивать вокруг пользователя воображаемый цифровой мир, эта технология меняет восприятие реального. «Ситуация, когда киберпространство начинает протекать и смешиваться с реальностью», — так прекрасно охарактеризовал эту технологию американский математик и писатель-фантаст, автор романов «Мир Гримма», «Мирная война», «Затерянные в реальном времени» Вернор Виндж. А Рольф Хайнич, автор книги о дополненной реальности «The End of Hardware», называет новую технологию способом создания «гиперссылок в реальном мире» и уверен в том, что она сделает жизнь конечного пользователя более удобной.

Как все начиналось

Сам термин Augmented Reality изобрели в 1990 году инженеры компании Boeing Том Коделл и Дэвид Майзелл, пытавшиеся усовершенствовать трудоемкий этап строительства пассажирских самолетов при прокладке сотен разнообразных кабелей. Сборщикам приходилось постоянно сверяться с чертежами, что серьезно замедляло работу. Система дополненной реальности, над которой задумались инженеры, должна была решить эту проблему. Рабочие, осуществлявшие прокладку кабелей, получали небольшие переносные компьютеры и полупрозрачные аналоговые дисплеи. С помощью встроенных в дисплеи датчиков программа определяла, куда человек смотрит, и выводила необходимую информацию. Появляющиеся схемы и пояснения совмещались на дисплее с реальными поверхностями, по которым прокладываются кабели.

И сегодня именно такой образ, подразумевающий наличие ноутбука и очков со встроенными дисплеями, ассоциируется с дополненной реальностью. Правда, пока подобные очки чаще можно встретить в боевиках, чем в повседневной жизни, так как стоимость их очень высока, а технология очень далека от совершенства. По причинам ограниченного поля зрения, невысокого разрешения и негативного влияния на глаза без особой необходимости их никто не использует.

В середине последнего десятилетия прошлого века Дзюн Рекимото из лаборатории Sony в Токио предложил еще одно решение, подходящее для дополненной реальности. Специальные очки он попытался заменить так называемой «волшебной линзой», которое представляло мобильное устройство с видеокамерой с одной стороны и дисплеем с другой. Обычный телефон с камерой? Правильно, но в 1994 году, когда Рекимото только начинал свои эксперименты, ему пришлось создавать подобное устройство собственными руками. Чтобы увидеть, как выглядит интересующее вас место в дополненной реальности, достаточно посмотреть на него через подобное устройство как через лупу. На сигнал, поступающий с видеокамеры в реальном времени, накладываются информация и необходимые виртуальные объекты, после чего скомпонованный видеоряд отправляется на дисплей. В отличие от очков-дисплеев, «волшебная линза» не обеспечивает полного погружения в дополненную реальность и предоставляет пользователю решать, нужна ему подобная информация в текущий момент времени или нет. Такая реализация понятна без лишних объяснений и не требует редкого и дорогостоящего оборудования. Тем более, что камера, необходимые датчики и экран подходящих размеров сейчас имеются в любом хорошем смартфоне.

Бывают и другие способы доступа к дополненной реальности. Например, некоторые исследователи создают AR-системы с использованием проекторов. Так, в компании Mitshubishi работали над проектом «информационного фонаря» для складов. Если навести такое устройство на контейнер, то оно высвечивает сведения о его содержимом прямо на стенке. А в технологическом институте штата Джорджия построили систему дополненной реальности для птицефабрик, которая проецирует пометки для работников на ползущие по конвейеру куриные тушки. Другой популярный подход к дополненной реальности можно было бы по аналогии с «волшебной линзой» назвать «волшебным зеркалом». Его используют в сочетании с персональным компьютером, а не с мобильным устройством. Переработке в реальном времени подвергается видео, получаемое с помощью web-камеры, которая подключена к компьютеру. Поскольку компьютеры редко передвигаются с места на место, программы, работающие по принципу «зеркала», не используют датчики движения и позиционирования, которые часто необходимы для мобильных приложений дополненной реальности. Вместо этого они полностью полагаются на распознавание образов.

Один из следующих прототипов мобильной системы дополненной реальности (MARS) был создан в 2001 году технологами Колумбийского университета. Устройство весило 11,5 кг и состояло из специальных очков, мощного ноутбука с дополнительными аккумуляторами и антенны, крепящейся к голове. Предполагалось, что с помощью MARS полицейские смогут вычислять из толпы преступников, а обычные пользователи, например, узнавать номер рейса, посмотрев на пролетающий самолет.

Если до сих пор речь шла только о визуальной стороне дополненной реальности, то стоит отметить, что эта технология не сводится лишь к обработке видео и статичных изображений. Существует также масса приложения, в которых вместо изображения применяется звук или текст. Порой такое представление дополненной реальности даже оказываются предпочтительнее тех, что основаны на обработке изображений. И хоть технология дополненной реальности сегодня широко применяются в компьютерных играх и при создании рекламы, сфера ее применения намного шире и более полезна. Она стирает границу между материальными предметами и компьютерной информацией. Любой материальный предмет в ней можно сделать гиперссылкой, а сам мир в этом случае может превратиться в гигантский пользовательский интерфейс.

Как создается дополненная реальность

В простейшем случае для создания эффекта дополненной реальности необходимы четыре основные составляющие: web-камера, компьютер, маркер и программное обеспечение. Пользователь распечатывает на листе бумаги специальное изображение (маркер) и подносит его к web-камере. Запущенное на компьютере приложение распознает маркер и отобразит на его месте какой-либо элемент: текст, фотографию, объемный объект и т.д. В случае с браузерами дополненной реальности, о которых мы расскажем чуть ниже, для телефонов роль маркера выполняют данные, получаемые с GPS-приемника, акселерометра и электронного компаса.

Одним из возможных способов применений дополненной реальности является анализ окружающей пользователя обстановки и предоставление ему нужной информации. Программы, обеспечивающие работоспособность такого рода приложений в мобильных устройствах, наряду с прочим опираются на возможности банков данных и биржевых порталов интернета. Например, программа Wikitude World Browser (www.wikitude.org) для iPhone, некоторых смартфонов на базе Android и последних версий Symbian 3/5 задействует огромный объем данных из Wikipedia и английского справочника Qype. В данном случае пользователь наводит камеру своего смартфона на какой-либо объект, а Wikitude осуществляет поиск информации о нем в интернете. Как только программа находит что-либо соответствующее, на дисплее рядом с действительным изображением объекта появляется текст с описанием. Если пользователь перемещает камеру на другой объект, данные обновляются в режиме реального времени. Для вычисления координат местонахождения пользователя программное обеспечение смартфона считывает показатели GPS-приемника, для вычисления угла наблюдения используется акселерометр, а для определения направления взгляда — компас. Все эти данные сравниваются с содержимым соответствующих интернет-служб и сводятся воедино на экране смартфона.

Аналогичными возможностями обладает браузер Layar, который можно установить на некоторые модели телефонов под управлением Android, а также iPhone 3G/3GS/4. Информация в нем сгруппирована по так называемым слоям, которые можно сравнить с аналогичными элементами при работе в графическом редакторе. Любой желающий может создать на сайте браузера (www.layar.com) свой собственный слой. Предположим, вы хотите выбрать место, чтобы перекусить в одной из основных европейских столиц, где находитесь в командировке. Включите соответствующий слой и захватите камерой смартфона вид оживленной улицы. Тут же на экране вашего гаджета начнет появляться информация о находящихся в зоне прямой видимости ресторанах и кафе. Кстати, недавно вышла новая версия Reality Browser 3.5 от Layar, которая уже не требует ввода какого-либо поискового запроса либо открытия специального слоя, чтобы погрузиться в дополненную реальность. Естественно, что этот проект в итоге стал коммерческим и некоторые слои предоставляются за отдельную плату, например, данные об аренде или продаже жилья. Кстати, к платформам iPhone и Android уже в скором времени официально прибавится Windows Phone, под которую могут быть написаны приложения для дополненной реальности. Однако, самое главное для развития этого направления — это продвижение на рынок более производительных и экономичных аппаратных решений, например, на основе платформы Nvidia Tegra 2.

Еще один браузер дополненной реальности Junaio разработан компанией Metaio из Мюнхена. Junaio позволяет загружать и подписываться на каналы, которые могут создавать сами пользователи. Вы можете настраивать свои собственные каналы, вставлять 3D-объекты, фотографии, заметки или ссылки на сайты относительно вашего текущего месторасположения, а также делиться ими с друзьями. Скачать Junaio можно бесплатно из App Store.

И если предыдущим способам сопутствует кропотливая работа по созданию огромного количества слоев, то в индустрии компьютерных игр дела обстоят немного проще. В игре требуется знать лишь относительное расстояние от пользователя до камеры, а разработчики имеют возможность создавать программы для сугубо специфических аппаратных средств и располагают большими возможностями, поскольку компьютеры и игровые приставки гораздо производительнее по сравнению со смартфонами. Например, в игре EyePet, созданной London Studio для Sony PlayStation 3, пользователь может взаимодействовать с виртуальным домашним питомцем. Видеокамера записывает все движения вашей руки, которые интерпретируются программным обеспечением как соответствующие команды: погладить, накормить, поиграть и т.п. Также виртуальный питомец реагирует и на различные предметы из реального мира. Например, если покатить в его сторону мяч, то он отпрыгнет от него.

Связующим звеном между двумя реальностями является так называемая координатная метка (Fiduciary Marker) — лист бумаги с нанесенным на него рисунком. С ее помощью игрок может управлять различными объектами в виртуальном мире, например, передвигать батут или обогреватель. В качестве интерфейса взаимодействия программного обеспечения и маркера используется web-камера, передающая программе данные о местоположении, угле обзора, а также удалении и идентификаторе маркера. Подобным образом реализуется обратная связь в интерактивных книгах, анимированных инструкциях, рекламных роликах и компьютерных играх. Программное обеспечение для работы дополненной реальности можно создавать, пользуясь наряду с прочими и бесплатной библиотекой ARToolKit.

Недостатком подобной системы является отсутствие надлежащей гибкости: без web-камеры и монитора она не будет работать, а ее практическое использование окажется весьма ограниченным. А вот сложные программы дополненной реальности продвигаются в направлении полезного применения, пусть пока и довольно медленно. Наряду с существующей технологией дополненного видео сегодня ученые активно работают над интеллектуальными методиками интеграции виртуальных миров в существующую реальность.

Сегодня в центре внимания разработчиков находятся системы, которые при использовании незаметны постороннему глазу. К их числу можно отнести, например, закрепляемый на голове дисплей (Head Mounted Display, HMD) и прозрачные экраны (See-Through Display), выполненные в виде очков и стекол, которые внешне ничем не отличаются от обычных. Первые прототипы изготавливаются сейчас во Фраунгоферском институте. Очки для проекта iStar (Interactive See-Through Augmented Reality Display — интерактивный прозрачный дисплей дополненной реальности) состоят из OLED-дисплеев с CMOS-сенсорами, которые следят за движениями глаз и позволяют настраивать изображение в зависимости от направления взгляда. Разработчики не только занимаются совершенствованием устройств с прозрачными дисплеями и дополненным видео, но и выявляют возможности их применения в повседневной жизни. Так, например, системы AR могли бы заменить классические руководства по эксплуатации. В новых инструкциях все шаги сопровождались бы анимацией, проецирующейся на дисплей в зависимости от того, на что направлен взгляд пользователя. Кроме того, технология Augmented Reality могла бы найти применение на лобовых стеклах автомобилей для демонстрации данных о режиме езды, примерке одежды, отображения информации о товарах в магазине и составе блюд в ресторане, а также в архитектурном проектировании для расширенной демонстрации 3D-моделей.

