Домой Блог Страница 3210

Представители Nar приняли участие в «Carriers Day», организованном в 28 Сinema

Nar продолжает свою деятельность в направлении привлечения к работе талантливой и способной молодежи, а также профессиональных кадров. Так, 22 сентября представители мобильного оператора приняли активное участие в интересном мероприятии, организованном во время закрытой премьеры фильма «Стажер» в премиум кинотеатре Азербайджана 28 Cinema. Фильм повествует о стажере и проблеме управления человеческими ресурсами. Nar, придающий особое значение своим кадрам, решил воспользоваться и этой прекрасной возможностью.

Nar

Nar применил интересную практику до премьеры фильма. Так, любители кино, представители молодежи и гости были приглашены к столу Nar, где представители компании провели с ними интересную беседу, в ходе которой были собраны автобиографии и другая важная информация о вызвавших интерес участниках. Во встрече приняли участие журналисты, блоггеры, высокопоставленные чиновники и представители различных компаний.

Эта продуктивная и интересная встреча оказалась очень эффективной с точки зрения перспектив трудоустройства способных, талантливых и образованных кадров в компании Azerfon.

Новый виртуализованный программный комплекс обработки видеосигнала от Cisco помогает вещателям ускорить и удешевить вывод новых сервисов на рынок

На Всемирной выставке электронных средств массовой информации (International Broadcasting Convention, IBC) в Амстердаме Cisco представила новую систему управления цифровым контентом Virtual Digital Content Manager (vDCM). Это комплекс программных функций для платформы Cisco® Virtualized Video Processing (V2P), предоставляющий операторам и медиакомпаниям возможность впервые виртуализовать операции видеообработки для телевещания в прямом эфире. Таким образом, шаг за шагом реализуется стратегическая цель разработки Cisco V2P: предоставить сервис-провайдерам и медиакомпаниям единую открытую платформу для полной виртуализации головных станций видеообработки, сокращения сроков окупаемости, ускорения инноваций, упрощения структуры затрат и уменьшения объемов текущих работ.

Cisco

Система vDCM предоставляет операторам видеовещания и медиакомпаниям ряд солидных преимуществ:

  • основу деятельности большинства видеокомпаний составляет вещательное телевидение. Система Cisco DCM, поставки которой приближаются к 20 тыс. штук, продемонстрировала свою работоспособность в самых жестких условиях обработки видео в реальном времени.
  • К богатому функционалу, качеству вещания и надежности своего аппаратного предшественника виртуализованная система DCM добавляет скорость, простоту и гибкость первой в отрасли открытой, программно-конфигурируемой видеоплатформы Cisco V2P. В результате vDCM обеспечивает высочайшее качество изображения на любом экране, с любым видеокодеком, в любой сети. Система упрощает и ускоряет как стандартные операции (такие, как добавление видеоканалов), так и создание новых сервисов и технологических потоков.
  • С появлением vDCM платформа Cisco V2P еще больше приблизилась к реализации унифицированной инфраструктуры, объединяющей все видеооперации — от ввода сигнала до раздачи программ. Теперь одна платформа позволяет осуществлять прямую трансляцию, облачную видеозапись (cloud DVR, cDVR) и предоставлять видео по запросу, с адаптацией как для основного экрана, так и для различных потребительских устройств.

Система Cisco Digital Content Manager (DCM) разрабатывалась как массово масштабируемая платформа с поддержкой продвинутых функций  видеообработки, включая кодирование, транскодирование, шифрование, трансрейтинг, мультиплексирование и вставку рекламы. Появление системы vDCM, в которой реализован уникальный функциональный подход, позволило экономично масштабировать операции в облаке благодаря использованию виртуализованных видеофункций и ускорению окупаемости новых сервисов.

Дополнительные преимущества Cisco vDCM для операторов видеовещания и медиакомпаний:

  • дальнейшее улучшение качества изображения систем Cisco vDCM и DCM как ключевой фактор бесшовной миграции к виртуализованной обработке видео;
  • унифицированное управление и гармонизация для физических (DCM) и виртуальных (vDCM) инфраструктур, обеспечивающие поэтапное развитие;
  • комплексные механизмы резервирования и аварийного восстановления, реализованные в DCM, теперь усовершенствованы для использования гибких характеристик облачных функций. 

По мнению Лассе Вика (Lasse Wiik, главный директор компании Media Netwerk по технологиям), «Cisco vDCM позволяет уменьшить зависимость от сетевого аппаратного обеспечения в том, что программно делается быстрее. Сегодня, когда на первый план выходит телевидение по запросу и в любой точке, vDCM поможет доставлять на любой экран больше программ при меньшей полосе пропускания, сохраняя при этом высокое качество изображения».

Plantronics представила новую беспроводную игровую гарнитуру

Компания Plantronics объявила о выпуске беспроводной универсальной гарнитуры GameCom 818. Она поддерживает как работу с ПК, так и для PlayStation 4, сообщает ресурс ferra.ru.

GameCom_818

Элементы управления расположены на чашке наушников. Микрофон на гибкой штанге можно отрегулировать, предусмотрена система шумоподавления. Время автономной работы Plantronics GameCom 818 достигает 10 часов от одной подзарядки. Беспроводное соединение поддерживается в радиусе 12 метров от источника звука. Подробный репортаж о компании Plantronics и линейке продуктов вы можете ознакомиться в нашем репортаже из штаб-квартиры и завода компании.

В ближайшие годы запас хода Tesla Model S составит более 1000 км

В интервью датскому изданию Borsen исполнительный директор компании Tesla Илон Маск (Elon Musk) ответил на несколько вопросов, касающихся повышения запаса хода Tesla Model S, долгожданной функциональности автопилота и беспилотных автомобилей. Об этом передает интернет-издание iXBT. По словам Маска, ежегодно запас хода электромобилей легко можно повышать на 5-10%, просто совершенствуя технологии аккумуляторных батарей. Поэтому, даже не внося никаких изменений в конструкцию корпуса и работу автомобильных систем, можно с уверенностью предположить, что к 2017 году запас хода Model S превысит 1000 км. На данный момент рекорд составляет 800 км, однако стоит отметить, что при этом автомобиль двигался со скоростью 40-50 км/ч. На шоссе в скоростном режиме пробег окажется значительно меньшим.

Tesla_ModelS

Режим автопилота с новыми возможностями станет доступен владельцам Tesla в октябре этого года. Кроме того, Маск не сомневается в том, что уже через три года его компания сможет наладить производство беспилотных автомобилей, однако активно использовать их начнут спустя еще какое-то время. По мнению главы компании, после появления на рынке беспилотных Tesla может пройти от одного года до трех лет, прежде чем власти различных стран позволят применять их, причем в каких-то странах законодательство будет более лояльным, а правительство — более открытым для инноваций. Маск надеется, что через 20 лет, «если человечество к тому моменту не уничтожит себя», электромобилей на рынке станет очень много, в конечном счете они полностью заменят обычные машины с двигателем внутреннего сгорания. По данным, который озвучил глава Tesla, на текущий момент в мире насчитывается более 2 млрд машин, ежегодно их становится на 100 млн больше.

