spot_img
29 июля, 2025
spot_img
Домой Блог Страница 2603

Компания Ubisoft запустила сайт который предсказывает продолжительность жизни человека по данным из Facebook

Проект приурочен к выходу игры Watch Dogs 2. Над проектом работали в том числе и специалисты Кембриджского университета.

Компания Ubisoft совместно с агентством Sid Lee Paris и Кембриджским университетом запустила сайт, который предсказывает продолжительность жизни человека и его черты характера по данным из Facebook. Продукт создан для продвижения игры Watch Dogs 2, выход которой запланирован 15 ноября на PlayStation 4 и Xbox One и 29 ноября на ПК.

Сайт, получивший название Predictive World, показывает характеристики, связанные с типом личности человека, его музыкальными предпочтениями, а также прогнозирует продолжительность жизни. Указывается, что алгоритм анализирует более 70 характеристик, указанных в профиле пользователя Facebook, сообщает аdindex.ru.

1

По легенде компьютерной игры Watch Dogs 2, хакер Маркус Холуэй подозревается в преступлении, которого не совершал. Игроки должны отключить систему наблюдения Сан-Франциско, собранные данные которой приносят лишь вред жителям.

2

Сообщается, что своим проектом разработчики хотели показать, как много в современном мире могут сказать о человеке открытые источники, воспользоваться которыми могут правительства стран или злоумышленники. Отмечается, что сайт должен помочь лучше понять контекст игры.

IMAX создает 25 VR-аттракционов

Компания IMAX заявила о своем партнерстве с Starbreeze и планах создавать доступный и продвинутый VR-контент. Запланировано, что показывать его будут в кинотеатрах IMAX, расположенных по всему миру. На это будет потрачено дополнительные 50 миллионов долларов, которые пойдут на установку 25 специальных VR-аттракционов IMAX VR, создание VR-фильмов и игр. Заниматься производством контента будут ведущие голливудские компании, а также разработчики и издатели игр, сообщает ferra.ru.

Первые VR-кинотеатры планируется открыть в Лос-Анджелесе и Манчестере в ближайшие дни. Затем они появятся в других городах США, в Европе, в Японии и в Китае.

Microsoft представила тестовую версию среды разработки Visual Studio для macOS

В ноябре 2016 года на конференции Connect(); корпорация Microsoft представит тестовую версию среды разработки Visual Studio для операционной системы macOS. Об этом компания рассказала на сайте Microsoft Developer Network.

Исходная публикация пропала с сайта MSDN, но закэшированная версия сохранилась в кэше Google.

Новая версия IDE для разработчиков построена на базе выкупленной Microsoft платформы кроссплатформенной разработки Xamarin. С помощью Visual Studio для macOS разработчики смогут создавать приложения для операционных систем iOS, Android и macOS. До этого они могли воспользоваться только «облегченной» версией среды разработки для редактирования кода Visual Studio Code.

Новая IDE подходит для разработки приложений на C# и F#. Как и Xamarin, Visual Studio для macOS работает на базе открытого фреймворка Mono, сообщает vc.ru.

Тестовая версия среды разработки станет доступна для скачивания в ноябре 2016 года.

Версия IDE для macOS получит поддержку технологии автодополнения кода IntelliSence и стандартной для Visual Studio подсветки синтаксиса, компилятора с открытым исходным кодом Roslyn, менеджера пакетов NuGet, а также интеграцию с «облачной» платформой Microsoft Azure и встроенную технологию юнит-тестирования NUnit. Сборка проектов будет проводиться на базе собственной технологии Microsoft — MSBuild.

Представители корпорации также отмечают, что Visual Studio для macOS поддерживает не все типы проектов, которые поддерживает оригинальная среда разработки для Windows.

IBM Institute for Business Value в пятый раз получил награду за выдающееся качество работы

Корпорация IBM объявила о том, что ее консалтинговое подразделение IBM Global Business Services в пятый раз было признано лучшим поставщиком передовых инновационных идей согласно исследованию White Space Report, который подготовила Source Global Research — ведущее аналитическое агентство в области исследований рынка управленческого консалтинга.

Согласно последнему докладу White Space, в рамках которого агентство оценило качество и влияние материалов, опубликованных 25 крупнейшими международными консалтинговыми компаниями, IBM удерживает лидерство в силу неизменно высокого уровня идейного лидерства. Рейтинг был составлен на основании четырех критериев оценки: устойчивость, дифференциация, привлекательность и призыв к действию. IBM возглавила список уже в пятый раз.