Особого внимания, как еще одна технология дополненной реальности, заслуживает система SixthSense («Шестое чувство»), созданная Пранавом Мистри в лаборатории MIT Media Lab. В нее входят камера, карманный проектор, зеркало, ноутбук и цветные ленты для пальцев, которые выступают в роли маркеров. Их перемещение в пространстве фиксируется, а выводимое проектором изображение меняется соответствующим образом. Для демонстрации возможностей данной системы разработано несколько приложений, одним из которых является виртуальная карта. Ее изображение проецируется на стену или пол, а пользователь осуществляет навигацию по ней при помощи мультисенсорных команд. Также можно специальным жестом отдать камере распоряжение сфотографировать объект, на который вы направили свой взгляд.

Где уже используется

Если отбросить пресловутые примеры дорисовки возможной траектории полета мяча во время футбольного матча, то можно обратить внимание, что масса примеров использования дополненной реальности существует и в современном кинематографе. В играх дополненная реальность используется для придания большей интерактивности, поскольку перед игроком открывается иллюзия настоящих нарисованных в пространстве линий, объектов и фигур, которые он может перемещать. Иногда в играх подобные технологии реализуются через специальные очки, встроенные в шлем, и стереокамеры. Например, игра Invizimals, запущенная на PSP с подключенной видеокамерой, как раз и позволяет заглянуть в дополненную реальность. Видеосигнал с камеры, подающийся на экран карманной приставки, «на лету» обрабатывает программа, которая подселяет в него маленьких трехмерных существ. По настоящему столу или шкафу, если посмотреть на них через PSP с запущенной Invizimals, начнут прогуливаться нарисованные монстры. Вышедшая в прошлом году приставка Microsoft Kinect также очень наглядно демонстрирует возможности дополненной реальности. А счет развлекательных программ и игр, использующих зачатки дополненной реальности, как, например, Nude IT («раздевание» сфотографированного человека), различных шутеров, гонок и экшенов под различные платформы уже идет на сотни.

Известно и множество примеров использования дополненной реальности в полиграфии, где благодаря этому появилась возможность создавать 3D-иллюстрации на обычной бумаге. Чтобы увидеть их на мониторе компьютера, требуется лишь поднести напечатанную страницу с особыми маркерами к web-камере. Недавно дополненная реальность проникла и в архитектуру. Так, в Токио на выходящую на улицу сторону небоскреба нанесли специальный QR-код, позволяющий считывать информацию о том, что происходит внутри здания. Если навести на строение камеру смартфона, то вы сможете наблюдать в режиме реального времени за обновлением статусов находящихся там пользователей сети микроблогов Twitter.

Близкой к дополненной реальности является и технология LBS (Location-based servies, службы на базе местоположения абонента). Здесь используются GPS или сигналы от базовых станций оператора, что позволяет загрузить наиболее близкие к пользователю данные. Так, например, при вхождении в зону действия LBS-сервиса, основанного на предоставлении туристической информации, пользователю на его мобильный телефон или смартфон с включенной электронной картой местности могут поступать сведения о работе музеев, исторические справки и другая необходимая справочная информация. Такие возможности, например, доступны в новых версиях Google Maps для Android и iPhone.

Технологии AR на мобильных устройствах в Европе и США стали развиваться примерно с лета 2009 года. Именно тогда на рынке стали появляться смартфоны, оснащенные одновременно камерой, цифровым компасом и A-GPS-модулем, позволяющими быстро определить географические координаты абонента. Для этого необходимо лишь включить камеру, навести ее на какой-нибудь объект (в зависимости от сервиса AR) и дождаться появления на экране дополнительной информации. Для комфортной работы с подобными технологиями сам смартфон должен быть достаточно мощным, а подключение к интернету скоростным, так как все маркеры на экране прорисовываются в режиме реального времени и ощутимо загружают процессор.

В России и Беларуси также ведутся разработки AR для геоинформационных сервисов. Например, не так давно появился клиент AlterGeo для интерактивной пользовательской навигации Wi2Geo, а белорусские разработчики выпустили первый цифровой компас Spyglass для наложения на показываемое на камере изображение. Оба продукта сделаны для iPhone. А туристический сервис Toozla, разработанный на JAVA, позволяет получать через интернет аудиоэкскурсии под конкретное место (работает в Санкт-Петербурге, Москве, Вильнюсе, Лондоне, Зальцбурге, Вене, Праге, Лос-Анджелесе и других городах). Кроме того, пользователи могут сами создавать аудиозаметки с помощью своего телефона, которые сразу будут зафиксированы в том месте, где находится пользователь. Серьезные работы имеет в своем портфолио и российская компания AR-Door.

Такие интерактивные спецэффекты не могли не заинтересовать рекламную индустрию. Робкие попытки использовать дополненную реальность в подобных целях делались и раньше, но теперь эта отрасль по-настоящему ухватились за новую технологию. Лондонское рекламное агентство Poke London сделало для Coca-Cola набор AR-игр во Flash, в которые можно играть прямо в браузере. Перед игрой нужно всего лишь включить web-камеру, распечатать маркер и использовать его для воссоздания персонажа дополненной реальности. Концерн Nissan прилагал к своим рекламным брошюрам диск с AR-программой и маркером. Если запустить ее и поднести маркер к web-камере, то над ним на экране компьютера появится трехмерная модель автомобиля Nissan. Для автомобилей Mini была проведена аналогичная рекламная кампания, в рамках которой в самых популярных немецких автомобильных журналах был размещен черно-белый рекламный макет. Достаточно было зайти на специальный сайт и поднести рекламу к web-камере, как на экране из страницы как будто вырастало объемное изображение автомобиля Mini Cabrio. Макет содержал специальный двухмерный код, а программное обеспечение со стороны сервера распознавало его и выводило на экран необходимую информацию. Двигая маркер, автомобили можно рассмотреть со всех сторон и даже заглядывать в салоны. Тот же принцип используется в AR-приложении, которое выпустила фирма Topps, печатающая коллекционные карточки с портретами известных бейсболистов. Маркером может служить любая карточка и если поднести одну из них к web-камере, то на экране компьютера по ней забегает маленькая объемная фигурка соответствующего спортсмена. Список можно было бы продолжать довольно долго. Кстати, сегодня Intel уже продвигает систему, которая позволит примерять одежду виртуально, не посещая магазины, а производитель часов Tissot даже предлагает возможность примерить часы с помощью дополненной реальности.

В апреле 2010 года появилась новая социальная AR-сеть Tagwhat (www.tagwhat.com), которая построена на быстром бесплатном доступе к множеству AR-ярлыков (AR tags), подвешиваемых поверх реального мира пользователями дополненной реальности. Эти действия осуществляются ими либо с мобильных телефонов, либо через картографический интерфейс на стационарных компьютерах. Такие ярлыки могут содержать мультимедийные данные, URL сайтов, номера телефонов и электронные адреса, а все участники сети получают возможность следовать за потоками AR-ярлыков друг друга. Также социальная AR-сеть предусматривает возможность добавления комментариев к ярлыкам в дополненной реальности. Этот стартап уже используется директорами музеев, учителями, родителями, писателями, владельцами магазинов и т.д. Хоть он и представляет «дикую» смесь браузера Layar с социальными сервисами Twitter и Facebook, в перспективе, если разработчики добавят функции распознавания образов и лиц, эта социальная сеть может стать достаточно популярной.

Будущее стучится в двери

Дополненная реальность постепенно покоряет различные сферы жизни и деятельности человека, вторгаясь в мир мобильных устройств, космоса и автомобилей. Стремительное развитие вычислительных технологий делает возможной такую реальность, которую раньше можно было представить лишь в фантастических романах. Ричард Уормсли из T-Mobile считает, что «общение в социальных сетях ведет к размыванию границ между on-line и реальной жизнью, в итоге чего станет возможно применение хранимой в пользовательских аккаунтах информации в контексте нашей повседневной жизни. Потенциал рынка программного обеспечения и устройств для AR огромен, а за креативными идеями, надеемся, дело не станет. Кстати, для желающих принять участие в создании будущего, компания Qualcomm в прошлом году организовывала конкурс на разработку приложений дополненной реальности. С результатами вы можете ознакомиться на специальной интернет-странице компании по адресу http://developer.qualcomm.com/ar. Надеемся, что подобный стимул для развития технологии дополненной реальности с общим призовым фондом в 200000 долларов был предложен компанией не в последний раз.

Григорий Сафаров. При подготовке статьи были использованы материалы сайтов qualcomm.com, zoom.cnews.ru, khusainov.com, xakep.ru и chip.ru

Бизнес на пиратстве… Страшный, аж жуть!

Пираты, скачивающие музыкальные композиции, программы или фильмы, нарушают закон. Даже если этот закон плох, устарел или несправедлив, он является законом. Сам факт нарушения ставит их в уязвимую позицию и этим беззастенчиво пользуются некоторые юридические компании, зарабатывая миллионы. Гигантская утечка данных пролила свет на то, как конкретно устроен бизнес подобных «юристов».

Вор у вора дубинку украл

Забавно, но факт: в мире борцов с пиратами также существует пиратство. Оказалось, что исковые заявления и стандартные письма ответов на жалобы, которые использовала в своей деятельности ACS:Law, были украдены адвокатами из офиса Tilly, Bailey and Irvine, которые начали похожий бизнес. По крайней мере, так утверждает ACS:Law.

По иронии судьбы ACS:Law собиралась начать сотрудничество с этой адвокатской контрой, чтобы объединить усилия. Однако на практике та просто начала свое дело, без партнера, у которого попросту позаимствовала шаблоны документов.

«Наше сотрудничество не распространяется на использование без моего разрешения любых документов, параграфов и шаблонов ответов. Это разрабатывалось в течение долгого времени и не предназначено для использования другими, — пишет Кросли в одном из писем, «утекших» в Сеть. — Я неустанно трудился над совершенствованием моей бизнес-модели на протяжении многих лет и, похоже, что вы решили использовать мою бизнес-модель не прилагая к этому никаких усилий… Чтобы между нами все было ясно — я не разрешал и никогда не разрешу вам использовать мои документы».

Однако, что еще интереснее, эти документы, которые Кросли считает своими, были скопированы у другой компании — Davenport Lyons, которая помогла Кросли организовать его «бизнес» по отправке писем. Та компания вышла из бизнеса, а некоторые ее сотрудники перешли в ACS:Law. Кросли, впрочем, не считает, что он украл эти шаблоны, и утверждает, что выкупил у Davenport Lyons идею и вместе с ней все нужные документы.

Британский порнографер Джаспер Фивершам был доведен «до ручки». «Интернеты» вовсю воровали его фильмы, такие качественные работы, как Catch Her in the Eye, Skin City и MILF Magic 3. Ему хотелось мести… или, по крайней мере, денег. Поэтому Фивершам согласился на использование относительно новой схемы: отслеживание пользователей BitTorrent, конвертация их IP-адресов в реальные имена и отправка им писем с предупреждениями, сообщающими о том, что если они не заплатят пару сотен фунтов, их ждет судебное разбирательство. «Жду не дождусь, когда мы начнем рассылать письма этим бл***м», — написал он в письме в начале 2010 года.