Известный хоррор-квест Sanitarium выходит для iOS и Android

Компания Dot Emu планирует выпустить классический point-and-click квест Sanitarium на iOS и Android. Изначально, напомним, релиз данного проекта состоялся аж в 1998 году на персональных компьютерах. Выход игры на мобильных платформах запланирован на 29 октября — как раз на Хэллоуин. Обновлённая версия Sanitarium получит новый интерфейс, два режима управления (сенсорное и с контроллером), систему автоматических сохранений, опциональную систему подсказок и новую систему инвентаря.

Sanitarium_1

Вдобавок ко всему игра содержит в себе систему достижений (всего 20), полноэкранный и оригинальный режим отображения картинки, а также полную поддержку немецкого, французского и английского языков (озвучка и текст).

Sanitarium_2

Специально для новоприбывших поклонников классических квестов напомним, что главным героем в Sanitarium является страдающий амнезией персонаж по имени Макс Лоутон. Главный герой просыпается после автокатастрофы и оказывается в мире, который находится между действительностью и безумием. Sanitarium также доступен в Steam. На данный момент у оригинальной игры 1998 года средний балл на агрегаторе рецензий Metacritic составляет 8,8.

Новая штаб-квартира Samsung Electronics в Кремниевой долине — ФОТО

Компания Samsung в торжественной обстановке открыла новую штаб-квартиру Device Solutions America в Сан-Хосе, которая будет располагаться в десятиэтажном здании. Как сообщает 3DNews, строительство здания стоимостью $300 млн началось в 2013 году. Дизайн сооружения разрабатывала архитектурная фирма NBBJ. Помимо помещений для офисов и лабораторий, в здании имеются внутренние дворики, зимние сады, тренажёрные залы и многое другое.

SamsungGrandOpening_1

Общая площадь помещений в новом кампусе составляет 1,1 млн кв. футов (102,2 тыс. кв. м). Здесь поначалу будет работать 700 сотрудников, хотя возможно размещение до 2000 человек. Samsung подчеркнула, что благодаря новому кампусу сможет собрать в одном месте разбросанные по Кремниевой долине подразделения по разработке полупроводников, светодиодов, SSD и дисплеев, а также команды сотрудников, занимающихся продажами и маркетингом.

SamsungGrandOpening_2

SamsungGrandOpening_3

«Сегодняшний день представляет собой важную веху, поскольку мы открываем наш самый стратегически важный объект в США, являющийся также нашей самой большой инвестицией в Кремниевую долину», — указал в заявлении для прессы президент Samsung Device Solutions America Джейсу Хан (Jaesoo Han).

SamsungGrandOpening_4

SamsungGrandOpening_5

SamsungGrandOpening_6

В рамках инициативы «Корпоративная социальная ответственность» (Corporate Social Responsibility, CSR) компания Samsung в день открытия новой штаб-квартиры произвела ряд взносов, включая $100 000 для благотворительной организации Family Giving Tree и ещё столько же на расчётный счёт Продовольственного банка второго урожая (Second Harvest Food Bank).

В Нидерландах вводят в эксплуатацию беспилотные автобусы

В Нидерландах на дорогах общего пользования впервые появятся небольшие пассажирские автобусы, управлять которыми будет система автопилотирования. Об этом передает 3DNews со ссылкой на slashgear. Машины под названием WEpod имеют электрический привод. В них предусмотрено шесть сидячих мест, бронировать которые пользователи смогут заранее при помощи мобильного приложения.

WEpod_1

Мини-автобусы поначалу будут курсировать между городами Эде и Вагенинген в нидерландской провинции Гелдерланд. WEpod получат камеры, радары, лазерные датчики, GPS-приёмник и другое оборудование, помогающее ориентироваться в транспортном потоке, избегать препятствий и выполнять необходимые манёвры.
Максимальная скорость движения составит 25 км/ч; при этом наблюдать за перемещением машин будут специалисты контрольного центра. Отмечается, что в целях безопасности WEpod не будут эксплуатироваться в сложных условиях — в часы-пик, в ночное время суток или в плохую погоду.

WEpod_2

Обкатка WEpod на дрогах общего пользования в Нидерландах начнётся в ноябре. Если проект будет признан успешным, с мая 2016-го беспилотные мини-автобусы появятся и в других регионах страны.
Нужно добавить, что существуют и другие проекты по перевозке пассажиров на транспортных средствах с автопилотом. Однако все они предусматривают движение робомашин по специальным полосам или пешеходным дорожкам.

2015 ildə pərakəndə sektorunda 7 rəqəmsal trend

Texnlogiyaların inkişafı ilə bərabər həm müştəri davranışları, həm də biznesin idarəetmə üsulları irəliləyir. Pərakəndə sektoru biznesin ən dinamik parçası olduğuna görə demək olar ki, bütün kəşflər və yeni trendlər bu sektordan başlayır. 2015 il də istisna deyil. Sirkətlər öz satış təcrübələrini artırmaq məqsədilə müxtəlif texnoloji innovasiyaları sınağdan keçirir.

Dünyada hökm sürən iqtisadi böhrana baxmayaraq şirkətlər pərakəndə sektorunda İKT-yə iri həcmli yatırımlar qoymağa davam edir. Bu il pərakəndəçilər onlayn və mobil satışa, eləcə də sosial şəbəkələrlə inteqrasiya məsələsinə böyük önəm verirlər. Bu məqalədə Sizə hal-hazırda pərakəndə sektorunun 7 rəqəmsal trendi barədə danışmaq istərdik.

1. Sosial Media satış platformasına çevrilir

instagram copy

Pərakəndə brendlərinin 91%-i ən azı iki, hətta daha çox sosial media kanallarından istifadə edir. Ən çox istifadə olunun sosial media kanalları isə bunlardır:

— Facebook
— Twitter
— Youtube
— Instagram
— Google+

Son illər yuxarıda qeyd olunmuş sosial kanallar brendlər tərəfindən öz məhsullarını təqdim etmək, müştərilə ilə kommunikasiya qurmaq, hətta merçendayzinq qərarları qəbul etmək üçün olduqca geniş surətdə istifadə olunurdu. Lakin, bu ildən etibarən pərakəndəçilərin sosial şəbəkələrdəki fəaliyyət siyahısına satış imkanı da əlavə olunmağa başladı.

Twitter, Instagram və Pinterest kimi sosial şəbəkələrinin platformalarında artıq «buy» («satın al») düyməsi əlavə olunub.