IBM Institute for Business Value (IBV) является частью IBM GBS, консалтингового подразделения компании IBM. Его сотрудники отвечают за инновации IBM в области идейного лидерства и предоставляют практические инсайты для руководителей в различных отраслях. Отчет The White Space привел недавнее исследование IBV “Inspiring Deeper Brand Enthusiasm: Your Cognitive Future in the Consumer Products Industry” в качестве примера действенности подхода IBM. Работа была отмечена за «эффективное использование данных для обоснования точки зрения», а также за разработку новаторских рекомендаций.

«При создании передовых инновационных идей консалтинговые компании преодолевают трудности, связанные с подбором доводов, их долгосрочностью, тональностью и тематикой в соответствии с ожиданиями и пониманием целевой аудитории, — сказала Рейчел Энсворт, сооснователь Source Global Research and White Space. — IBM в очередной раз возглавила наш рейтинг, показав, что Institute for Business Value может успешно решать такие задачи и создавать креативные отчеты, отвечающие запросам руководителей компаний».

Разработки IBM в области идейного лидерства превосходят отчеты других компаний в вопросах привлечения аудитории к дальнейшему изучению исследований после вводной части, а также в вопросах устойчивости идей, «формируя доверие аудитории и уверенность в том, что они прочли». Инновационные идеи также несут в себе призыв к действию, благодаря четко обозначенному плану действий. Признание лидерства IBM — это результат стремления компании предоставлять своим клиентам инсайты по вопросам отраслевой динамики и трансформации бизнеса.

«Бизнес сталкивается с беспрецедентным уровнем подрывных факторов, поэтому мы хотели бы критически оценить те тренды на рынке, которые влияют на современные изменения в мире, и предложить руководителям понятный путь развития, — сказал Питер Корстен, вице-президент и глобальный руководитель направления идейного лидерства и развития IBM Global Business Services. — Серия недавних исследований технологии блокчейн  — это отличный пример новой технологии, которая перестраивает систему международной торговли и способы проведения и регистрации транзакций. Мы обозначили принципы использования этой разработки и того, какое влияние она может оказывать на бизнес-сети, начиная от отдельных организаций до экосистем и экономик. Проводя углубленные глобальные исследования, мы можем лучше понять ход трансформации отраслей и предложить необходимую поддержку в целях повышения эффективности работы предприятий».

Серия исследований C-Suite подразделения IBV, которая уже более 10 лет выявляет и анализирует приоритетные задачи высшего руководства компаний, была отмечена за тщательность метода изучения и индивидуальные опросы ключевых бизнес-лидеров. Например, в прошлом году IBM привлекла международную команду, состоящую из бизнес-стратегов, консультантов и специалистов по обработке данных и статистике, для проведения преимущественно личных интервью с более чем 5 200 руководителями предприятий из 21 отрасли в 70 странах. Профессионалы изучили, как топ-менеджеры решают проблемы появления новых конкурентов и подрывных технологий, а также вырабатывают стратегию развития предприятия. Полученные выводы были собраны в исследовании IBM C-suite за 2015 год. Ролевые отчеты содержат конкретную информацию для каждой профессиональной роли: генерального директора, директора по маркетингу, руководителя отдела кадров, директора по информационным технологиям, финансового директора и операционного директора.

Более подробную информацию об исследовании Source Global Research’s White Space Quality Report можно найти на сайте http://www.sourceglobalresearch.com/portal/whitespace/ (необходима подписка).

Азербайджанская делегация принимает участие в международной выставке ITU Telecom World 2016

При организационной поддержке Международного союза электросвязи (МСЭ) сегодня в столице Таиланда Бангкоке начала свою работу Всемирная выставка-конференция ITU Telecom World 2016.

На церемонии официального открытия мероприятия выступили принц Королевства Таиланда Маха Вачиралонгкорн, премьер-министр Таиланда Прают Чан-Оча и генеральный секретарь МСЭ Хоулин Чжао.

Играющая роль глобальной платформы для ускорения инноваций в сфере информационно-коммуникационных технологий ITU Telecom World 2016, продолжит свою работу до 18 ноября.

На мероприятии будут проведены различные форумы, обсуждения и обмен мнениями в сфере ИКТ, а в национальных павильонах выставки — продемонстрированы различные решения стран и компаний.

В выставке принимают участие отраслевые министры, предприниматели, представители регулирующих органов, в том числе азербайджанская делегация. В составе делегации, возглавляемой заместителем министра связи и высоких технологий Эльмиром Велизаде, представлены структуры министерства, частные ИКТ-компании, сообщает mincom.gov.az.

В мероприятии ожидается участие 25 тысяч посетителей из 128 стран. На выставке представлены около 30 национальных павильонов, в том числе организованный при поддержке Министерства связи и высоких технологий национальный павильон Азербайджана.

В рамках организованного VIP-тура принц Королевства Таиланда Маха Вачиралонгкорн, премьер-министр Таиланда Прают Чан-Оча и генеральный секретарь МСЭ Хоулин Чжао ознакомились с павильоном Азербайджана.