Юридической фирмой, с которой он принялся работать, стала ACS:Law, принадлежащая не старому еще адвокату Эндрю Кросли. ACS:Law, после недолгой, но жестокой борьбы с государственными структурами и недовольными гражданами, стала одной из немногих британских компаний, которые еще соглашались выполнять работу подобного рода. К несчастью для Кросли, крупные студии и звукозаписывающие компании решили, что преследование конечных пользователей-пиратов в Европе дает не слишком много, в основном лишь собирая негативные отзывы в прессе. Поэтому затеянное Кросли дело поддержали лишь немногочисленные производители порнографии, некоторые издатели компьютерных игр и пара независимых издателей музыки.

Кросли возвел порнографию в статус национальной звезды. В начале 2010 года Кросли имел неприятную беседу в Палате лордов с лордам Лукасом Крадвелским и Дингволским о юридическом вымогательстве, ведь цена защиты от подобных обвинений могла достигать 10 тысяч фунтов стерлингов. «Вы можете запросить любую сумму от 500 до тысячи фунтов и легко получить ее даже не удосужившись доказать вину. Это прямой юридический шантаж», — подчеркнули лорды.

Разговорами дело не ограничилось. Лорд Лукас сделал все, чтобы в Digital Economy Bill, который на тот момент был на стадии законопроекта (а сейчас имеет силу закона), был введен пункт «О защите от беспочвенных обвинений в нарушении закона об авторских правах». В Палате лордов даже прошли прения по поводу компании ACS:Law (неслыханная честь!), в которых различные лорды обвинили ее и ее владельца в бесчестных действиях, назвали подобные действия «разбойничьми» и другими неблагородными словами.

Но это было только началом проблем Кросли. В последующие месяцы он попал в поле зрения муниципальных властей, его преследовали журналисты и местное бюро по защите прав потребителей. А британский регулятор адвокатской практики — организация Solicitors Regulation Authority — вплотную занялся расследованием деятельности Кросли. Озадаченные и злые люди писали ему ежедневно, утверждая, что они невиновны. Он даже добавил адрес электронной почты жены в спам-фильтр, потребовав, чтобы она прекратила ему досаждать. Клиенты требовали от него результатов и денег. Даже его поставщики информации, как он опасался, были готовы всадить ему нож в спину и Кросли пришел к выводу, что он мог бы заработать гораздо больше в США, где практика «жирных» выплат по возмещению убытков позволила бы ему обдирать своих жертв как липок.

И, чтобы окончательно очертить круг удивительных проблем Кросли, следует добавить, что департамент управления уличным хозяйством Вестминстера (Лондон) — района, где находился офис ACS:Law — оштрафовал фирму за то, что ее мусор каким-то странным образом «оказался разбросанным по улице». «Мы маленькая, ограниченная в ресурсах компания», — заявил коммунальщикам Кросли и ему скостили штраф в два раза.

Но, похоже, не так уж и ограниченная в ресурсах оказалась ACS:Law. «Потратил большую часть уикенда в поисках новой машины. Финансовые дела идут все лучше, я могу накинуть 20-30 тысяч. Могу прикупить «Ламбо» или Ferrari. Я так предсказуем!», — хвастался Кросли в одном из писем. Он начал присматривать новый дом и все чаще останавливался на предложениях, которые включали «особняк с пятью спальнями, тремя ванными комнатами, современной кухней и четырьмя комнатами для гостей».

Способность отслеживать детали не была сильной стороной Кросли. «Я не бухгалтер, это правда. Но я гений и все, что я делаю — превосходно. Вы должны понять это!», — отвечал он кому-то в переписке по поводу финансовых проблем. Он также чертовски упрям. Находясь под таким давлением, менее настойчивый человек уже давно бы отступил. Так поступили другие адвокатские конторы, когда практика юридического шантажа попала в поле зрения Палаты лордов и прессы в апреле 2010 года. Однако, вместо этого Кросли, наоборот, утроил старания, усердно защищая такие фильмы как To the Manner Porn или Weapons of Mass Satisfaction.

«Простите, что постоянно дергаю вас, — написал он недавно коллеге, — но в этом бизнесе, похоже, есть определенные трудности». Конечно, есть! И трудности становятся еще более непреодолимыми, когда вы приводите в ярость анонимных пользователей столь массивных ресурсов как 4chan, которые «ддосят» ваш сайт, взламывают вашу электронную почту и тем самым проливают свет на то, как на самом деле адвокатские конторы «решают проблемы» владельцев авторских прав.

Операция «Возмездие»

«Это будет спокойным, координированным актом возмездия, — было сказано в первоначальном призыве к действиям. — Мы будем безжалостными». Так пользователи интернет-комьюнити 4chan в середине сентября 2010 года начинали операцию «Возмездие» — DDoS-атаку против разных борцов с нарушителям авторских прав, преимущественно тех, которые не нравились 4chan. Досталось RIAA и MPAA, однако после таких титанов атакующие переключились и на цели поменьше, в том числе и компанию ACS:Law.

После того, как направленные усилия 4chan привели к тому, что сайт ACS:Law ушел в оффлайн на пару часов, британский IT-ресурс The Register дозвонился до Эндрю Кросли и попросил у него комментарии. «Сайт был вне Сети всего пару часов, — заявил журналистам Кросли. — Меня гораздо больше беспокоит, что мой поезд опоздал на 10 минут и что мне надо отстоять очередь за кофе, нежели этот мусор».

Лучше бы он молчал. После этого заявления операция «Возмездие» обратила свой коллективный взор на ACS:Law во второй раз. В процессе «поднятия» ресурса после успешной DDoS-атаки, кто-то (администраторы или провайдер) на какое-то время показал миру структуру директорий ресурса, что позволило хакерам немедленно скачать содержимое сайта, включая и архив электронной почты. А затем выложить это на торрент-ресурсы. А вот это уже стало серьезной проблемой.

В Великобритании действуют жесткие законы о защите информации частных лиц и официальные структуры страны уже заявили, что ACS:Law грозит штраф в размере 300-500 тысяч фунтов стерлингов. А все потому, что в электронной почте Кросли помимо уведомлений iTunes и Amazon.com обнаружились деловые письма, к которым были приложены файлы с частной информацией: именами, адресами, финансовой информацией и паролями. Была обнаружена и деловая переписка, которая содержала все детали бизнеса ACS:Law.

Это ужасные, кошмарные новости… но только для тех, кто хочет узнать, как работает этот бизнес.

10 миллионов за отправку писем

 

Как именно ACS:Law зарабатывала деньги и, самое главное, как много она зарабатывала? Согласно информации, которая содержалась в электронной почте, суммы, которые адвокаты требовали от пиратов, варьировалось от дела к делу. Например, в рамках кампании для Mediacat, от пользователей требовали по 500 фунтов стерлингов, тогда как для Digiprotect сумма, которую предлагалось уплатить за то, чтобы не доводить дело до суда, составляла «всего» 400 фунтов стерлингов. Кому-то и вовсе везло, с них требовали «лишь» 350 фунтов.

Как Кросли понимал, кто ему заплатит, а кто нет? Учитывая объемы бизнеса, все дело в действительности и объемах. Бизнес-план ACS:Law подразумевал, что откликнется порядка 15% пользователей, но на практике этот процент оказался выше и достигал значения в 20%.

Пара сотен фунтов при запланированном отклике в 15% не выглядит как путь к обогащению, однако если отправить достаточно большое количество писем, отдача может быть больше, чем попробовать предположить. К тому же ACS:Law с удовольствием принимала деньги частями, если кто-то не мог себе позволить заплатить сразу. И, согласно переписке Косли, его компания «инвестировала в покупку высококачественного промышленного принтера, чтобы быть уверенной в том, что он справится с объемом работы».

Таблицы Кросли показывают, что небольшая кампания включала в себя 12 тысяч подозрительных IP-адресов. Лишь 3550 из них «можно было использовать», и лишь 1598 из них были превращены в письма. Учитывая запросы на уровне 400 фунтов и планируемый отклик в 15%, предполагаемый доход составлял 81 тысячу фунтов. Неплохо за рассылку бумажных писем? Да, особенно если учесть, что более крупные кампании подразумевали рассылку вплоть до 13,5 тысяч писем, что давало «прибыль» в 600 тысяч фунтов стерлингов. Тут следует учесть, что «чистые» данные, которые ACS:Law получала от компаний, охотящихся за пользователями, в основном (по разным причинам) не могут быть использованы. Лишь 40% из них можно применить и лишь 45% из них можно превратить в имена и адреса реальных людей.

Вырученные деньги, разумеется, не полностью доставались ACS:Law. Пятнадцать процентов получали интернет-провайдеры за то, что превращали IP-адреса в имена и реальные адреса, существенные средства уходили правообладателям и компаниям, которые поставляли информацию. Однако ACS:Law не обижала себя. Согласно информации из переписки, в ней оставалось от 35 до 50% вырученных средств.

В одной таблице Кросли указал прогнозируемую выручку в 2010 и 2011 годах. Согласно его вычислениям, ACS:Law собиралась получить 10 миллионов 235 тысяч фунтов стерлингов! После всех выплат правообладателям и поставщикам информации, Кросли должен был оставить себе 4 миллиона 261 тысяч фунтов стерлингов. Естественно, у него были расходы на офис в Лондоне и на выплату заработной платы 19 сотрудникам компании. Ему также надо было платить за всю эту бумагу для писем и конверты — 31 тысяча фунтов стерлингов в год.

Но эти траты не особо велики. Администраторы в ACS:Law получали 13,5 тысяч фунтов стерлингов в год, помощники юриста — около 16 тысяч фунтов стерлингов, и никто в офисе не зарабатывал более 20 тысяч фунтов стерлингов в год. Плата за офис обходилась в 6 тысяч фунтов стерлингов в месяц. В общем и целом его затраты ежемесячно не превышали 50 тысяч или 600 тысяч фунтов стерлингов в год. То есть суммарно за 2010 и 2011 годы Кросли планировал заработать 4,2 миллиона фунтов при расходах на уровне 1,2 миллионов. Чистая прибыль — 3 миллиона! Неплохо, за рассылку писем с угрозами? Да, и отлично объясняет его стремление найти себе особняк и прикупить пару дорогих автомобилей.

К несчастью для Кросли, большинство из этих предположений оставались только предположениями. «Реальные цифры еще не достигли уровня планов, но только по одной причине — мы все еще ждем большое количество имен и адресов от провайдеров, чтобы начать их рассылку. В то же время, если посмотреть на письма, которые мы уже успели отправить, уровень отклика практически такой, какой мы и планировали», — пишет он в одном из своих писем.

Однако его планы все равно едва ли воплотятся в жизнь. Государственные структуры хотят оштрафовать ACS:Law на сумму вплоть до 500 тысяч фунтов стерлингов, плюс к тому, если найдутся другие заинтересованные в легких деньгах адвокаты, у них есть все шансы засудить Кросли на суммы с тремя-четырьмя нулями за утечку данных. Особенно, учитывая тот факт, что достоянием общественности стали не просто факты о том, что какой-то образный Джон Джонсон является пиратом, но что он нелегально скачивал порнографические фильмы. А если это фильмы со «странным» содержанием?