Öz növbəsində Facebook nümayəndələri də iyul ayının 15-də qeyd ediblər ki, bu sosial şəbəkədə «buy» düyməsi hal-hazırda test olunur və yaxın zamanda ictimaiyyətə tam versiyada təqdim olunacaq.

Sosial medianın insan həyatındakı yeri və önəminin dayanmadan artması belə addımları öz bərabərində gətirməyə bilməzdi. Məsələ orasındadır ki, sosial şəbəkələrdən e-ticarət saytlarına keçidlər o qədər də rahat deyil. Amma insanlar bir platformadan digərinə keçid üçün vaxt itirmək istəmirlər. Odur ki, sosial media kanalları belə bir addım atmaqla həmin narahatlığı aradan qaldırmağı hədəfləyir. Bu innovasiya pərakəndəçilər üçün də yeni imkanlar açır. Belə ki, pərakəndə bizneslə məşğul olan şirkət artıq bir platformada müştəri ilə bilavasitə kommunikasiya qurub ona elə buradaca öz məhsullarını təklif edib sata biləcək.

Bu trendin Azərbaycandakı vəziyyəti: təəssüf ki, ölkəmizə hələ gəlib çatmayıb. Çünki sözünü etdiyimiz funksiyalar hal-hazırda yalnız lokal rejimdə işləyir və bizim ölkəni şamil etmir. Düzdür, ümumi baxışda bu, Azərbaycan üçün böyük iki sayıla bilməz. E-ticarətin ölkəmizdə hələ ki zəif inkişaf etmiş olması, yerli şirkətlərin sosial mediada ümumi peşakarlıq səviyyəsinin arzuolunandan aşağı olması həmin funksiyların hal-hazırda elə də faydalı olmayacağına işarət edir.

2. Mobil sektorun inkişafı bütün istiqamətlərdə davam edir

Mobil industriyasında son illər ərzində ciddi ixtiralar qeydə alınmasa da, mobil qurğu və mobil İnternet üzərindən təqdim olunan xidmətlər İKT sektorunun ən çox inkişaf edən sahəsi sayılır. Smartfon və planşetlərin isə alış-veriş prosesindəki rolu getdikçə artır.

Mobil sahəyə istiqamət verən əsas trendlərdən biri də «hərtərəfli yanaşmalı» və ya «360 dərəcəlik» mobil kampaniyalardır. Əvvəllər şirkətlər SMS-servislərə, ardınca mobil və adaptiv dizaynı inkişaf etdirməyə, nəhayət, mobil tətbiqlərin yaradılmasına önəm verirdi. Hazırda isə bütün bunlar birləşdirilərək vahid kommunikasiya kampaniyaları keçirilir: geolokasiya servisləri və sosial şəbəkələr ilə inteqrasiya, üstün səviyyədə hazırlanmış tətbiqlər, eləcə də müxtəlif yeni texnologiyalar əsasında qurulan mobil kommunikasiyalar rəqəmsal aləmin ən böyük trendlərdən biridir.

Geolokasiya servisləri pərakəndəçilərə İnternet və sosial şəbəkələrdən əldə olunan məlumatlar əsasında öz hədəf kütləsinə daha mükəmməl şəkildə çatmağa imkan yaradır.

Aşağıda qeyd etdiyimiz məlumatlar mobil kommunikasiyaların nə dərəcədə vacib olduğunu bir daha sübut edir:

— 2014 ildə mobil kommersiyada satış dövriyyəsi 40 milyard ABŞ dolları təşkil edib (PR newswire);
— Mağaza ziyarətçilərinin 84%-i alış-verişdən əvvəl və ya alış-veriş vaxtı rəqəmsal cihazlardan istifadə edirlər (PR Newswire);
— İstehlakçıların 22%-i rəqəmsal cihazlardan istifadə edərkən daha çox pul xərcləyirlər. Bu alıcıların yarısından çoxu əvvəlcə planlaşdırdıqlarından azı 25% əlavə vəsait xərcləyirlər (PR Newswire);
— Pərakəndəçilərin 82%-inin mobil tətbiqləri var (Retail Customer Experience);
— Növbəti 12-18 ay ərzində pərakəndəçilərin 68%-i mobil e-ticarət texnologiyalarına pul yatırmağı planlaşdırırlar (eTail);
— Mobil ticarətin inkişafı ilə parallel mobil ödənişlər də dayanmadan artmaqdadır (Gartner).

Bu trendin Azərbaycandakı vəziyyəti: sosial şəbəkələrdən fərqli olaraq bizdə bütün mobil imkanlar mövcuddur. Lakin əksər şirkətlərin öz hədəf kütlələrini hələ də tanımaması, saytların mobil dizaynına adaptasiya olunmaması, primitive «bulk-sms»lərdən istifadə etməsi, habelə digər faktorlar həmin istiqamətdə inkişafın sürətini aşağı düşürür.

3. «Əlavə» və «Virtual» reallıq

Samsung Gear vr 1 copy

Əlavə reallıq (ƏR) və virtual reallıq (VR) həlləri son illərin ən perspektivli sahələrindəndir. Burada müşahidə olunan inkişaf pərakəndəçiləri həmin istiqamətə daha çox yatırım qoymağa yönəldir. Şirkətlər artıq başa düşür ki, ƏR və VR qurğularını təkcə oyun və əyləncə kimi deyil, eləcə də innovativ biznes həlli kimi də istifadə etmək olar. Samsung GearVR və Google Cardboard VR dəbilqələri münasib, hər kəs üçün istifadəsi rahat periferik qurğulara çevrilib. Bu qurğular smartfonlarda olan xüsusi proqramlarla işləyir.

Bununla yanaşı, Microsoft HoloLens və bu yaxınlarda bazara çıxarılması gözlənilən Google Glass 2 qurğuları ƏR və VR inkişafını yeni pilləyə qaldıracaq.

Bəzi şirkətlər müştərilərlə kommunikasiyada artıq ƏR və VR-dan aktiv istifadə edir, o cümlədən:

— Volvo şirkəti Volvo’s Google Cardboard ilə virtual test-sürüşləri təklif edir;
— Marriott yeni evlənənlərə virtual bal ayı kampaniyaları təklif edir;
— Lowe’s Home Improvement şirkətinin təqdim etdiyi Lowe’s Holoroom həlli ilə müştərilər istənilən otaq dizaynını özləri tərtib edib onu xüsusi otaqlardan birində görə bilərlər;
— Land Rover yeni avtomobil modellərini müştərilərə virtual «showroom»lar vasitəsilə təqdim edir.

Bu trendin Azərbaycandakı vəziyyəti: yerli bazarda ƏR və VR həllərini hazırda yalnız bir şirkət — Custom AR təklif edir. Bİr neçə uğurlu layihələrə baxmayaraq, bu sahənin inkişafı hələ ki elə də geniş vüsət almayıb. Şirkətlərimiz indiki mühitdə bu sahəyə yatırım qoymağa tələsmir.