В ходе мероприятия планируется выступление представителей Азербайджана на заседании Министров, а также проведение двусторонних встреч.

Cisco прогнозирует почти четырехкратный рост облачного трафика к 2020 году

В своем шестом по счету ежегодном отчете Cisco Global Cloud Index (2015 — 2020) («Глобальный индекс развития облачных технологий в период с 2015 по 2020 гг.») Cisco прогнозирует рост облачного трафика в 3,7 раза, с 3,9 зеттабайт (Збайт) в год в 2015 г. до 14,1 Збайт в год к 2020 г. Столь быстрый рост объясняется интенсивным переходом на облачные архитектуры с их ускоренной масштабируемостью и повышенной, по сравнению с традиционными центрами обработки данных (ЦОД), эффективностью поддержки большего количества задач.

Cisco Global Cloud Index

С распространением виртуализации ЦОД провайдеры облачных услуг получили возможность нарастить операционную эффективность, гибко и с максимальной производительностью предоставляя бизнесу и потребителям все более разнообразные сервисы. Наглядное представление о масштабах роста ЦОД дает анализ прикладных задач, где приводится ряд прогнозов по потребительскому и бизнес-сегментам.

  • Основная часть выполняемых в ЦОД задач приходится на бизнес-приложения, их число растет.

o             За период 2015 — 2020 гг. число бизнес-задач вырастет в 2,4 раза, однако их совокупная доля в общей нагрузке ЦОД уменьшится с 79 до 72 процентов.

  • На потребительский сектор приходится меньше задач, но их число растет опережающими темпами. За тот же период число потребительских задач увеличится в 3,5 раза.

o             К 2020 г. на потребительский сектор будет приходиться 28% (134,3 млн) выполняемых в ЦОД задач, в 2015 г. этот показатель составлял 21% (38,6 млн).

  • Максимальный рост среди бизнес-задач демонстрируют приложения Интернета вещей (Internet of Things, IoT), аналитики и баз данных, доля приложений совместной работы и вычислительных задач в основном остается без изменений.

o             К 2020 г. на приложения Интернета вещей, аналитики и баз данных будет приходиться 22% общего числа задач ЦОД (в 2015 г. — 20%).

  • Среди потребительских задач быстрее других будут расти социальные сети и видео, которые существенно увеличат свои доли.

o             К 2020 г. доля потокового видео составит 34% потребительских задач (в 2015 г. — 29%), социальных сетей — 24% (в 2015 г. — 20%), поисковых запросов — 15% (в 2015 г. — 17%).

Впервые Cisco провела количественный анализ гипермасштабных ЦОД. Если в 2015 г. таких ЦОД насчитывалось 259, то к 2020 г. их число достигнет 485. По прогнозам, трафик гипермасштабных ЦОД за ближайшие пять лет вырастет пятикратно. К 2020 г. на эти инфраструктуры будет приходиться 47% всех установленных серверов и 53% совокупного трафика ЦОД.

Под влиянием одной из ключевых инфраструктурных тенденций в гипермасштабных и других ЦОД происходят определенные преобразования. Внедрение программно-конфигурируемых сетей (Software-defined networking, SDN) и виртуализации сетевых функций (network functions virtualization, NFV) способствует реализации более плоских архитектур ЦОД и оптимизации потоков трафика. Ожидается, что в ближайшие пять лет решения SDN/NFV будут внедрены почти в 60% глобальных гипермасштабных ЦОД. К 2020 г. 44% трафика ЦОД будет поддерживаться платформами SDN/NFV (2015 г. — 23%), что обуславливается стремлением операторов к повышению эффективности.

«6 лет назад, когда мы начали выпускать этот отчет, облачные технологии только зарождались, теперь же это основная, масштабируемая и гибкая составная часть архитектур самых разных сервис-провайдеров во всем мире, — сказал Дуг Уэбстер (Doug Webster), вице-президент компании Cisco по маркетингу продуктов и решений для сервис-провайдеров. — Мы считаем, что под влиянием видеоприложений, Интернета вещей, технологий SDN/NFV и т.п. повсеместная облачная миграция и генерируемый в результате сетевой трафик продолжат расти ускоренными темпами, при этом операторы будут оптимизировать инфраструктуры с целью повысить рентабельность предоставления IP-сервисов в потребительском и бизнес-секторах».

Другие прогнозы «Глобального индекса развития облачных технологий»

  1. Сетевой трафик следует за облачным.
  • К 2020 г. годовой трафик облачных ЦОД достигнет 14,1 Збайт (в 2015 г. -3,9 Збайт). Один зеттабайт равен одному триллиону гигабайт.
  • К 2020 г. годовой трафик традиционных ЦОД достигнет 1,3 Збайт (в 2015 г. — 827 эксабайт).
  1. По темпам роста облачные ЦОД лидируют и к 2020 г. обгонят традиционные.