Жертвы судного дня

И здесь еще надо учитывать тот факт, что далеко не все «жертвы» Кросли на самом деле были в чем-либо виноваты. Может быть только в том, что их домашний Wi-Fi рутер не был должным образом защищен. Судя по письмам, часто подростки и молодые люди пользовались компьютерами родителей для скачивания «интересных» фильмов. Либо делали это со своих машин и клятвенно обещали, что они «больше так не будут». Платить хотели далеко не все и многие не стеснялись в выражениях, посылая ACS:Law и Кросли куда подальше. Неудивительно, что в ACS:Law была довольно большая текучка кадров: когда ты ежедневно получаешь звонки и письма, в которых тебя и твоих близких обещают избить, убить или изнасиловать, а твое имущество в лучшем случае взорвать — кто угодно сломается.

Если люди чувствуют себя несправедливо обиженными, они рано или поздно начинают жаловаться. Британская группа по защите прав потребителей Which? только за первую половину 2010 года получила более 150 жалоб на Кросли и его компанию. В одном из писем, в частности, было сказано: «Мой 78-летний отец вчера получил письмо от ACS:Law, в котором от него требуют 500 фунтов за какой-то порнографический фильм, который он якобы скачал. Мой папа даже не знает, что это такое — обмен файлами или BitTorent — так что он точно не делал этого. И не давал прав другим пользоваться его компьютером». Репортеры начали интересоваться подобными историями и ACS:Law получила ненужную ей публичность.

Проблемы пришли и с другой стороны. Одна из компаний, поставлявшая Кросли данные, захотела больше денег, чем Кросли собирался платить. «Этот парень полный идиот, — писал Кросли в одном из писем коллеге. — И он ДОЛЖЕН дать ВСЕ данные нам! Они наши! Мы заключили сделку. Я отправлюсь в суд сегодня после обеда, если он не предостави нам эти данные».

И как будто этого было недостаточно, Кросли стал объектом для постоянных, возмутительных вопросов и запросов со стороны Solicitors Regulatory Authority (SRA), надзирающей за адвокатами Англии и Уэльса. Эта структура получила более 400 жалоб на действия ACS:Law. Отмахнуться от SRA было невозможно, так как эта организация имела возможность лишить компанию лицензии. Ситуацию усугубляло то, что у Кросли уже были проблемы. Дважды, в 2002 и 2006 годах, он был вынужден платить штраф за то, что не вовремя подавал финансовые отчеты.

А тут еще и власти начали проявлять недовольство тем, что Кросли запугивает письмами жителей. В вину ему даже поставили тот факт, что он не начал ни одного судебного разбирательства, а значит его письма — это попытка шантажа, не более того. И ACS:Law знала, что это правда. Кросли неоднократно советовался с коллегами и общее мнение было такое, что судебное преследование людей по обвинению в нарушении авторских прав в Европе и Великобритании бесперспективно.

Собаки лают, а караван идет

Поскольку Великобритания является демократическим государством с развитыми институтами, в стране никто не может запретить компании заниматься подобными вещами. Даже Палата лордов. Единственный путь «запрета» — сделать это в судебном порядке, однако до сих пор никто не отважился подать на ACS:Law в суд. Да и честно говоря, это не уникальная для Великобритании проблема – подобными делами занимаются десятки компаний во всех странах Европы. Существует и вполне развитая индустрия по добыче информации из пиринговых сетей, хотя, как видно из истории про ACS:Law, точность данных оставляет желать лучшего. Не в последнюю очередь потому, что часто провайдеры используют динамические IP-адреса.

К тому же эта «стрельба по площадям» направлена в основном либо против обычных людей, либо против тех, кто не задумается о последствиях. Профессионалы от файлообмена используют сети типа Tor и Ipredator, которые эффективно маскируют их IP-адреса.

Единственное, что точно должен помнить каждый — судиться ради даже пары сотен манатов никто с обычным пиратом не будет. Особенно в Азербайджане, где толком еще никто и не никогда не пытался доказать вину обычных людей в нарушении авторских прав. Так что все подобные письма, даже если каким-то образом кто-то в Азербайджане попытается воспроизвести подобную ситуацию, можно смело игнорировать. Тот, кто действительно попробуют вас засудить, не будет присылать подобные «письма счастья». Они пришлют сразу повестку.

Виталий Хлапковский ( [email protected]). Статья была опубликована в октябрьском номере латвийского журнала digital times. www.digitaltimes.lv

James Bond 007: Blood Stone — продолжение бондианы, не дошедшее до больших экранов

Кто-то по-прежнему льет слезы по безвозвратно утерянным Бондам в лице Шона Коннери или Пирса Броснана, но, похоже, что с Дэниэлом Крейгом в роли главного героя саги про суперагента 007 нам придется мириться, по крайней мере, еще ближайшие лет десять. Как на киноэкране, так и в e, особенно в новом экшене от третьего лица James Bond 007: Blood Stone, позволяющем игрокам перевоплотиться в Джеймса Бонда и окунуться в атмосферу международного шпионажа. На этот раз вы побываете в самыхразных точках земного шара, среди которых Афины, Стамбул, Монако и Бангкок, примете участие в жестоких перестрелках и сойдетесь с противниками в рукопашных схватках. Не забывайте, что Бонд, пусть и в лице Крейга, — это не просто секретный агент, а лучший в мире агент, снаряженный самыми хитроумными шпионскими приспособлениями. А это значит, что игроков ждут захватывающие приключения, унаследовавшие все отличительные черты бондианы с большого экрана.

Написанием сценария к игре, вышедшей на этот раз вообще без привязки к какому-то фильму серии, занимался знаменитый Брюс Ферштейн, а разработчиком в полном составе выступила студия Bizzare Creations, до этого уже отметившаяся боевиком The Club. Blood Stone начинается с эффектной сцены еще до титров (как и полагается по правилам бондианы), когда Бонд десантируется прямо на борт роскошной яхты одиозного криминального авторитета по имени Греко, находящейся на рейде у берегов Греции, и сразу же начинает «демонстрировать» окружающим свою лицензию на убийство. Игроку по сюжету придется преследовать группу террористов-смертников, каким-то образом связанных с нелегальной торговлей алмазами.

Разработчики из Bizzare Creations заявляют, что в механике игры используется свыше сотни так называемых «угловых контекстуальных движений». Именно жестким и разнообразным поведением героя геймеры насладятся вволю, когда им придется в начале игры зачищать яхту от подручных Греко. После короткой игровой заставки в небе появляется вертолет, который открывает шквальный огонь по судну. Тут уж выхода нет, и Бонду приходится спасаться бегством с яхты. Перепрыгивая в более компактный катер, агент сам начинает преследовать врага, и вся игра переходит в фазу захватывающей дух гонки. Сама сцена преследования выглядит очень реалистично, даже кинематографично. Когда гонка приводит героев в порт Афин, прямо перед лодкой Бонда обрушивается маяк, а контейнеры с топливом детонируют, уничтожая вертолет. Дальше игра довольно часто меняет жанры, заставляя суперагента передвигаться по суше, сражаться на воде, летать, а то и вовсе забрасывает его в экзотическую местность. Вся серия о Бонде была полна непрекращающихся погонь и непредсказуемых действий, а игра старается передать именно этот момент, когда главный герой заведомо не знает, куда попадет в ближайшие пять минут.

Игра во многом напоминает предыдущие проекты Bizzare Creations, такие как The Club, Blur или Geometry Wars. Но, при этом в James Bond 007: Blood Stone удалось сохранить именно кинематографическую стилистику, обходясь без системы вечной гонки за игровыми очками или получения каких-либо навыков во время игры. Все происходит именно как в кино, но, в то же время, разработчики позаботились и о массе нюансов и сюрпризов, которые не дадут расслабиться даже самым опытным игрокам. James Bond 007: Blood Stone по праву стала настоящим сочетанием игровых стилей и концепций.

 

Системные требования:

Операционная система Microsoft Windows 7/Vista
Процессор Intel Core 2 Duo E4300 с тактовой частотой 1,8 GHz или AMD Athlon 64 X2 4000+ 2,0 GHz
1 или 2 Gb оперативной памяти
17 Gb свободного места на жестком диске
Видеокарта GeForce 7600 GT или Radeon X1650 Pro с 256 Mb

bada Бум

Казалось бы, что южнокорейская компания Samsung практически не уделяет внимания своей фирменной мобильной платформе bada. Однако, успех bada превосходит успех ОС Android и уступает только iOS. Сегодня платформа bada используется Samsung уже в нескольких аппаратах, находящихся в различных ценовых категориях, а за первые четыре месяца с момента первого смартфона под ее управлением, темпы роста bada превысили аналогичные показатели ОС Android. Так, по результатам III квартала 2010 года платформа bada была установлена на 1,3 млн/ мобильных устройств, что соответствует 2% мирового рынка смартфонов. Это неплохой результат, особенно если учесть, что для продвижения смартфонов на платформе bada компания Samsung не предпринимала особых шагов, не устраивала широких рекламных кампаний и даже не прибегала к поддержке операторов сотовой связи. Хотя, по крайней мере, одну кампанию, организованную Samsung для продвижения bada, мы назовем. В прошлом году было организовано соревнование bada Developer Challenge, которое привлекло 2077 команд разработчиков из 54 стран. Разработчики лучших приложений разделили между собой призовой фонд в 2,7 млн. долларов, а также получили маркетинговую поддержку в продвижении своих приложений в on-line магазине Samsung Apps. Отметим, что первоначально запущенный во Франции, Италии и Великобритании в сентябре 2009 года Samsung Apps сегодня доступен уже в 118 странах мира. Также, за время, прошедшее с момента появления в июне 2010 года первого смартфона на платформе bada Samsung Wave, продажи bada-телефонов во всем мире достигли 5 млн. штук. Не исключено, что в будущем Bada станет одной из лидирующих мобильных платформ, тем более, что в планах компании на 2011 год ее развитие является одним из приоритетных.

Что же интересного таят в себе смартфоны на платформе bada? В этом мы сегодня и постараемся разобраться с помощью аппарата Samsung Wave 723 (GT-S7320E), предоставленного для теста нашей редакции офисом компании Samsung в Азербайджане. Это бесклавиатурный моноблок в алюминиевом корпусе толщиной 11,8 мм с программной оболочкой Social Hub.. Техническая начинка включает в себя 3,2” TFT дисплей с разрешением 240х400 пикселей, 5 Mp камеру со вспышкой, Wi-Fi, Bluetooth 3.0, GPS, 3G. Как и было заявлено производителем, Wave 723 является недорогой моделью, а его стоимость в розничной продаже составляет 299 манатов.

 

Технические характеристики Samsung Wave 723:

Диапазоны: GPRS/GSM/EDGE 850/900/1800/1900, UMTS/HSPA 900/2100
Форм-фактор: бесклавиатурный моноблок
Операционная система: Samsung bada 1.1 с интерфейсом TouchWiz 3.0
Дисплей: 3,2”, TFT, 240×400 пикселей, 256 тыс. цветов, сенсорный (емкостная матрица с поддержкой Multi-Touch)
Камера: 5 Mp, автофокус, геотеггинг, светодиодная подсветка, распознавание улыбок, запись видео (QVGA, 15 к/с)
Память: 90 Mb + карты microSD/HC до 16 Gb
Мультимедиа-возможности: MP3-плеер, FM-приемник, интеграция с YouTube, сервис Find Music (аналог Track ID в телефонах Sony Ericsson)
Беспроводные технологии: Wi-Fi b/g/n, Bluetooth 3.0 HS
Интерфейсный разъем: microUSB, выход на наушники 3,5 мм
GPS: да, поддержка A-GPS, поддержка Google Maps, навигационное приложение Samsung LBS (на базе Route 66)
Аккумулятор: Li-Ion 1200 мА/ч
Размеры: 110х54х12 мм
Вес: 114 гр (с флипом)

Этот аппарат появился сразу вслед за Wave 525, Wave 533 и самым первым Wave. Сегодня он прочно занимает нишу между ними. Телефон построен на bada SDK 1.1 и поддерживает функцию автоматического изменения масштаба AutoUI Scaling. Это дает разработчикам возможность импортировать существующие bada-программы без каких-либо потерь и нервотрепки. Интерфейс TouchWiz UI укомплектован магазином приложений Samsung Apps и социальным сервисом Social Hub. Материалами, использованными при создании корпуса, Wave 723 напоминает первый Wave (S8500). Крышка аккумуляторного отсека сделана из текстурированного металла, а вся передняя панель закрыта ударопрочным стеклом. Окантовка по периметру корпуса сделана из пластика. Есть откидной кожаной флип, который предохранит вас от случайных звонков.