4. Videokontent əsas reklam növünə çevrilir

Sıravi vətəndaş gün ərzində çox sayda reklamla üzləşir. Belə hal müştərilərin reklama qarşı münasibətin dəyişməsinə gətirib çıxardır. Ənənəvi reklam növləri ilə alıcı cəlb etmək olduqca çətinləşib. Digər tərəfdən, mobil İnternetin inkişafı ilə mikrovideoların, mobil videokontentin önəmi və istifadə həcmi artır. Mobile World Congress 2015-də yeni 5G standartı barədə çoxlu müzakirələr aparılırdı. Aydındır ki, bu standart tətbiq olunmağa başladıqdan sonra videokontentə tələbat daha da artacaq.

Onlayn Videoların keyfiyyəti heç də ənənəvi TV reklamlarından geri qalmazkən ona çəkilən xərclər qat-qat azdır. Videokontentin yerləşdirildiyi əsas platforma şübhəsiz, Youtube olsa da, Facebookun da bu istiqamətdə böyük addımlar atması diqqət cəlb edir. Mark Zuckerbeg öz çıxışlarının birində vurğulayıb ki, 2020 ildə Facebook-un ümumi həcminin 70-75%-ni video təşkil edəcək. Eyni zamanda, mikrovideoların paylaşılması üçün şirkətlər Vine və İnstagram platformalarından da aktiv istifadə edir.

Bütün bunları yaxşı dərk edən pərakəndəçilər 2015 ildə bu istiqamətə böyük önəm verirlər. Aydındır ki, ildən ilə bu önəm daha da artacaq. Araşdırmalara əsasən ən effektiv video reklamlar 15-30 saniyəlik çarxlardır. Şirkətlərin məqsədi bu qədər qısa müddət ərzində müştərilərdə böyük maraq oyadıb onları baxdıqları reklamı paylaşmağa yönəltməkdir.

Bu trendin Azərbaycandakı vəziyyəti: ölkəmizdə üstünlük hələ də ənənəvi reklam növlərinə verilir.

5. Big Data — Böyük həcmli məlumatlar

BigDataHead copy

Böyük həcmli məlumat və təhlilərdən istifadə edən SMB-lərin (Server Message Block) sayı artır. Şirkətlər öz hədəf auditoriyasını daha yaxından öyrənmək üçün onun haqqında geniş məlumat toplayıb təhlil etmək istəyir. Bütün İnternet istifadəçiləri online alış-veriş vaxtı və ya sosial mediada olduqları zaman kontentlə tanış olarkən “rəqəmsal iz” buraxırlar. Bu, böyük həcmli, strukturlaşdırılmamış məlumatlardır. Şirkətlərin, xüsusilə də pərakəndəçilərin əsas məqsədi istifadəçilərin məxfiliyinə toxunmamaq şərtilə bu məlumatları istehlakçıların xeyrinə istifadə etmək və özləri üçün pula çevirməkdən ibarətdir.

Swarm və Collect tipli şirkətlər pərakəndəçilərə istehlakçıların vərdiş və davranışları barədə məlumat toplayıb təqdim edir. Bu məlumatlara əsaslanaraq şirkətlər öz müştərilərinə daha fərdi yanaşmaq və daha efektiv təklif vermək imkanı əldə edir. Məsələn, 2014 ildə təkcə pərakəndə sektorunda “Big Data”dan istifadə edən şirkətlərin məhsuldarlığı 49%, satışların həcmi isə $9.6 milliard artıb.

Bu trendin Azərbaycandakı vəziyyəti: ölkəmizdə böyük həcmli məlumatlardan əsasən 3 telekom şirkəti — Azercell, Bakcell və NarMobile istifadə edir.

6. Mobil ödəniş həlləri inkişaf etməyə başlayır

Olimpicshop

Mobil cihaz və mobil İnternet istehlak həcminin artması onlayn ödəniş sahəsində də öz əksini tapır. Hal-hazırda mobil ödənişlər əsasən SMS və ya onlayn bank xidmətləri əsasında aparılsa da, Google, Softcard, Apple və CurrentC kimi şirkətlər mobil ödəniş vasitələrinin sayını artırmağa davam edir. Bu sahədə müxtəlif yeniliklər olsa da, müştərilər yeni mobil ödəniş sistemlərini tam qəbul edə bilmirlər. Lakin, bəzi araşdırmalara görə 2017 ildə smartfon istifadəçilərinin 50%-i mobil pul qablarından istifadə etməyə başlayacaqlar.

Bu trendin Azərbaycandakı vəziyyəti: biz dünyada yeni trendə çevrilən mobil ödəniş sistemlərindən olduqca uzaqlardayıq. Ölkəmizdə plastik kart ilə ödənişlərin inkişafı belə hələ başlanğıc mərhələsində olduğundan məlum olur ki, mobil ödəniş sistemlərin Azərbaycanda geniş istifadə olunmasına hələ çox vaxt qalıb.

7. İnformasiya təhlükəsizliyi

illustration-trend-1 copy

İKT inkişaf etdikcə rəqəmsal cihazlardakı məlumatların təhlükəsizliyi həm fərdlər, həm də şirkətlər üçün aktual mövzulardan biridir. Rəqəmsal cihazlar və xüsusən smartfonlar artıq yalnız İnternetə və ya sosial şəbəkələrə giriş üçün istifadə olunmur. Bu qurğular artıq bank hesabları, ev, avtomobil haqqında, eləcə də digər məxfi məlumatlar üçün açardır. İnformasiya təhlükəsizliyində biometrik identifikasiya — barmaq izləri, göz və ya üzün 3D skanı əsas istiqamətlərdən birinə çevrilir.

Online ödənişlər həmçinin xüsusi PİN və Autentifikasiya kodları ilə həyata keçirilir.

Bununla belə, ötən il qlobal şirkətlər məlumatların oğurlanması nəticəsidə orta hesabla $3,5 mlrd itirib ki, bu da 2013 ilə nisbətən 15% çoxdur. 2015 ildə bu rəqəmləri aşağı salmaq üçün şirkətlər müxtəlif həllərin axtarışındadır.

Bu trendin Azərbaycandakı vəziyyəti: fərdi şəxslər üçün bütün cihazlar xaricdən gətirilmiş olduğuna görə təhlükəsizlik səviyyəsi dünya ilə eynidir. Lakin, şirkət səviyyəsində eyni şeyi iddia etmək mümkün deyil. Belə ki, 2015 il ərzində şirkətlərimiz çoxsaylı xaker hücumlarına məruz qalıb.