К 2020 г. 92% задач будут выполняться в облачных ЦОД, 8% — в традиционных ЦОД.

Показатель плотности задач (количество задач на один физический сервер) для облачных ЦОД составлял 7,3 в 2015 г. и к 2020 г. достигнет 11,9. При этом для традиционных ЦОД этот показатель в 2015 г. составлял 2,2, к 2020 г. он незначительно вырастет до 3,5.

  1. По темпам роста публичные облака обгоняют частные.
  • К 2020 г. 68% (298 млн) облачных задач будут выполняться в облачных ЦОД (в 2015 г. — 49%, или 66,3 млн), годовой прирост за период 2015-2020 гг. составит 35%.
  • К 2020 г. 32% (142 млн) облачных задач будут выполняться в частных ЦОД (в 2015 г. — 51%, или 69,7 млн), годовой прирост за период 2015-2020 гг. составит 15%.
  1. Вырастет число потребителей, хранящих данные в облаке.
  • К 2020 г. 59% (2,3 млрд) пользователей потребительского сегмента Интернета будут использовать облачные хранилища данных, в 2015 г. таких было 47% (1,3 млрд пользователей).
  • К 2020 г. потребительский трафик облачного хранения на одного пользователя достигнет 1,7 Гбайт в месяц (2015 г. — 513 Мбайт).
  1. Емкость СХД ЦОД растет вслед за миграцией потребительских данных от устройств в облако.

К 2020 г. смонтированная емкость СХД ЦОД вырастет почти пятикратно и достигнет 1,8 Збайт (2015 г. — 382 эксабайт).

К 2020 г. совокупная глобальная смонтированная емкость СХД облачных ЦОД будет составлять 88% совокупной емкости хранения ЦОД (2015 г. — 64,9%).

  1. Общему росту объемов данных будут способствовать операции с большими данными (Big Data).

Мировой объем хранимых в ЦОД данных к 2020 г. вырастет в 5,3 раза и достигнет 915 эксабайт (ежегодный прирост 40%), в 2015 г. этот показатель составлял 171 эксабайт.

Объем больших данных к 2020 г. достигнет 247 эксабайт, что почти десятикратно превосходит показатель 2015 г. (25 эксабайт). Только на большие данные к 2020 г. будет приходиться 27% всех данных, хранимых в ЦОД (2015 г. -15%).

  1. Интернет вещей станет одним из крупнейших генераторов данных.
  • Мировой объем ежегодно генерируемых (но при этом не обязательно хранимых) данных в Интернете вещей к 2020 г. достигнет 600 зеттабайт, что в 275 раз превысит объем трафика, передаваемого от ЦОД к устройствам и конечным пользователям (2,2 зеттабайта), и в 39 раз — совокупный прогнозный трафик ЦОД (15,3 зеттабайта).
  1. Дальнейшее увеличение объемов передаваемых данных обещает впечатляющие перспективы роста.

К 2020 г. объем данных, хранимых на устройствах (5,3 зеттабайта), впятеро превысит объем данных, хранимых в ЦОД.

  1. Совершенствование глобальных сетей будет способствовать стремлению использовать облачные приложения.

Глобальная готовность к облачным вычислениям (фиксированные и мобильные сети):

  • В текущем году критерию одного продвинутого приложения для фиксированных сетей соответствовали 132 страны, в прошлом году — 119 стран;
  • В текущем году критерию одного продвинутого приложения для мобильных сетей соответствовали 89 стран, в прошлом году ‒ 81 страна.

«Глобальный индекс развития облачных технологий за 2015-2020 гг.» разработан компанией Cisco для оценки темпов и тенденций роста глобального трафика в центрах обработки данных и облаках. Данное исследование дополняет такие проекты Cisco по изучению сетевого IP-трафика, как «Наглядный индекс развития сетевых технологий» (Cisco Visual Networking Index), и проливает свет на новые тенденции в области развития центров обработки данных и облачных архитектур. Значимость выводов данного исследования возрастает на фоне все более тесных связей между сетью и ЦОД в процессе доставки облачных услуг.