Разъемы и клавиши расположены аналогично всем сенсорным телефонам Samsung: микро-USB и выход на наушники находятся на верхнем торце телефона, на правом торце вы найдете кнопки камеры и питания/блокировки аппарата, а на левом торце находится сдвоенная клавиша регулировки громкости. Аппарат вызывает самые приятные ощущения, когда вы держите его в руке. Сенсорным емкостным TFT-экраном с разрешением 240х400 пикселей сегодня никого не удивишь, но для такого устройства и за такую сумму это вполне оправдано. Единственный ощутимый недостаток такого экрана заключается в неудобстве при просмотре web-страниц. Вам придется выбирать между нечитаемым размером шрифта и постоянным вертикальным и горизонтальным скроллингами.

В Wave 723 используется аккумулятор емкостью 1200 мА/ч, который в условиях сети Nar Mobile проработал около трех дней при небольшом количестве разговоров, но активной работе с электронной почтой, MP3-проигрывателя и радио. Результат не так плох, учитывая то, что массу современных смартфонов приходится подзаряжать практически каждые сутки. Кстати, и с работой по беспроводной сети никаких нареканий у нас не возникло.

Последние 2 года компания Samsung устанавливает в свои телефоны среднего и высокого класса один и тот же модуль камеры с 5 Mp матрицей и автофокусировкой. В Wave 723 камера дополнительно оснащается LED-подсветкой. Также на задней панели расположен динамик, который отлично воспроизводит музыку.

Теперь, что касается меню и интерфейса. Если оглянуться на пройденный Samsung путь, то компания опробовала на своих аппаратах практически все известные операционные системы — Palm OS, Microsoft Pocket PC, Symbian, Windows Mobile и Android. Сейчас к этому списку добавилась и Windows Phone 7. Вполне логично, что компания созрела и до создания своей собственной платформы. Wave 723, как и ряд аппаратов, выпущенных в 2010 году, работает под управлением операционной системы bada версии 1.1. Ее возможности соответствуют установленной в S8500 версии 1.0, единственное нововведение — поддержка автоматического масштабирования интерфейса приложений с учетом разрешения экрана. Разумеется, все системные иконки, а также элементы интерфейса были перерисованы с учетом небольшого разрешения, в результате чего интерфейс телефона приобрел несколько упрощенный вид. Кроме того, во всех приложениях и меню, в отличие от bada 1.0, используется светлый фон.

Не стоит забывать, что платформа bada (в переводе с корейского — «океан») была официально анонсирована в ноябре 2009 года. Основные идеи заключаются в формировании программной инфраструктуры, в основе которой находится способная работать на разнообразных мобильных устройствах платформа с удобным интерфейсом. Вокруг нее, благодаря доступному SDK и простой среде разработки, быстро растет большой каталог программ, распространяемых через Application Store. Эта сервис-ориентированная платформа помогает пользователю постоянно находиться на связи, оповещая его о различных событиях, происходящих в мире социальных сетей, IM-сервисов, почты и прочих сетевых служб. При этом bada работает с ними на основе сервер-ориентированной модели, что означает наличие специального bada-сервера — «облачной» среды, обеспечивающей хранение и синхронизацию данных о контактах сетевых служб, а также «проталкивающей» уведомления (Push Notification) об изменениях их статуса и сообщения на коммуникатор с использованием почты, SMS или даже MMS.

Программы в среде bada выполняются без использования промежуточного программного обеспечения наподобие Java-машины. bada обеспечивает поддержку многозадачности и доступ программ ко всем функциям платформы. Но какими бы замечательными не были внутренние, скрытые от обычного пользователя, преимущества платформы, все мог испортить неудобный пользовательский интерфейс. Ведь именно с ним и взаимодействует пользователь, а в интересах разработчика не дать ему понять, что он покупает смартфон или просто сложное в обращении устройство, требующее изучение инструкций. Samsung удалось прекрасно выйти из этого положения, снабдив bada привычнм фирменным интерфейсом TouchWiz UI, апробированным и отшлифованным на множестве предыдущих аппаратов Samsung. В bada используется его последняя версия TouchWiz 3.0, отличающаяся поддержкой десяти рабочих столов, красивыми 3D-эффектами в панели виджетов и управляющих элементов. Подобная узнаваемость интерфейса вкупе с легкостью его освоения и должна, по мнению разработчиков, привлечь к аппаратам с bada как людей, давно знакомых с аппаратами Samsung, так и новичков, находящихся на перепутье выбора платформы.

Но любая платформа не выживет на рынке мобильных устройств, если не будет обладать должной поддержкой программами и играми. Samsung позаботилась как о программистах, снабдив их средствами разработки bada-программ, так и о пользователях, открыв в в прошлом году магазин приложений Samsung Apps. Средства разработчика bada включают в себя инструментальный набор (SDK), интегрированную среду разработки (IDE — Integrated Development Environment), основанную на известной Java-разработчикам IDE Eclipse и bada Simulator — программный эмулятор коммуникатора Wave. Средства разработки bada устанавливаются и функционируют в среде Windows XP и выше. bada-программисту предоставляется целый набор средств разработки, а также помощь bada-сообщества, которое формируется быстрыми темпами. Доступ разработчиков к магазину Samsung Apps обеспечивается с помощью соответствующего приложения в коммуникаторе, через браузер или с помощью специальной программы Kies (подобие Apple iTunes). Владельцы же смартфонов на bada могут скачивать программы из активно развивающегося магазина приложений Samsung. Принцип его работы ничем не отличается аналогов: App Store или Android Market.

В итоге стоит отметить, что в повседневном использовании Wave 723 оказался вполне удобным и практичным телефоном. Качество передачи речи на должном уровне и очень громкий внешний динамик лишь дополняют его положительные характеристики. Чуть недоработанной показалась виртуальная клавиатура, но и с этим за такую сумм вполне можно смириться. У Samsung получился очень симпатичный телефон с сенсорным экраном, но говорить о полноценной конкуренции bada с iPhone OS, Android и Windows Phone 7 пока очень рано. Скорее всего bada станет эволюционной вехой для всех остальных аппаратов корейского производителя. В любом случае Wave 723 это еще один полноценный смартфон с массой интересных особенностей, собственным магазином приложений и привлекательной ценой. И он обязан обратить на себя внимание той группы пользователей, которая не увлекается постоянным поиском, скачиванием и усовершенствованием программной начинки своего смартфона, а просто наслаждается его текущим видом и состоянием.

Samsung Wave 723 (GT-S7320E) был предоставлен для тестов нашей редакции представительством компании Samsung Electronics в Азербайджане

Возрождение Need for Speed: Hot Pursuit

Над последней частью Need for Speed: Hot Pursuit работала небезызвестная студия Criterion Games, известная благодаря гоночному сериалу Burnout. Напомним, что первая часть Need for Speed, носившая подзаголовок Hot Pursuit, поступила в продажу еще в 1998 году. Формально эта игра являлась третьим эпизодом гоночного сериала NFS. В 2002 году вышел гоночный проект под названием Need for Speed: Hot Pursuit 2. Новая игра серии является третьей частью Hot Pursuit и шестнадцатой частью всего сериалаNeed for Speed. Крейг Салливан, творческий директор проекта, отмечает, что в новом Hot Pursuit разработчики хотели вернуть Need For Speed к корням серии и сконцентрировались на экзотических машинах, масштабных гонках и полицейских погонях. Примечательно также, что разработчики изменили основы жанра и представили проект, который объединяет игроков, соревнующихся друг с другом, но и предлагает им выполнять задания своих оппонентов.

Из всех сериалов от EA Need for Speed, пожалуй, больше других открыта для экспериментов. Ключевая идея новой игры заключается в том, чтобы предоставить любителям гонок полноценный опыт вождения на месте стражей порядка. В распоряжении полиции целый автопарк, начиная с Porsche 911 и заканчивая Bugatti Veyron. Параллельно в игре развиваются две кампании: одна за нарушителя, другая за преследователя на полицейской машине. Задания вы получаете абсолютно различные, а играете попеременно за каждую из сторон. Да, кстати, в новой Need for Speed: Hot Pursuit вы просто проходите миссии, не отвлекаясь на просмотр роликов или выбор героев. Но зато присутствуют все остальные компоненты классического набора NFS: шикарные спортивные болиды, ровный асфальт, повторы аварий и т.п.

 

Отличие серии Hot Pursuit состоит в том, что гонщики не просто стараются первыми добраться до финиша. Полиция и нарушители являются тут заклятыми врагами, и каждый пытается вывести противника из строя. Именно поэтому в их распоряжение выдается по четыре бонуса, которыми можно «выстреливать» прямо во время езды. Например, полицейский может выбросить шипы перед машиной нарушителя. Если обогнать нарушителя не удается, то пригодится дорожный заслон или вертолетная атака. Наконец, есть электромагнитная пушка, прицельный выстрел из которой лишит оппонента контроля над его автомобилем. Гонщик снабжен приблизительно таким же набором. Электромагнитная пушка и шипы идентичны полицейским аналогам, в дополнение к которым игроку предоставлен антирадар и режим турбо.

Концептуально же со стороны это выглядит как настоящая битва на дороге. Но на самом деле количество полученного вами удовольствия от процесса игры прямо пропорционально наличию скоростного интернета на вашем компьютере, так как off-line версия проходится не с таким ажиотажем и немного скучна. Опытному гонщику соперники с искусственным интеллектом не доставят особых хлопот, да и ярче бросаются в глаза некоторые недостатки игры. Такие ситуации, как, например, возможность разбиться о собственное ограждение или необходимость выворачивать руль на 1800 перед разбившейся на самом финише машиной, случаются довольно часто. И в этом можно обвинить изначально неправильную концепцию, выбранную разработчиками. Ведь по сути две задачи (убежать от полицейской машины и прийти к финишу первым) не сочетаются. Однако при игре с противником в on-line вы напрочь перестаете думать об этом… Ведь нет ничего приятнее, чем после изнурительных попыток увернуться от преследования полицейского кара, поменяться местами и отомстить оппоненту его же методами. А после окончания заезда внутренняя социальная сеть Autolog подсчитает все ваши успехи и неудачи и сравнит их с результатами друзей.