Əlbəttə ki, sadaladığımız trendlər 2015 ildə rəqəmsal pərakəndə biznes sektorunda yer alan meyllərin sadəcə başlıca olanlarıdır. Bununla yanaşı multikekran, «ağıllı» ev və avtomobil, fərdləşmə trendləri də diqqətə layiq hadisələrdəndir.

Память для самого дорогого

Сами того не замечая, мы все глубже и глубже погружаемся в мир цифровой памяти. Толстенные фотоальбомы с десятками фотографий наших родителей уже смотрятся антиквариатом на фоне сотен или даже тысяч фотографий из последнего отпуска, хранящихся на одном диске. Мы моментально обмениваемся фотографиями по электронной почте, да и чтобы показать другу видео со свадьбы, теперь вовсе не обязательно бояться, что его видеомагнитофон «зажует» кассету с воспоминаниями о знаменательном событии. Копию можно записать на «флешку» и посмотреть видео с нее, не рискуя хранящимся дома оригиналом…

Kingston_RAM_6

Буквально за каких-то пару десятков лет полностью поменялась сама парадигма сохранения воспоминаний. Если в доцифровую эпоху изготовление «фотографии на память» было целым действом, требовавшим кучу времени на подготовку, поход к фотографу или вызов его на дом, съемку пары-тройки кадров и мучительное ожидание печати фотографии («Ну как? Красиво получилось? Не придется переснимать?»), то сегодня, наверное, трудно найти человека, не хранящего на диске или в Сети сотни и тысячи фотографий, сделанных по любому поводу — ведь в наше время это так просто!

Такая простота была бы невозможна без массового применения флеш-памяти — легкого и компактного оперативного хранилища информации. Используемые в современных цифровых фотокамерах карты памяти в десятки раз легче кассет с фотопленкой и вмещают в десятки, а то и в сотни раз больше кадров. Устойчивая к воздействию окружающей среды и магнитных полей, не имеющая подвижных частей флеш-память произвела в буквальном смысле революцию не только в фото- и видеоаппаратуре, но и в аудиоустройствах тоже. Флеш-карты и флеш-накопители стали основным применяемым в портативных и мобильных устройствах носителем аудиоданных.

Kingston_RAM_2

Несмотря на огромное разнообразие существующих формфакторов флеш-памяти, для оперативного хранения данных в наше время используются в основном четыре вида накопителей: карты SD (Secure Digital), MicroSD и CF (Compact Flash), а также USB-накопители, называемые чаще всего просто «флешками». Функционально USB-накопители отличаются от карт тем, что подключаются непосредственно к USB портам персональных компьютеров и медиаплееров, позволяя переносить большие объемы данных, например, смотреть видео на телевизоре, оборудованном встроенным плеером или слушать музыку в машине при помощи магнитолы с USB-портом. Карты же чаще успользуются для установки внутрь фотоаппаратов, видеокамер, смартфонов, видеорегистраторов и других устройств, предназначенных для создания и использования цифровой информации — поэтому они меньше по габаритам, но для подключения к ПК требуют наличия встроенного или внешнего считываетеля — «карт-ридера». Карты памяти microSD устанавливаются обычно в малогабаритные устройства, в которых занимаемый картой объем критичен — в первую очередь телефоны и смартфоны. Более габаритные SD-карты предназначаются для устройств, в которых объем записываемых данных и удобство установки и извлечения важнее физических габаритов карты — фотоаппаратов и видеокамер, а также разнообразных медиаплееров. И, наконец, карты формата Compact Flash применяются в основном в профессиональной и полупрофессиональной фото- и видеоаппаратуре, где габариты карты особой роли не играют, а вот надежность, объем памяти и скорость записи нужны как можно большие.

Kingston_RAM_3

Главные параметры любой флеш-памяти — это объем информации, который на нее можно записать, и скорость обмена. На самую простую из сейчас выпускаемых «флешку» (или карту памяти) объемом 8 Gb можно записать около 1000 кадров высокого разрешения (18 Мр, 8 Мb в одном кадре), около 45 минут FullHD видео с битрейтом 24 мегабита в секунду или почти 90 часов MP3-музыки со средним битрейтом 200 килобит в секунду. При использовании носителей с большим объемом эти цифры пропорционально умножаются. В настоящее время карты памяти доступны с максимальным объемом 128 Gb, а флеш-накопители — до 1 Tb.

Kingston_RAM_4

Скорость чтения и записи данных влияет не только на время, которое потребуется на копирование, но и в некоторых случаях на возможность применения карты памяти в фотоаппарате или видеокамере. Если карта «не справляется» с той скоростью, с которой создается видеопоток, то запись будет прервана. Особенно актуально это стало в последнее время, когда появились устройства, снимающие видео в формате 4K UltraHD. Но даже в менее критичных случаях скорость записи на карту памяти может оказаться существенной, например, при серийной съемке на фотоаппарат, когда после заполнения внутреннего буфера скорость падает. И от скоростных характеристик карты памяти тогда будет зависеть, до какого уровня скорость упадет. Скорость карт памяти форматов SD и MicroSD маркируется «классом». Карта Class 4 обеспечивает скорости записи и чтения не ниже 4 мегабайт в секунду, Class 10 — соответственно, 10. Но в современных камерах высокого разрешения 10 мегабайт в секунду может оказаться мало, поэтому для них разработаны карты спецификации Class 10 UHS-I (Ultra High Speed, сверхвысокая скорость), способные записывать данные со скоростью до 80 мегабайт в секунду, а читать — до 90 мегабайт в секунду.

Kingston_RAM_5

Устройства флеш-памяти выпускаются многими производителями, как мелкими и известными только в своих странах, так и крупными, продающими свою продукцию по всему миру. Одним из флагманов производства карт памяти и флеш-накопителей является американская компания Kingston Technology, базирующаяся в городе Фаунтин Велли, расположенном в Большом Лос-Анджелесе. Эта компания за свою 25-летнюю историю стала крупнейшим в мире независимым производителем устройств памяти, как динамической, так и флеш-памяти, включая все ее разновидности: карты памяти, USB-накопители и твердотельные накопители (SSD). Ее продукция пользуется заслуженным успехом у покупателей благодаря исключительному качеству, высокой надежности, полной совместимостью со стандартами (Kingston принимает активное участие в разработке стандартов на продукты памяти, входя в консорциум JEDEC) и точному отслеживанию потребностей рынка.