Состоялся визит делегации из Украины в Баку с целью ознакомления с технологией «Asan İmza»

Завершилась рабочая программа украинской делегации, находящейся с визитом в Баку 10-11 ноября. Целью визита делегации, состоявшей из представителей государственных и частных структур Украины таких как Агентство по Электронному Правительству, Министерство Юстиции, оператор мобильной связи «Kiyvstar», являлась ознакомление с опытом Азербайджана в сфере электронных услуг и передовых технологий применяемых в процессе предоставления услуг населению. В рамках визита украинские представители провели встречи в Министерстве по Налогам Азербайджана, Государственном Агентстве по оказанию услуг гражданам и социальным инновациям при Президенте Азербайджана и компаниях «Azercell Telecom» и «B.EST Solutions». Особое внимание в ходе встреч уделялось вопросам, связанным с услугой мобильной усиленной электронной подписи «Asan İmza». В частности, обсуждались такие темы как общая архитектура экосистемы мобильного идентитета Азербайджана, взаимосвязь между компонентами системы на основе модели партнерства государственного и частного секторов, инновационные электронные услуги возможные посредством мобильной э-подписи и т.д.

Следует отметить, данный визит является продолжением сотрудничества между двумя странами в сфере цифрового идентитета и доверительных услуг. Напомним, что аналог технологии «Asan İmza» недавно был внедрен в пилотном режиме в Украине при технической поддержке компании «B.EST Solutions», являющейся оператором услуги «Asan İmza», и сертификационного центра Asan Министерства по Налогам Азербайджана. Благодаря данному сотрудничеству, в настоящее время в Украине возможна выдача национального сертификата гражданина этой страны на базе технологии азербайджанской мобильной цифровой подписи «Asan İmza».

Logitec представила накопитель на 8 TB

Компания Logitec показала новую модель двухдискового накопителя, подключаемого через USB 3.0. Новинка получила название LHD-2BRH и способна вместить до 8 TB информации. Весит стильный диск много, почти 2 килограмма, имеет габариты 80 х 145 х 171 мм. Верхняя крышка устройства съемная — через нее возможен доступ непосредственно к винчестерам. Существуют версии объемом 2 TB, 4 TB, 6 TB и, наконец, 8 TB, сообщает ferra.ru. Диски могут быть серии WD Blue или WD Red. Это важно, так как от типа жестких дисков зависит гарантийный срок. WD Blue — 1 год, WD Red — 3 года. Выбор, кажется, очевиден.

LHD-2BRH оснащена системой охлаждения (вентилятор), имеет отверстие для замка Kensington Lock и способна «засыпать» вместе с PC, работает от внешнего блока питания с напряжением 12 вольт. Кроме того, в комплект поставки входит фирменное программное обеспечение, Logitec Eraser и Logitec Mirroring Tool.

1 (1)

1 (1)

1 (2)

Samsung покупает Harman за 8 млрд. долларов

Компания Samsung Electronics объявила, что приобретает Harman International Industries по цене 112 долларов за акцию наличными, что составляет в общем около 8 млрд. долларов. Это приобретение позволит Samsung значительно увеличить присутствие на быстрорастущем рынке технологий, связанных, в частности, с автомобильной электроникой. Отмечается, что почти 65% продаж Harman в течение 12 месяцев 2016 финансового года, закончившегося 30 сентября, были связаны именно с автомобильной промышленностью.

Harman обладает значительным опытом в разработке и интеграции современных технологий в автомобилях, и у компании уже тесно сотрудничает с некоторыми крупнейшими мировыми производителями автомобилей. Это приобретение обеспечит Samsung с доступом к 8000 разработчикам программного обеспечения и инженерам Harman, которые работают на раскрытие потенциала рынка. Компания также получит доступ к ведущим брендам Harman в сфере самых современных аудиосистем, включая Harman Kardon, JBL, Mark Levinson, AKG, Lexicon, Revel и Infinity. Harman также имеет лицензии на использование брендов Bowers & Wilkins и Bang & Olufsen в автомобилях. В Samsung говорят, что эти бренды значительно повысят конкурентоспособность собственных продуктов.

После того, как эта сделка будет завершена, Harman продолжит работать в качестве автономной дочерней компании Samsung с существующей на сегодняшний день командой. Ожидается, что сделка будет закрыта к середине 2017 года.

Kompüter oyunlarını tərtib etmək üzrə harada təhsil almaq olar?

Cəmi bir neçə il əvvəl «oyun industriyası üzrə təhsil» təəccüblə qarşılanardı. Bugün bu barədə artıq ciddi şəkildə danışmaq olar. Maddi qazanc baxımından ilk uğurlu oyunlar hələ ötən əsrin 70-ci illərində çıxmışdı. Hazırda isə oyun tərtibatçılığında ixtisaslaşan şirkətlər inkişaf edərək eyni zamanda mütəxəssislərə olan tələbatı da artırır. Bazar kortəbii formalaşır, mütəxəssislərdə aranan əsas üstünlüklər isə onların dərrakəsi və geniş praktiki təcrübələridir. Lakin vəziyyət getdikcə dəyişir və tərtibatçılar üçün irəli sürülən tələblər artır. Lakin oyun tərtib etməkdə peşəkar təhsil almağa imkanları olan rəssam və proqramçılardan fərqli olaraq geym-dizaynerlərin hələ də öz şəxsi təcrübələrinə arxalanmaqdan başqa çarələri yoxdur.