Любителям же экзотики сообщим, что в Need for Speed Hot Pursuit. Limited Edition вошли также 6 эксклюзивных автомобилей: Alfa Romeo 8C Competizione, Ford Shelby GT500, Audi TT RS Coupe, Chevrolet Camaro SS, Porsche Cayman S (модель для полицейских) и Dodge Challenger SRT8. Стоит отметить, что модели Alfa Romeo 8C Competizione и Ford Shelby GT500 доступны исключительно в версии Need for Speed Hot Pursuit. Limited Edition, выпущенной ограниченным тиражом, и ни в каких других версиях игры больше не появятся.

Особенности игры:

Карьера. Впервые в истории Need for Speed игроки смогут участвовать в головокружительных погонях в роли не только гонщиков, но и полицейских. В Hot Pursuit невероятно глубокий и продуманный режим карьеры для одного игрока тесно сплетается с революционными возможностями для игры в Интернете. В итоге и сетевые заезды с друзьями, и одиночная карьера будут приносить игроку награды, повышающие его статус и открывающие доступ к новым машинам, оружию и снаряжению.

Need For Speed Autolog. В Need for Speed Hot Pursuit ход вашей игры определяют ваши друзья. Need for Speed Autolog — это революционная система, объединяющая игроков и позволяющая им сравнивать собственные достижения, испытания и скриншоты. Need for Speed Autolog предложит вам испытания, основанные на занятиях ваших друзей, закладывая основу для будущих состязаний и формируя постоянно изменяющееся окружение мира игры.

Оружие и снаряжение. Повысить накал страстей во время скоростной погони поможет разнообразное оружие. Возможность обезвредить подозреваемых с помощью полицейского арсенала или уйти от погони, используя специальное оборудование для обмана копов, позволит игрокам всегда найти способ переиграть своего противника.

Машины. Машины в Hot Pursuit варьируются от просто крутых до нереально крутых. Вы ощутите восторг, управляя самыми желанными и самыми мощными авто на головокружительных скоростях. Оцените мощь супернавороченного полицейского перехватчика, такого как Lamborghini Reventon, или же перехитрите стражей порядка на сверхскоростных суперкарах типа Pagani Zonda Cinque.

Seacrest County. Мир игры так же разнообразен, как побережье Калифорнии — вас ждут пустыни и леса, морские пляжи и горные дороги. Открытый игровой мир Seacrest County создан специально для самых ярких погонь из всех существующих в жанре.

Системные требования:

Операционная система Windows XP SP3/Vista/Windows 7
Процессор Intel Core 2 Duo 1,8 GHz/Athlon X2 64 2,4 GHz
1,5 Gb оперативной памяти (2 Gb для Vista/Windows 7)
8 Gb свободного места на жестком диске;
DirectX 9.0 — совместимая видеокарта с памятью 256 Mb и с поддержкой Shader 3.0;
DirectX 9.0с — совместимая звуковая карта;
DirectX 9.0c;
Устройство для чтения DVD-дисков, клавиатура, мышь.

Поддерживаемые видеокарты:

Radeon X1950, HD 2000/3000/4000/5000;
GeForce серий 7 (7600 или более мощная)/8/9/100/200.

StartUp: Обратный отсчет

Скорее всего, вас затянуло в Сеть по какой-то особой причине, и она должна помочь вам достичь определенных целей. Цели могут быть самыми различными: финансовая независимость, попытка самовыражения, дополнительная осведомленность в каком-то вопросе получение информации по действующему бизнесу или выигрыш свободного времени… Список можно продолжать до бесконечности, и он индивидуален для каждого человека…Однако, вместе с большими достижениями (такими как успешный запуск web-сайта или интернет-предприятия) приходят и проблемы, требующие для их решения еще больших достижений. И многие предприниматели быстро обнаруживают в процессе запуска проекта в Сети, что он включает в себя многочисленные неизвестные переменные, порой не поддающиеся контролю с их стороны. Создание же формального плана и последовательное выполнение нескольких основных шагов не только ограничит количество неизбежных и нежелательных сюрпризов, но также изначально обеспечит оптимальную демонстрацию и воздействие, а также направит ваше предприятие по верному курсу к будущему успеху.

 

И как распознать и избежать обычных просчетов при запуске, и какие on-line ресурсы вам следует анализировать попутно? Для того, чтобы разобраться в этом, следует пройти все шаги, сопутствующие запуску web-компании, о которых сегодня рассказывает Питер Престипино, главный редактор журнала Website. Эти шаги работают как инструкция для реальных начинающих стартапов, но даже упрочившийся бизнес может извлечь пользу из формальных процедур, изложенных в этой статье. Плюс ко всему, невозможно угадать момент, когда новая идея озарит вас, и вы неожиданно снова окажетесь на старте. Для того, чтобы сделать это руководство максимально реалистичным и практичным, мы придумали гипотетическую продукцию – лунные камни. И хотя можно было бы выбрать фактически любой продукт или услугу, этот уникальный в своем роде и в окружающем нас мире продукт (или услуга, о которой вы узнаете позже) можно считать достаточно обычным для того, чтобы он послужил эффективным примером.

Помните, что быть новатором важно, но и одновременно довольно опасно, особенно, когда ваше новаторство полагается на непроверенную бизнес-модель. Если вы, по крайней мере, частично или теоретически не учитесь на ошибках тех, кто осуществлял подобные попытки до вас, то очень скоро обнаружите себя в забытом всеми отстойнике, бывшем когда-то многообещающим интернет-предприятием.

10. СОЗДАЙТЕ НОВУЮ ИДЕЮ

Почему вы запускаете новую web-компанию? Почему что вас обуревает страсть к чему-то? Вы видите потенциал для получения какой-то прибыли на рынке или чувствуете, что можете делать что-то лучше других? И самое важное — ЧТО делает вашу идею уникальной? Идеи – это основа успешного, как интернет-предприятия, так и традиционного, и без них вам лучше никогда и не начинать обратный отсчет до момента запуска. Чтобы двигаться вперед, вам понадобится творческая идея. Но как придумать еще одну и новую творческую идею?

Хоть небольшой сегмент населения и продолжает сторониться коммерческой природы современного мира, реальность показывает, что большинство из нас остаются ежедневными потребителями. Как потребители мы обладаем внутренним пониманием продукции и услуг, которыми пользуемся каждый день. Возьмем, к примеру, нашу свежеразработанную идею с лунным камнем: мы очарованы этим продуктом, но его крайне трудно обнаружить (если вообще возможно) и продать. Поэтому нашей творческой идеей является продажа во Всемирной Паутине симуляции лунного камня. Дело в том, что мы увлечены лунными камнями и видим возможность продать их людям со схожими пристрастиями на неосвоенном рынке. Как потребителю, ваши взаимодействия с другими брэндами и торговыми марками, если вам хоть сколько-нибудь повезет, откроют благоприятные возможности и творческие идеи, из которых вы, в конечном счете, сможете извлечь выгоду.

Если вам нужно дополнительное руководство по разработке вашего собственного креативного решения и ваш выбор не включает в себя запуск web-бизнеса, основанного на вашем увлечении, просто оглянитесь вокруг себя. Какие услуги, из предлагаемых вами на сегодняшний день, можно улучшить? Существует ли более эффективный или удобный подход к реализации продукта или услуги? И эти серьезные вопросы просто необходимо задать себе. Самые креативные новаторы этого мира находятся в постоянном поиске механизмов, способствующих улучшению чего-либо. И перед тем, как двинуться дальше по пути обратного отсчета, продумайте, как донести до общества свою творческую мысль и соответствующий ей брэнд. Сохранение за собой необходимых аккаунтов в Twitter, групп и страниц в Facebook, и даже создание аккаунтов на других популярных социальных ресурсах поможет вам подготовиться и провести удачный запуск своего стартапа.

9. ОТСЛЕЖИВАЙТЕ И ИССЛЕДУЙТЕ ТЕНДЕНЦИИ РЫНКА

Одним из необходимейших ключей к успешному старту начинающей интернет-компании является определение нужд и потребностей (не говоря уже о желаниях) вашей целевой аудитории. Но и это далеко не все. Вам также будет необходимо понять, с кем и с чем вы будете конкурировать в итоге. Чтобы узнать это, вы должны изучить деятельность конкурирующих предприятий и бизнес-моделей, которые использовали до вас другие, продавая продукты или предоставляя услуги, подобные вашим.

Необходимо провести как можно больше начальных исследований по изучению конкурентной активности и самого рынка. Очень важно не только знать своих конкурентов, но и иметь понятие о текущих долях рынка, которые они занимают, отслеживать любые значительные изменения, происходящие в вашей отрасли, а также знать, какие именно конкуренты концентрируются на определенных рыночных сегментах и какую стратегию используют для достижения этих целей. Начните, как минимум, с быстрого обзора страниц с результатами поиска. После того, как вы получите бесплатную информацию, вам, возможно, захочется глубже вникнуть в тему, для чего понадобятся платные профессиональные и узкоспециализированные исследовательские отчеты, например, такие, какие предоставляет компания Forrester Research. Gartner Dataquest, eMarketer.com, Hoover’s и Dun & Bradstreet также являются теми агентствами, предложения которых вы, возможно, пожелаете изучить. На ресурсе MarketResearch.com вы также можете заказать отчет по исследованию рынка (многие отчеты стоят не более 100 долларов).

Исследование конкурентной активности предоставит вам бесценную информации об игроках рынка. Но и этих исследований будет недостаточно, когда дело дойдет до определения текущих размеров рынка и оценки перспектив роста вашей компании. Чтобы разобраться с этим, вы должны будете оценить демографическую составляющую вашего целевого рынка. Такие web-службы как Complete.com предоставляют подобную возможность и предлагают статистику, которую крайне трудно, если вообще возможно, добыть самому. Предоставленные ресурсом динамические характеристики и информация приведут к глубокому пониманию вопроса, и очень помогут тогда, когда вы начнете мастерить элементы фирменной символики (см. шаг 8).

При помощи информации, которой вы обзаводитесь в процессе подготовки своего проекта, можно получить ясную картину, обрисовывающую потенциальную аудиторию. У вас также сформируется объективный взгляд на степень нужды потребительского рынка в ваших услугах или товарах, после чего сможете определить потенциальных клиентов, которые в дальнейшем сформируют целевой рынок с высоким спросом и станут аудиторией для ваших маркетинговых мероприятий и торговых усилий. Раз уж вы попали в этот узкий круг, то сможете расти дальше, расширяя свои предложения по продажам, проводя грамотный маркетинг и охватывая потребительские слои со средним уровнем спроса. В случае с нашим бизнесом по продаже лунного камня, исследования демонстрируют острую нехватку в этом продукте на рынке и абсолютное отсутствие продавцов-конкурентов. А нашими потребителями с высоким спросом являются астрономы-любители, коллекционеры сувениров и лавки, где их продают, а также дети и школы.

ТОВАРНЫЕ ЗНАКИ, АВТОРСКИЕ ПРАВА И ПАТЕНТЫ

Вероятно, самой важной при обратном отсчете до официального запуска интернет-проекта является возможность защиты вашей «творческой идеи». И пока большинство интернет-проектов экспериментируют с форматом и назначением, компании с уникальной идеей (например, новое программное обеспечение) предпринимают все необходимые юридические меры, включая получение патентов, регистрацию торговых марок и авторских прав. Если у вас есть новаторская идея или название, то не исключено, что кто-то попытается использовать их для достижения собственного коммерческого успеха в обход правовых норм. Так что защита идей и изобретений требует правовой охраны. Если вы полагаете, что вам может понадобиться защита товарного знака, патента или авторского права, то, наняв квалифицированного юриста, который будет давать вам рекомендации в процессе запуска интернет-проекта, вы обеспечите равномерный ход всего бизнеса в будущем.