В портфолио карт памяти Kingston представлены модели для всех групп потребителей, присутствующих на современном рынке. Он содержит и дешевые SD/MicroSD Class 4 карты для применения в качестве музыкальных носителей в медиаплеерах и смартфонах начального уровня, фотоаппаратах потребительского класса и видеорегистраторах стандартного разрешения, и скоростные карты Class 10 для устройств, способных работать или требующих более быстрый обмен (флагманские модели смартфонов, фотоаппараты с высоким разрешением, FullHD видеокамеры и видеорегистраторы), и высокопроизводительные карты Class 10 UHS-I со скоростями чтения до 90 мегабайт в секунду и записи — до 80 мегабайт в секунду для самых требовательных применений типа съемки 4K UltraHD видео или серийной съемки на зеркальных камерах высокого класса. Для профессионального применения доступны карты Compact Flash Ultimate 600x, способные как записывать, так и считывать данные со скоростью до 90 мегабайт в секунду. Они предназначены в первую очередь для профессиональной фото- и видеоаппаратуры, создающей очень высокоскоростные потоки данных и требующей максимальной надежности их хранения.

Kingston_RAM_1

Но самое большое разнообразие продукции Kingston можно увидеть в группе USB флеш-накопителей. Они доступны буквально на любой вкус, цвет и кошелек. Среди «флешек» от Kingston есть и миниатюрные модели, буквально на несколько миллиметров выступающие за пределы USB порта — их особенно оценят автомобилисты, цепляющие рукой торчащие из USB-порта на магнитоле длинные устройства обычного дизайна, и активные пользователи ноутбуков, часто работающие в движении (меньше риск зацепиться за что-нибудь при поворотах и переноске ноутбука, что может привести к полному выходу материнской платы носимого компьютера из строя), и «флешки» с двумя разъемами — один стандартный Type A для подключения к ПК или ноутбуку, а второй — microUSB или Type C для прямого соединения со смартфонами, планшетами или новыми ноутбуками от Apple. Для повседневного использования предназначены получившие одну из самых престижных дизайнерских наград RedDot Industrial Design Award накопители DataTraveler SE9 — их сверхтонкий дизайн и корпус из нержавеющей стали идеально подходит для ношения на связке ключей, а цена делает эти устройства одними из самых демократичных на рынке.

Для пользователей, имеющих особые требования, разработано и выпускается множество моделей, зачастую уникальных на рынке. Так, например, линейка накопителей DataTraveler Locker гарантирует недоступность информации без ввода правильного пароля: при подключении к ПК «флешка» распознается как CD-ROM с программой ввода пароля, и доступ к памяти аппаратно открывается только после ввода верного пароля. Любителям высоких скоростей предназначена модель DataTraveler HyperX 3.0. Этот накопитель способен читать данные со скоростью до 225 МБ/с и записывать — до 135 мегабайт в секунду при подключении к порту USB 3.0. Выполненные в стильном корпусе с резиновыми и металлическими элементами, эти «флешки» выпускаются с объемами 64, 128 и 256 Gb. Модель DataTraveler HyperX Predator, кроме еще более высокой скорости обмена (до 240 мегабайт в секунду чтение и до 160 мегабайт в секунду запись при использовании USB 3.0) может похвастаться максимальным предлагаемым на рынке объемом — на нее помещается целый терабайт данных. Еще быстрее — накопитель DataTraveler Workspace, который обладает не только высочайшей скоростью обмена (до 250 мегабайт в секунду и чтение, и запись), но и установленной операционной системой Windows 8, позволяющей работать со своей собственной системой на любом компьютере, загрузившись с карманного накопителя.

Но, наверное, самой престижной моделью стала модель Kingston DataTraveler GE9, также завоевавшая Red Dot Industrial Design Award. Ее сверхтонкий корпус покрыт слоем 24-каратного золота, благодаря чему накопитель выглядит как миниатюрный (но при этом функциональный!) золотой слиток. Выпускаемые с объемом 8 и 16 Gb, эти «флешки» станут отличным подарком, как бизнес-партнерам, так и друзьям и близким.

Достижение команды NoObs на конкурсе Microsoft Imagine Cup — большой успех для Азербайджана

В конце июля в Сиэтле, расположенном в самом северо-западном штате США Вашингтоне, завершился очередной конкурс инноваций среди студентов под названием Imagine Cup. Организатором этого глобального конкурса является компания Microsoft. Первый финал Imagine Cup прошел в 2003 году в Барселоне (Испания) и до последнего времени конкурс не проходил на регулярной основе. Теперь же Microsoft не только перенесла финальные состязания и церемонию награждения победителей на территорию своего главного офиса в Редмонде — небольшого пригорода Сиэтла, но и сделала мероприятие ежегодным.

ImagineCup_2015_13

А теперь — самое главное, чему, собственно, и посвящен этот материал. В 2015 году впервые за историю Imagine Cup участником финала конкурса стала команда из Азербайджана. Студенты из Бакинского Государственного Университета и Университета «Хазар», объединившиеся в команду NoObs, сначала победили на региональном этапе турнира, прошедшем в мае этого года в Баку, а затем прошли и глобальный отборочный тур наряду со 120 студентами из 33 стран мира. Благодаря компании Microsoft Azerbaijan, побывать на финале конкурса, поболеть за наших ребят и вкусить вкус победы на столь крупном международном конкурсе посчастливилось и InfoCity.

ImagineCup_2015_18

Кампус Microsoft, где прошли основные мероприятия, связанные с конкурсом, раскинулся на огромной территории площадью свыше 1500 м2. В нескольких десятках различных корпусов, в которых расположились офисы подразделений корпорации, работает порядка 40000 человек. Некоторые корпусы и офисные здания корпорации можно встретить не только в других районах Редмонда, но и еще одного пригорода Сиэтла — Белевью. Между ними регулярно курсируют специальные автобусы и автомобили компании. Но у всех шаттлов есть свой «хаб» (так называемая точка сбора), от которой можно доехать до любого здания Microsoft. Также курсируют шаттлы и до центра самого Сиэтла. Большинство сотрудников, как и многие американцы, не отказываются и от личного транспорта, поэтому парковка перед каждым зданием рассчитана как минимум на 100 автомобилей. Неудивительно что, как и сотрудники других технологических компаний, сотрудники Microsoft отдают предпочтение электромобилям и «гибридам». Tesla Model S, Chevrolet Volt и Toyota Prius здесь можно встреть перед каждым зданием.

ImagineCup_2015_12

В целом кампус Microsoft тесно интегрируется с самим Редмондом. Здесь нет каких-либо контрольно-пропускных пунктов или особых ограждений, а по территории комплекса может спокойно прогуляться любой желающий. Лишь для того, чтобы попасть в какой-либо офис, требуется специальный пропуск. В период с 27 до 31 июля, на который попал не только финал Imagine Cup, но и официальный анонс новой операционной системы Windows 10, в кампусе Microsoft царил праздник в буквальном смысле этого слова. Повсюду были вывешены флажки и баннеры, а по утрам гостей встречал небольшой живой оркестр, состоящий, кстати, из сотрудников корпорации, не обделенных музыкальными талантами.