Geym-dizayner nə deməkdir?

Tərtibatçı komandada bu mütəxəssisin yerini və rolunu daha yaxşı anlamaq istəyirsinizsə, yaxşısı budur, «dizayn» sözünü bir kənara atın. Çünki bir çoxumuz bu sözün mənasını qrafika ilə əlaqələndiririk. Habluki, qrafikanın geym-dizaynerə heç bir dəxli yoxdur. У большинства из нас оно ассоциируется с графикой. Onun gördüyü işə daha yaxın olan kəlimə isə «mühəndis»dir. Bəli, geym-dizayner oyun layihəsinin məntiqini quran bir növ baş mühəndisdir. Qarşısında duran vəzifələr olduqca genişdir. O, həm güclü məntiqə, həm də riyaziyyat, informasiya texnologiyaları, ingilis dili və sair biliklərə sahib olmalıdır. Başqa sözlə, oyun tərtibatçılığı üçün geniş biliklər tələb olunur. Əsl mütəxəssis həm proqram məntiqini, oyun psixologiyasını anlayır, həm ehtimal nəzəriyyəsini bilir, həm də differensial tənlikləri həll etməyi bacarır.

Canada, Edmonton

Təbii ki, bütün bu təcrübə və biliklərə sahib olan mütəxəssisləri tapmaq asan deyil, amma belələrinə ehtiyac getdikcə artır. Nəticədə belə mütəxəssislər üçün nəzərdə tutulan məvacib həcmi də artaraq öz növbəsində lazımi insanları oyun tərtibatçılığını peşə olaraq seçməyə təşviq edir.

Oyun industriyası üzrə təhsil?

Oyun industriyası üçün mütəxəssislərin çatmazlığı hiss olunur. İlk növbədə bu, geym-dizaynerlərə, prodüserlərə və layihələrdə taktiki qərarlar verən digər mütəxəssislərə aiddir. Bu insanlar yeni kompüter oyununun əsas ideyalarını yaradır, sənədləşdirir və icraçılara çatdırırlar. Onlar oyunun əvvəlcədən necə düşünülübsə, elə də tərtib olunmasına nəzarət edirlər. Geym-dizayner hələ oyun tərtib olunmağa başlamadan əvvəl onun necə olacağını görməli, gördüyünü rəssamlara və proqramçılara çatdırmalıdır.

gd_2

Geym-dizayner vəzifəsinə namizədlərin bir çoxu oyun industriyasına qoşulmağa can atırlar, amma onlardan tələb olunan işi düzgün başa düşmürlər. Təbii ki, belələri oyun tərtibatçılığı ilə məşğul olan şirkətlərdə yaxşı vəzifə ala bilməyəcəklər. Lakin təhsil bu işdə marağı olan insana həm bilik, həm də şirkətlərin istədiyi geym-dizayner olmaq üçün inkişafetmə istiqaməti verir. Alınan təhsil gələcək mütəxəssis üçün həm məsələnin ümumi mənzərəsini göstərir, həm oyun tərtibatçılığının metodologiyasını öyrədir, həm də tələbə layihələrinin həyata keçirilməsi vasitəsilə ona ilkin təcrübə qazandırır. Bütün bunlar, şübhəsiz, iri tərtibatçı şirkətdə iş tapmaq şansını artırır.

Təhsili harada almaq olar?

Geym-dizayn üzrə təhsil, nə qədər təəccüblü olsa da, qrafikadan başlamışdı. Daha sonra ABŞ-a köçən Kanadanın DigiPen məktəbi burada oyun tərtibatçılığı üzrə tam kompleks təhsil aldıqdan sonra məzunlara bakalavr dərəcəsi verən ilk təhsil qurumlarından biridir. Bu, 2008-ci ildə baş verdi. Sahədə ilk addım atanlardan biri isə hələ 1996-cı ildə oyun tərtibatçılığı üzrə kurslar təşkil edən Şotlandiyanın Abertay Dundee universiteti olmuşdur.