8. ОПРЕДЕЛИТЕ БРЭНД

Брэнд – это отличительная черта и особенность товара, услуги или бизнеса. Это не специальный термин или модное словечко, а, скорее, основной элемент коммерческого успеха, так как он стимулирует эмоции и порождает у потребителя определенные чувства. И вопрос, который всем начинающим интернет-компаниям (да и всем остальным начинаниям) следует задать себе в первую очередь, звучит следующим образом: «Что за послание следует передать через брэнд, который мы выбрали, и какие элементы будут использованы для передачи такого послания?».

Если и существует одна широко распространенная небрежность, присущая всем начинающим интернет-компаниям, так это недостаток заботы и внимания, оказываемых элементам и особенностям их брэндов. Однако, вооружившись знаниями и пониманием, почерпнутыми из исследования рынка и конкурентов, создать брэнд, который найдет отклик у вашей целевой аудитории, станет куда легче, а отдача от этого брэнда будет гораздо большей. Но чаще всего начинающие интернет-компании выбирают простой путь и не концентрируются на том, чтобы сделать элементы своей фирменной символики содержательными и понятными для будущих пользователей. Помните, что именно эти элементы являются квинтэссенцией вашего интернет-проекта. Они производят первое впечатление на потребителя, определяют восприятие людьми вашего бизнеса и даже несут в себе крайне важное ощущение доверия к вашей компании. И, в конце концов, потребители становятся постоянными клиентами бизнеса, который они уже могут распознать.

Чтобы понять лучше, какой брэнд вам нужен, следует предпринять следующие общепринятые шаги и изучить некоторые интернет-ресурсы, которые приблизят вас к созданию прибыльного брэнда своей продукции еще по мере того, как вы двигаетесь к запуску. Что-то о предпочтениях группы, являющейся вашей целевой аудиторией, вы можете узнать при исследовании рынка и конкурентов, но не помешает и проведение предварительного опроса. Подобные услуги в Сети предлагают ресурсы SurveyMonkey.com, Zoomerang.com и SurveyGizmo.com. И как только вы поймете, что из создаваемого брэнда можно извлечь пользу, он стимулирует расположение к вашему товару, а также помогает потребителю избежать недопонимания, можно считать, что вы создали нечто, способное найти отклик у перспективной аудитории.

Давайте воспользуемся для примера бизнесом по продаже лунного камня. Наша задача — донести до потенциальных покупателей подлинность товара под нашим брэндом, хотя, конечно, реально такой подлинности нет. Чтобы удовлетворить такую необходимость, мы можем рассмотреть, как вариант, словосочетание «Лунные Камни Аполлона» для нашего названия и использовать астронавта как нашего публичного представителя. Несмотря на то, что использование словосочетания «симуляция лунных камней» как элемента фирменной символики было бы более правильным и точным. Такой ход не оказывает никакой поддержки и помощи пользователю в понимании сути нашего брэнда, а слово «симуляция» лишь подтверждает, что потребитель покупает нечто, являющееся ненастоящим. Но ведь нам не хочется, чтобы потребители почувствовали себя простофилями? Добавьте слово «Аполлон» (название реального космического корабля, связанного с полетами на Луну) и рекламирующего наш продукт настоящего астронавта, как человека, которому можно доверять и кто на самом деле побывал на спутнике Земли, после чего неожиданно покупка симуляции лунного камня перестанет выглядеть таким уж странным и нелепым приобретением. Теперь мы уже ближе к достижению цели на признание подлинности товара.

То, чего мы в конечном счете добиваемся, определяя элементы фирменной символики, является установлением базового представления, которое затем при помощи каждого элемента брэнда (логотипа, цветовой палитры, шрифтов и т.д.) подкрепит послания и чувства, которые мы хотим донести до потребителей и обострить у них.

Главная страница продукта «Лунные Камни Аполлона» (показанная на рисунке) содержит в себе несколько компонентов должным образом смоделированного каркаса сайта. Крепкий элемент фирменной символики, такой как логотип, располагается на видном месте в верхней части страницы, там же, где и иконки социальных сервисов, стимулирующие обмен данной информацией на их сайтах. Сюда также включены маркетинговые вспомогательные материалы, состоящие из изображений продукта, видеоролика с представителем компании, демонстрирующим продукт, и несколько информативных блоков с описанием того, как воспользоваться услугами и получить большую выгоду от продукта. И, что важнее всего, вы найдете там подробное описание продукта, короткий список его свойств, а также кнопку «добавить в корзину».

7. НАЧИНАЙТЕ РАЗРАБОТКУ И ДИЗАЙН

Нередко люди, считающие себя web-профессионалами, «перепрыгивают» через такие важные этапы работы, как защита своих идей и проведение исследований рынка, предпочитая сразу ринуться к разработке и дизайну сайта. И вы должны понимать, что они совершают серьезную ошибку. Перед тем, как приступить к этому этапу, необходимо осознать, что web-сайт – это лицо всей компании, особенно если вы собираетесь работать исключительно в on-line. Существуют разнообразные возможности разработки вашего ресурса, но их реализацию следует осуществлять очень внимательно. Например, многие известные on-line службы, такие как Wix.com, Yola.com или Jimdo.com, предоставляют программные средства, необходимые для создания web-сайтов, и даже хостинг, но большинству начинающих интернет-компаний нужно нечто большее. Тем, кто разрабатывает более надежные и устойчивые к ошибкам web-сайты (например, с запускаемыми приложениями), лучше будет обратиться со своими комплексными требованиями к профессиональным web-дизайнерам и web-разработчикам. Дизайнеры создадут внешний вид и визуальное ощущение от сайта, а программисты обеспечат его функционирование. В современной экономике начинающие интернет-компании (если они не привлекают к созданию web-сайта собственных сотрудников) все чаще и чаще обращаются к рынку фрилансеров. Через многочисленные службы вы сможете найти профессионалов, являющихся одновременно и дизайнерами и разработчиками, но и такой путь будет не всегда верным.

StartUp: Обратный отсчет

Но, независимо от избранного вами курса («сделай сам», web-сервис или наем дизайнера и разработчика), в первую очередь необходимо решить, что вы хотите представить на web-сайте и в чем будет заключаться его основное предназначение. Будете вы продавать какой-то товар/услугу или просто предоставлять информацию? Будет ли ваш web-сайт содержать мультимедийные элементы, такие как музыка и видео? Какая компания предоставит хостинг сайту, и как часто потребуется обновлять информацию? Будете ли вы пользоваться системой управления информационным наполнением (CMS), и кто будет готовить эти обновления (см. часть о маркетинговых дополнительных материалах)? И это лишь часть вопросов, на которые вам необходимо ответить перед стартом своего проекта.

Чтобы перейти к фазе дизайна и разработки, рассмотрите возможность создания начального каркаса web-сайта. Каркас сайта – это основное визуальное руководство, используемое для дизайна интерфейса. Дизайнеры и разработчики используют каркасы, чтобы понять структуру web-сайта и его составляющих, а также для построения взаимосвязи между страницами. В случае наличия приложений каркас понадобится для определения вопросов их функционирования. Некоторые популярные средства по созданию каркасов сайта можно найти на таких ресурсах, как Cacoo.com, Gliffy.com, Lumzy.com и Mockflow. Каркас сайта, сконструированный для стартовой страницы «Лунные Камни Аполлона» довольно прост, и вы видите, что большинство важных элементов, включенных в него, которые глаза потребителя попросту не пропустят, предназначены для нашей главной миссии – продать лунные камни.

6. ПОДГОТОВЬТЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ТЕХНИЧЕСКИЕ И МАРКЕТИНГОВЫЕ МАТЕРИАЛЫ

Для перспективного потребителя нет ничего более отталкивающего, чем отсутствие сопутствующей информации. Пособия по использованию продукции, сообщения, размещенные в блогах, статьи о пользе от получаемых услуг, сравнительные таблицы, обрисовывающие разницу в ценах и комплектации – все эти признаки продвижения продукта или услуг в Сети настолько естественны, что подготовка вами таких маркетинговых материалов послужит только на пользу в момент старта интернет-проекта.

Технические материалы. Не все предприятия, базирующиеся на интернет-технологиях, нуждаются в сопутствующих технических материалах, но большинству они, безусловно, понадобятся. Будет ли представлена их подача в виде раздела с часто задаваемыми вопросами (FAQ), или в форме видеотуров о продукции, или в виде документов в формате PDF (такие, как руководства пользователя или пособия по устранению неполадок), которые пользователи смогут загрузить с сайта, помните, что дополнительные технические материалы чрезвычайно важны.

Создание даже элементарной страницы, содержащей ваши контактные данные и информацию о техническом обслуживании, станет посланием, в котором вы заявляете, что в состоянии оказать очень серьезную поддержку вашим покупателям и, тем самым, успокаиваете их. Так как видео завоевывает все большую популярность в интернете, то создание видеотуров о продукции до запуска проекта будет вам только на руку, особенно в момент раскрутки вашей интернет-компании. Основанные на интернет-технологиях службы, например, Animoto (лауреат множества премий, в том числе приза от SXSW Web Award за лучший кино/видео web-сайт), дают пользователям возможность создавать видеоролики из разнообразного контента (включая статичные изображения, видеоклипы и музыку), причем бесплатно.

Маркетинговые материалы. Если вы собираетесь показать свой сайт в день запуска без хорошо продуманного, профессионально спроектированного и грамотно построенного на исследованиях рынка информационного наполнения, то зачем вам вообще его показывать? Необходимо ясно и выразительно отобразить свойства и выгоду при работе с вашим интернет-проектом, что устранит все барьеры на пути к лидирующим позициям и эффективности, к которым вы стремитесь.

Поразмыслите о том, как спроектировать разделы на вашем web-сайте для личных профайлов, пресс-релизов, блога компании и ваших собственных исследований. Вы можете также продумать необходимость наличия дополнительных фотографий продукта, прайс-листов и даже расценок на будущую рекламу на вашем ресурсе. Маркетинговые материалы предоставляют начинающим интернет-компаниям благоприятную возможность изложить придирчивым пользователям все свои доводы по существу дела и проявить себя как идейного и авторитетного лидера, держащего руку на пульсе потребностей и запросов существующей аудитории и потенциальных посетителей ресурса.

5. СФОРМУЛИРУЙТЕ КЛЮЧЕВЫЕ ПОКАЗАТЕЛИ ЭФФЕКИВНОСТИ

Это правда, что только великие планы способны достучаться до человеческих сердец, но на самом деле вы должны ставить перед собой реалистичные цели, особенно когда дело касается запуска вашего интернет-проекта. И если вы надеетесь получить огромный приток посетителей в первый же день старта проекта, и думаете, что каждый из зашедших на ваш web-сайт совершит не одну, а несколько покупок, то имейте ввиду, что вряд ли это произойдет на самом деле, и вы не выделитесь из общей массы (даже в течение более долгого периода времени, чем вы ожидаете).