ImagineCup_2015_17

Гостей кампуса, в том числе и журналистов, которые освещали финал конкурса, в первую очередь приводят в Microsoft Visitor Center или корпус №92 (Building 92). Известный по многим фотографиям логотип Microsoft у входа в здание можно встретить именно здесь. Также в Microsoft Visitor Center расположился единственный магазин фирменных сувениров компании, где могут отовариваться только сотрудники самой корпорации и лица с личными приглашениями от них. В Company Store можно приобрести практически все виды сувениров: магниты, ручки, майки, футболки, флешки, чашки и т.п., но в целях предотвращения массовых «перекупок» сумма трат ограничена 120 долларами. Неподалеку отсюда распологается отдельное здание с фуд-кортом, которое называется Microsoft Mixer. Это трехэтажный корпус с ресторанами, которые готовы удовлетворить вкусы любого гурмана. Однако, бесплатно сотрудникам предлагается только «ланч-бокс» — коробочка с гамбургером и салатом. Холодильниками же с большим выбором прохладительные напитков и кофе-машинами, которые можно встретить на каждом углу в любом из корпусов, а не только в ресторанном дворике, сотрудники и гости могут пользоваться без ограничений.

Но вернемся к самому конкурсу Imagine Cup. Как мы уже отметили, он проводится среди студентов и старшеклассников при поддержке Microsoft. Imagine Cup состоит из трех проектных конкурсов и многочисленных заданий (challenges), целью которых является создание инновационных проектов и приложений. Конкурс проходит в течение года и в нем могут принять участие как команда, так и один человек. Главным заданием для участников является разработка идеи и создание ее прототипа с помощью современных технологий. Все представленные на конкурс проекты оцениваются по шести критериям: актуальность задачи, инновационность решения, практическая значимость, качество проектирования, реализация решения и презентация проекта. Подать заявку в качестве команды имеют возможность до четырех квалифицированных участников. Кураторами (менторами) команд и отдельных участников могут выступать представители учебных заведений, некоммерческих организаций или же частных компаний. Кстати, члены одной команды могут быть не только из различных учебных заведений, но и стран. Сами соревнования Imagine Cup проходят в трех основных категориях:

World Citizenship / Мировое гражданство и социальные проекты

В конкурсе социальных приложений Imagine Cup рассматриваются приложения и программные системы, решающие важные проблемы современности. Перспективными в этой категории являются приложения для решения насущных социальных или медицинских проблем, проблем людей с инвалидностью, повышение уровня образования и развитие технологии. В категории оценивается как само приложение, так и значимость решаемой проблемы, а также эффективность решения.

Games / Игры

В этой категории соревнуются игровые проекты для мобильных устройств, приставок XBox, браузерные и инсталлируемые приложения на таких игровых платформах, как Windows, Windows Phone, XBox Indie Games и Kinect SDK. Тема и контент игры определяется самими участниками, но они должны соответствовать подростковой аудитории. На оценку работ здесь влияют инновационность игры, качество проработки графики и звука, продуманность сценария, игровая динамика и потенциал его коммерциализации.

Innovation / Инновации

Здесь рассматриваются наиболее инновационные приложения и программные системы, созданные с помощью таких инструментов и технологий Microsoft, как Windows, Kinect, Windows Phone, ASP.NET, XBox, Azure и т.п. Жюри оценивает инновационность, оригинальность, влияние проекта на общество и размер потенциальной аудитории, а также бизнес-составляющую проекта.

Команда NoObs из Азербайджана

В этом году впервые в Азербайджане прошли отборочные мероприятия в рамках конкурса Imagine Cup. Инициатива принадлежала локальному представительству корпорации Microsoft, но всемерную поддержку ей оказали Министерство связи и высоких технологий, Министерство образования, Парк Высоких Технологий, а также оператор мобильной связи Nar. Национальный отборочный этап конкурса продолжался до 23 апреля и всего на конкурс было представлено около 20 инновационных проектов. На заключительном мероприятии, посвященном окончанию регионального этапа, которое состоялось 22 мая текущего года, победителем был выбран проект команды NoObs, в которую и входят наши герои — сестры Фидан и Ульвия Рустамовы, Ариф Мовсумзаде и Низами Исмаилов. Куратором команды выступил представитель Парка Высоких Технологий при Министерстве связи и высоких технологий Азербайджанской Республики Ульви Асланов.

ImagineCup_2015_14

Команда познакомила нас с действительно уникальным и очень полезным гаджетом под названием Spinal. Проект представляет собой комплект носимых Bluetooth-датчиков, работающих в связке с мобильным приложением. Гаджет поможет избавить человека от привычки сутулиться как при работе за столом, например, при продолжительном времяпровождении за компьютером, так и при ходьбе. Носимое устройство синхронизируется с приложением на смартфоне на базе Windows Phone, работа которого происходит в фоновом режиме. Датчики можно закрепить на спине как при помощи специального ремня, так и пришить на свою повседневную одежду. С помощью встроенного гироскопа модуль определяет положение тела и правильность осанки, после чего, в случае его неправильной ориентации, моментально отправляет на смартфон звуковое и push-уведомления, напоминая пользователю о необходимости выпрямить спину. По замыслу разработчиков заряжаемый модуль не будет расходовать много энергии, а используемая беспроводная технология передачи данных Bluetooth 4.0 практически никак не скажется на уровне заряда вашего смартфона, так что гаджет можно держать постоянно включенным. Кстати, фирменное приложение, над которым команда трудилась «с нуля», обладает дополнительным функционалом по сбору статистики. Вы сможете отслеживать прогресс, а именно, насколько эффективно Spinal смог привить в вас привычку правильно сидеть, стоять или ходить.

ImagineCup_2015_15

Вот такая простая, но, в то же время, ранее нигде и никем не воплощенная в жизнь идея была реализована командной NoObs. Это оценили не только локальные, но и международные судьи, которые выбрали проект в процессе глобального отборочного турнира, результаты которого были обнародованы 31 мая 2015 года. Таким образом, команда NoObs попала в шорт-лист наряду с командами из 32 других стран, которые выиграли поездку на финал конкурса Imagine Cup в Сиэтле. У ребят было менее двух месяцев, чтобы доработать своей продукт и показать в США его совершенную версию. Правда, о массовом производстве, разумеется, речь пока не идет. Важно было представить судьям рабочие прототипы как самого модуля, так и мобильного приложения. Для этого пришлось закупить ряд компонентов в зарубежных on-line магазинах, а вместо заряжаемого аккумулятора использовались обычные щелочные батареи.