Eyni zamanda cari əsrin əvvəllərində dünya oyun industriyasında baş verən kəskin artış öz növbəsində oyun tərtibatşığılı üzrə təhsil verən məktəblərin inkişafına təkan verdi. Bunların arasında Almaniyanın Oyun Akademiyası (Games Academy), San-Fransiskonun İncəsənət Akademiyası (Academy of Art University), habelə Darmştadt tətbiqi elmlər universiteti (Darmstadt University of Applied Sciences) vardı. Hal-hazırda geym-dizayna xüsusi diqqət yetirən ölkələrdən biri Finlandiyadır. Buna təkan verən amil kimi məşhur Angry Birds mobil hit seriyasını yaradan Rovio Entertainment və Clash of clans oyununu yaradan Supercell şirkətləri göstərilə bilər. Bu şirkətlərin əldə etdiyi uğur oyun industriyasında inanılmaz investisiya bumu yaratdı. Bu şirkətlərdə mobil hitlər yaradan və sonradan oradan ayrılan mütəxəssislər yeni studiyalar açaraq bazarda prodüser və feym-dizayner tələbatını artırdılar. Bu isə, öz növbəsində Finlandiyada həmin sahə üzrə peşə təhsilini stimullaşdırdı. Oyun üzrə təhsil Almaniyada da inkişaf etməkdədir. Bu ölkədə artıq bir neçə ildir ki, komyuniti menecerdən başlayaraq geym-dizaynerədək oyun industriyasında tələb olunan bütün ixtisaslar üzrə təhsil verilir. Bu təhsil qurumları ilə yaxından tanış olaq.

Abertay Dundee Universiteti (Şotlandiya)

Abertay_Kidd_building

Abertay Dundee universitetinin 125 illik tarixi var. Kompüter oyunları üzrə kurslar burada 1996-cı ildən etibarən aparılır. Məhz bu universitetdə dünyada ilk dəfə olaraq kompüter oyunlarının tərtibatı ilə bağlı diplom verilməyə başladı. Tədris proqramı geym-dizayn və proqramlama daxil olmaqla videooyun tərtibatının müxtəlif aspektlərini əhatə edir. Tədris proqramının sonunda məzunlar dörd ixtisasdan biri üzrə diplom alırlar: geym-dizayner, proqramçı, layihə meneceri, ya da kreativ direktor. Tədris prosesində tələbələr kiçik studiyalar quraraq birgə səylərlə oyun tərtib edirlər. Yeri gəlmişkən qeyd edək ki, oyun ruhu Abertay Dundee universitetində hələ kompüter kursları başlamadan əvvəl hiss olunurdu. Universitet məzunlarından biri Deyv Cons hazırda Rockstar North kimi tanınan DMA Design studiyasının təsisçisidir.

Games Academy, Berlin (Almaniya)

gd_5

Berlində oyun studiyalarında işləmək üçün tələb olunan təhsili almaq üçün akademiya var. 2000-ci ildə fəaliyyətinə başlayan Akademiya oyun tərtibatının hər hansı müəyyən aspekti üzərində fokuslanmır. Burada gem-dizaynerlər, proqramçılar, rəssamlar, animatorlar və audio-dizaynerlər hazırlanır. Müəllimlər arasında nəzəriyyəşilər yoxdur. Onların böyük əksəriyyəti alman studiyalarının, o cümlədən, Crytek, Royal Revolt mobil oyununu yaradan Keen Games, habelə DarkOrbit və Drakensang Online-ın müəllifi Bigpoint studiyasının əməkdaşlarıdır. Bakalavr səviyyəli tədris 2 il davam edir və 20 min avroya başa gəlir. Oyun tərtibatının əsaslarını öyrənmək istəyənlər isə 500 avroya iki həftəlik intensiv kurs keçə bilərlər.

Darmstadt University of Applied Sciences (Almaniya)

Darmstadt University of Applied Sciences

Tətbiqi elmlər universitetində tədris edilən geym-dizayn kursu tələbələrə sadəcə oyun nəzəriyyəsi və dramaturgiya deyil, eləcə də proqramlamanın və modelləmənin əsasları sahəsində bilik verir. Burada sizə aydın şəkildə sübut edəcəklər ki, işin texniki tərəfi də olduqca mühüm və vacibdir. Universitetə konkurs əsasında daxil olmaq olar. Yaradıcılıq konkursunda abituriyentlərdən yalnız özlərini görkəmli şəkildə təqdim etmək tələb olunur. Məzunlar adətən alman studiyalarının birində, o cümlədən, Yager, Bigpoint və Crytek-də işlə təmin olunurlar. Odur ki, tədris prosesində siz ən müasir oyun texnologiyaları ilə tanış ola biləcəksiniz.

San-Fransisko İncəsənət Akademiyası (ABŞ)

gd_1

İncəsənət Akademiyası oyunların vizual qismi ilə bağlı 20-dən çox ixtisas, o cümlədən, art-direktor, kreativ direktor, prodüser, tekstura üzrə rəssam və s. üzrə bakalavr və magistr hazırlayır. Tələbələri Electronic Arts, Crystal Dynamics, Rockstar Games və digər studiyalar diqqətlə izləyir və onların arasından özünə kadrlar seçir. Bu səbəbdən tələbələrin işə düzəlmə problemlərinin olmadığını deyə bilərik. Tədris proqramı sertifikatlaşdırılmışdır.