Исследования могли лишь показать, как работают другие сайты из маркетинговой вертикали вашей отрасли. Так пусть это послужит руководством для эффективных действий вашей интернет-компания в конечном счете. Например, если вы узнали при помощи Compete.com, что ваши конкуренты, определенные на этапе исследований и проверки рынка, имеют приблизительно 10000 посетителей в месяц, а через обмен профессиональной информацией в Сети вы поняли, что коэффициент эффективности рекламы на 10-15% выше среднего уровня для электронной коммерции, то вы сумеете определить ключевые показатели эффективности, на которые вам следует рассчитывать в перспективе. В итоге же вы должны избегать более субъективных показателей эффективности, таких как «осведомленность о сайте» и вместо этого выбрать измерение эффективности более реальными средствами, такими как количество посещений и продаж, опережения, процент отказов, время, проведенное пользователями на сайте и т.д. Произведение оценки вашей будущей эффективности поможет инвестировать правильно подсчитанные средства в маркетинг и раскрутку, когда придет время запускать проект.

4. ПРИСТУПАЙТЕ К РАСКРУТКЕ

Пока вы приближаетесь к моменту запуска вашей компании, вы все ближе оказываетесь к тому, что многие связывают с новым интернет-проектом. Лучше всего приступать к раскрутке проекта еще до его фактического запуска. И первым шагом, как это ни прискорбно, является спам. Правда, в деловых кругах подобное обращение с потенциальными пользователями вашего товара или услуг называется предварительным извещением и осуществляется только среди определенных целевых групп пользователей. В мире известны такие сервисы по целевой рассылке, как iContact, Listrak, MailChimp или Constant Contact, которые составляют списки потенциальных клиентов фактически до фазы активной раскрутки вашего интернет-проекта. Когда же вы будете готовы инициировать запуск, начинайте потихоньку и приглашайте тех, кто ответил на ваше первое приглашение.

Еще одним шагом, который стоит продумать на раннем этапе раскрутки, является организация оплаченных рекламных кампаний. Они, кстати, также могут снабдить вас ценной информацией о том, каким образом пользователи найдут ваш сайт, когда он будет готов. Использование услуг сервисов Spyfu.com или Keyword-Spy.com гарантирует (при условии, что вы провели изыскания, упомянутые ранее на шаге 9), что вы захватите элементы поиска с самым высоким потенциалом для направления людей на ваш web-сайт и ознакомления их с сопутствующим маркетинговым материалом, который вы разработали на шаге 6. Инициализацию раскрутки нельзя путать с фактической раскруткой вашего web-сайта, так как на этом этапе скорее создаются элементы, которые вам требуются для порождения осведомленности о вашем web-сайте. Это лишь подготовка катализатора процесса, при котором в дальнейшем раскрутка будет осуществляться значительно проще, а сервис сайта «Лунные Камни Аполлона» начнет поиск научных групп и фанатов астрономии в Facebook, подключит агентов влияния на местах в Twitter, а также блоггеров и поклонников подобных сувениров.

3. ПОДГОТОВЬТЕ КАНАЛЫ КОММУНИКАЦИИ ЗАРАНЕЕ

Неудачная раскрутка без предварительной подготовки и отчасти наугад, а именно предложения, не внушающие доверия, а также поддельные рецензии без доли истины и элемента доверия являются «отличными» способами гарантировать то, что потребитель не воспримет ваш проект всерьез. Предварительная подготовка каналов связи и использование отношений, которые вы наладили при обмене профессиональной информацией в Сети, помогут вам избежать этих обычных при старте проекта просчетов.

Установление связей с общественностью – это, вероятно, самый лучший способ подготовить каналы коммуникаций, которые так важны для начинающей интернет-компаний, как во всемирной Сети, так и вне ее. Будем надеяться, что посредством изысканий и проверок вы определили, какие СМИ и интернет-ресурсы являются основными в вашем регионе для того, чтобы обеспечить достойную раскрутку проекта. Постройте целевой список потенциальных площадок для рекламы своего продукта, чтобы выставить там свой проект.

За последние годы появилось множество средств, посредством которых можно наладить коммуникации с потенциальной аудиторией. Количество таких площадок уже не ограничивается всего лишь несколькими ресурсами, и сегодня вы найдете сотни возможностей и агентов влияния, которые помогут распространить информацию о себе, породить интерес и даже обзавестись ярыми поборниками вашего брэнда. Необходимо определить ключевых агентов влияния в сфере деятельности вашей интернет-компании, связаться с ними и начать налаживать отношения с этими группами или лицами в Twitter, Facebook или в любой другой социальной сети, в которую они могут входить. Очень важно, чтобы вы стали ценным членом этих сообществ до начала раскрутки своего интернет-проекта.

2. ФАЗА ОГРАНИЧЕННОГО ЗАПУСКА – БЕТА-ВЕРСИЯ

Объявление о том, что запущена бета-версия интернет-проекта, подействует как сигнальная ракета для ваших первых приверженцев. Извлечение выгоды из уже существующих взаимоотношений, привлечение к себе внимания бизнес-групп и рассылка приглашений – это очень мудро, но в какой-то момент вам все-таки нужно будет спустить виртуальный курок. Если вы удачно провели раскрутку и собрали достаточное количество потенциальных потребителей вашего товара/услуги, то пора осуществить запуск ресурса для ограниченного числа пользователей или, как принято говорить, провести бета-тестирование вашего сервиса.

Назначение бета-версии состоит не столько в стимуляции экономической активности, сколько в получении ценной ответной реакции на работу вашего сайта, после чего вы сможете произвести необходимые модификации и корректировки, а также узнать мнение пользователей о ценных или неважных функциях вашего сайта. После этого вы сможете усилить ударения или свести к минимуму недочеты при запуске в эксплуатацию финальной версии вашего интернет-проекта.

Период экспериментов с бета-версией сайта может продолжаться столько, сколько вы посчитаете необходимым. Ее смысл заключается в том, чтобы позволить перспективным пользователям делать то, что они делают лучше всего – использовать вашу продукцию или услуги. Вы обнаружите, что предоставив пользователям такую возможность, сможете использовать полученную информацию (отзывы) для совершенствования услуг. Если же вы решили обойтись без бета-версии сайта, то все же подумайте над тем, чтобы провести некоторое тестирование, которое позволит вам ознакомиться со сторонним мнением о вашей службе и ее функциональности. Такие сервисы, как FiveSecondTest.com, UserTesting.com, Usabilla.com и FeedbackArmy.com окажутся очень полезными, так как за считанные секунды откроют вам глаза на некоторые нюансы, обратить внимание на которые разработчик сайта, а тем более обыватель, порой бывает не в состоянии.

1. СТАРТ И ЗАПУСК

Так что же осталось? Просто нажать на кнопку запуска!

Самое время оповестить все свои контакты (друзей и последователей из социальных сетей, PR-службы, знакомых блоггеров, пишущих заметки на эту тематику, и всех остальных) о том, что состоялся официальный запуск вашего web-проекта. Придумайте «приманку» на первый день или даже на первую неделю работы ресурса, например, такую, как определенная скидка или бесплатная доставка товара. Именно этот период времени будет решающим для вашей начинающей интернет-компании, ведь потребители, по своей природе, с подозрением относятся к новым проектам. Поэтому очень важно настроить их на доверие с самого начала. Сразу отвечайте на электронные письма, отсылайте квитанции без промедления и уведомляйте покупателей, что их покупка уже отправлена им. И, конечно, используйте любую возможность поблагодарить их за поддержку вашего начинания, не стесняйтесь просить рассказать о вас знакомым, а также узнавайте их мнение о вашем продукте или услугах. Ведь бета-тестирование у успешного бизнеса на самом деле никогда не прекращается.

Голландский суд легализовал взлом Wi-Fi

Любопытный прецедент был создан на днях, когда рассматривалось дело студента одного из гаагских учебных заведений. Молодой человек разместил сообщение угрожающего характера на небезызвестном ресурсе 4chan.org; чтобы соединиться с Сетью, он взломал чужой маршрутизатор Wi-Fi и воспользовался им в своих целях. По пункту обвинения, касавшемуся угроз, судебная инстанция признала студента виновным и назначила ему наказание в виде 20 часов общественно полезных работ. Однако другой пункт — взлом — был судом отклонен; более того, за этим последовало принятие прецедентного решения о том, что несанкционированный доступ к сетевому оборудованию Wi-Fi с целью воспользоваться защищенным Интернет-соединением, равно как и спекуляции на открытой беспроводной связи, не являются противозаконными деяниями. Причины просты: изъяны законодательства и принцип «разрешено все, что явно не запрещено». В голландском своде нормативных актов пока что есть только статьи о нелегальном доступе к ЭВМ; компьютер в них определяется как машина, которая используется для хранения, обработки и передачи информации. Суд постановил, что маршрутизатор Wi-Fi не применяется для хранения данных, а, следовательно, не является компьютером; закон же, как было отмечено выше, запрещает только взлом ЭВМ. Вывод — беспроводной роутер можно ломать сколько душе угодно (как, впрочем, и любое другое устройство, не подпадающее под ранее указанное определение). Информационное законодательство Нидерландов создавалось еще в девяностые годы, так что нет ничего удивительного в его принципиальном несоответствии реалиям сегодняшнего дня — оно просто не рассчитано на современный уровень развития технологий. Станет ли этот случай поводом для обновления нормативно-правовой базы, пока не известно; сообщается пока лишь о том, что прокуратура намерена обжаловать приговор, а высший суд государства рассмотрит данный случай и вынесет окончательное решение — считать маршрутизатор компьютером или не считать. Заметим, что роутер действительно не является устройством для долговременного размещения информации, однако у него, например, есть свое программное обеспечение («прошивка», или firmware), которое при желании можно классифицировать как сохраненные данные. В общем, не исключено, что точка в этом деле еще не поставлена.

Тим Бернерс-Ли призывает к созданию глобальных правил сетевого нейтралитета

Разработчик концепции WWW Тим Бернерс-Ли призывает обсудить и впоследствии реализовать концепцию сетевого нейтралитета на уровне правительств крупнейших стран. Эксперт говорит, что к созданию универсальной модели независимого интернета следует привлечь министерства культуры разных стран, представителей бизнеса и телекоммуникационные компании. Он отметил, что сейчас в Европе и США многие компании уже высказались в поддержку сетевого нейтралитета, однако данная концепция для того, чтобы быть эффективной, должна стать глобальной. «Прозрачность политики в области управления трафиком на уровне оператора является положительной, но было бы эффективнее, если бы мы создали универсальные правила на уровне всего интернета», — говорит эксперт. По его словам веб-пространство выросло особенно быстро из-за двух независимых рынков — телекоммуникационного и рынка программного обеспечения/контента. «Такой тандем оказался очень эффективным и полезным. Он предоставил всем заинтересованным сторонам возможности предоставлять их позиции и обсуждать точки зрения», — говорит Бернерс-Ли. В то же время, в последнее время объемы трафика в сети стали столь велики, что крупнейшие компании решили раздавать различному виду трафика приоритеты, что ведет к возникновению противоречий, когда операторы начинают блокировать конкурирующие сервисы. Под давлением регуляторов из США и Европы компании из соответствующих стран были вынуждены отказаться от такой практики, но новые попытки нарушения сетевого нейтралитета возникают в завидной регулярностью. По мнению эксперта, глобальные операторы и законодатели должны договориться о трех простых правилах. Первое заключается в том, что пользователи могут без проблем получать доступ к абсолютно любому контенту, который не нарушает законом страны, второе — операторы не должны выступать против контент-провайдеров, пытаясь дискриминационными условиями выдавить последних с рынка, а третье, — правила управления трафиком должны быть едины и прозрачны для всех. Бернерс-Ли говорит, что все три правила сейчас выполняются лишь в немногих странах, но именно данные правила являются залогом развития глобальной сети.