DigiPen Texnoloji Universitet (ABŞ)

digipen1

DigiPen universitetinin tarixi 1988-ci ildən başlayır. Kanadada qurulan bu qurumun əvvəllər təhsil ilə bir əlaqəsi yox idi. Belə ki, əvvəllər bu ad altında kompüter modelləşdirməsi və animasiya ilə məşğul olan bir şirkət fəaliyyət göstərirdi. Lakin 1994-cü ildə Nintendo-nun dəstəyi ilə DigiPen kompüter qrafikası məktəbini açdı, iki il sonra isə bakalavr diplomu vermək hüququnu qazandı. Beləliklə, DigiPen dünyada yalnız kompüter oyunları üzərində ixtisaslaşan ilk ali məktəb ünvanını əldə etdi. Bu ali məktəbdə oyun tərtibatının müxtəlif sahələri ilə bağlı ixtisas sahibi olmaq olar. Misal üçün, burada real vaxtda interaktiv simulyasiya üzrə kompüter elmləri bakalavrı adını da almaq olar. DigiPen tələbələri mütamadi olaraq IGF və digər oyun festivallarında iştirak edib qaliblər arasında yer alırlar.

Ubisoft kampusu (Kanada)

Ubisoft

İri oyun şirkəti həmişə yeni kadr axtarışında olur və bir çox halda bu kadrları elə özü yetişdirir. 2005-ci ildə Ubisoft Monrealın Kvebek universiteti nəzdində kampus açaraq orada tələbələrə Ubisoft mütəxəssisləri tərəfindən üçboyutlu modelləşdirmə, animasiya, habelə personaj və səviyyə dizaynı üzrə verilən mühazirə kursunu təqdim etməyə başladı. Şirkət bu təşəbbüsün həyata keçirilməsi üçün 1 milyon dollar ayırdı. Bu məbləğin böyük hissəsi Ubisofta işə götürülmə şansı yüksək olan ən istedadlı tələbələrin stipendiyasına xərclənir.

Vankuver kino sənəti məktəbi (Kanada)

Vancouver Film School

Vancouver Film School tələbələrə bir illik oyun dizaynı kursunu təklif edir. Bu kurslaran keçənlər oyun dizaynının müxtəlif aspektləri barədə məluma, eyni zamanda işlə təmin olunmaq üçün yetərli portfolio toplaya bilərlər. Tədris müddətinin bir qədər qısa olmasına baxmayaraq bu məktəbin məzunları industriyada rəğbətlə qarşılanırlar. Belə ki, Los Angeles Times bu kursları oyun studiyaları rekruterləri arasında ən çox sevilən kurs adlandırıb. Buradan məzun olanlar BioWare, Rockstar Games, Capcom, Ubisoft və digər studiyalarda işləyirlər. Onların yaratdığı layihələr arasında isə Mass Effect 3, Star Wars: The Old Republic, Halo 4 və Sleeping Dogs göstərilə bilər.

***

Keçmiş SSRİ məkanında da bir neçə proqram və ya ayrıca kurslar təşkil etmək cəhdi oldu. Lakin oyun industriyası üçün kadrlar hazırlayan ilk ümumtəhsil proqramı yalnız 2014-cü ildə Rusiyanın Milli Tədqiqat universiteti nəzdindəki Ali biznes-informatika məktəbində təşkil oluna bildi. Səkkiz aylıq peşəkar hazırlıq kursu tələbələrə geym-dizayner, prodüser, oyun layihəsi rəhbəri vəzifələrində tələb olunan əsas bacarıqlara yiyələnməyə imkan yaradır.

DigiPen

Sözü gedən tədris proqramı müəyyən biznes məqsədlərinə yönəldilib, bu səbəbdən dərs demək üçün ekspert praktiklər cəlb olunublar. Məzunların əksəriyyəti tədris tamamlandıqdan sonra iri oyun tərtibat studiyalarına işə düzəlirlər, ya da öz studiyalarını yaradırlar. Hər payız burada «Oyun İnternet layihələrinin menecmenti» adlı peşəkar hazırlıq proqramına, habelə həftəlik «Onlayn oyunlarından qazanc əldə etmə praktikası» adlı ixtisas artırma proqramına dinləyici qəbulu elan olunur.

Xatırlatmaq yerinə düşər ki, təkçə ixtisas üzrə təhsil almaq uğur üçün yetərli deyil. Bu, sadəcə insana lazımi biliklərin verilməsi və onu gələcək inkişaf yolunda düzgün istiqamətləndirilməsi üçün tələb olunan bir mərhələdir. Əldə edilən bilik və bacarıqları hər kəs özü bildiyi kimi tətbiq edir.