Финал конкурса Imagine Cup в Сиэтле

Финальный этап конкурса Imagine Cup 2015 был назначен на 29 июля и в течение всего одного дня команды всех 33 стран должны были представить международным судьям свои проекты в трех номинациях. Презентации проходили в трех разных конференц-залах, где каждой команде отводилось всего 10 минут на то, чтобы коротко и ясно рассказать о проекте членам жюри, а также успеть ответь на их вопросы. Команда из Азербайджана выступала в номинации «Инновации» перед пятью членами жюри, среди которых были:

— Диди Волш (Dee Dee Walsh) — главный менеджер подразделения Microsoft Mobilize.net, занимающегося разработкой мобильных версий сервисов Microsoft. Диди Волш также принимала участие в разработке таких продуктов, как Visual Studio, MSDN, Windows Marketplace и ряда других.

— Прашант Шарма (Prashant Sharma) — представитель главного акселератора Microsoft Ventures. Прашант Шарма работает непосредственно со стартапами и идеями, поступающими в Microsoft со всего мира. Опыт работы в Microsoft — более 10 лет. До этого был сотрудником HP.

— Энтон Салкито (Anthony Salcito) — вице-президент образовательного подразделения Microsoft Worldwide Education. Известен тем, что создал сообщество Microsoft Technology Friends Network, объединяющее IT-профессионалов компании и начинающих разработчиков. Руководил программой корпоративной интеграции операционных систем Windows 95 и Windows NT.

— Эбен Аптон (Eben Upton) — основатель и главный разработчик микрокомпьютера Raspberry Pi. Также преподавал информатику в колледже Сэнт-Джона в Кембридже.

— Тод Бишоп (Todd Bishop) — автор и главный редактор самого известного web-ресурса по технологиям на тихоокеанском побережье GeekWire. Ведущий передачи про информационные технологии на одном из американских радиоканалов. Тод давно работает в сфере журналистики и его мнение высоко ценится в таких компаниях, как Microsoft, Amazon, Google, Apple и других.

После презентации все проекты были представлены в так называемом открытом шоу-руме, где каждый судья должен был ознакомиться с проектом вживую. На ознакомление также отводилось по 10 минут для каждого члена жюри. Эбен Аптон лично оценил работу устройства от азербайджанской команды NoObs, примерив Spinal на себя. Кстати, отличное владение английским языком нашими ребятами также было высоко оценено судьями. В своей категории NoObs соревновалась с командами из 11 стран и после ознакомления со всеми проектами у судей была одна ночь на выбор самой лучшего, на их взгляд, проекта. И утром 30 июля в большом конференц-зале 92-го корпуса Microsoft участники, их кураторы, а также журналисты собрались на долгожданную церемонию объявления победителей. В каждой номинации их было трое. И как вы уже знаете, в списке победителей оказалась и команда из нашей страны! Полный список победителей выглядит следующим образом:

Категория «Инновации»

Первое место заняла команда eFitFashion из Бразилии, представившая проект под названием Clothes for Me («Одежда для меня»). Это интернет-магазин, где можно купить одежду, сшитую индивидуально под пользователя, который в процессе оформления заказа задаст свои индивидуальные размеры, например, точный размер талии, длину рукава и т.д. При этом, как рассказали автора проекта, сам интернет-магазин не торгует одеждой, а является связующим звеном между покупателями и портными. Примером подобного подхода является сервис такси Uber, который связывает водителей и пассажиров, при этом не обладая собственным таксопарком.

ImagineCup_2015_4

Второе место досталось нашей команде NoObs с проектом Spinal, о котором мы подробно рассказали ранее. Это отличный результат, учитывая, что команда из нашей страны учавствует в столь масштабном конкурсе впервые, а на разработку проекта у ребят было менее полугода. Для сравнения отметим, что над проектом Clothes for Me бразильские студенты работали несколько лет.

ImagineCup_2015_5

Третье место в этой категории досталось британским студентам. Команда Syimb представила проект с таким же названием. Syimb — это небольшой носимый гаджет, который может легко сохранять и передавать контактную информацию, заменяя систему обмена визитками. Авторы считают, что устройство будет незаменимым на выставках и конференциях.

ImagineCup_2015_8

Категория «Мировое гражданство и социальные проекты»:

Первое место завоевала команда Virtual Dementia из Австралии с проектом Virtual Dementia Experience, представляющего собой это комплекс программного обеспечения, запрограммированного для работы со шлемом виртуальной реальности Oculus Rift. Это своеобразный симулятор состояния, которое испытывает человек, страдающий деменцией (психологические расстройства, вызванные старением мозга, а также его травмированием, что становится причиной слабоумия). Симулятор построен на базе Unreal Engine и может также работать с консолями Xbox Kinect.

ImagineCup_2015_6

Второе место досталось команде Mozter из Сингапура, одноименный проект которой построен на базе Microsoft Azure и связан непосредственно с концепцией Интернета Вещей. Проект затрагивает очень актуальную, особенно в самом Сингапуре, проблему нашествия насекомых. Программное обеспечение, работающее по приницпу торрент-трекера, вовремя предупредит соответствующие структуры о приближающемся бедствии.

ImagineCup_2015_9

Команда из Греции Prognosis, которой досталось третье место, разработала мобильное приложение для платформы Windows Phone, которое помогает выявить первичные симптомы болезни Паркинсона.

ImagineCup_2015_10

Категория «Игры»

Лучшей игрой, представленной на Imagine Cup 2015, стала игра Ovivo, написанная студентами Санкт-Петербургского Государтсвенного Университета. Российской команде IzHard жюри присудило первое место. Эту, на первый взгляд незатейливую черно-белую инди-игру с минималистическим дизайном, принципиально отличает то, для решения многих геймплейных задач необходимо полностью поменять представление о мире игры, переворачивая его с ног на голову. Помимо этого, в черно-белом двумерном пространстве спрятаны оптические иллюзии. Разработчики рассказали, что изначально они были вдохновлены именно иллюзиями, обманывающими зрение. Интересной особенностью является то, что игру можно проходить как на компьютере на базе Windows, так и на смартфоне Windows Phone, а также консоли Xbox, причем возможна синхронизация пройденных этапов через интернет.

ImagineCup_2015_19

Второе место заняла команда Kuality Games из Голландии с мультиплеерной экшн-игрой Bounce ‘em up для устройств под управлением Windows Phone. И хотя графическую составляющую игры, созданной на движке Unity Game Engine, нельзя назвать революционной, здесь не всегда работают законы физики, что и придает ей непредсказуемость.

ImagineCup_2015_7

Студенты из Китая, которым досталось третье место в данной категории, представили 3D-паззл Lost Shadow. Каждый уровень представляет собой определенную локацию с объектами, однако, тени от этих объектов разбросаны по всему игровому пространству. Вам надо за определенное время вернуть тени всех объектов на свои места, при этом не меняя расположение самих объектов.

ImagineCup_2015_11

Победители в каждой номинации получили финансовую поддержку на дальнейшее развитие своего проекта. Премия за первое место составила 50000 долларов, за второе и третьи места победители Imagine Cup получили 10000 и 5000 долларов соответственно. Кроме того, «золотым» призерам досталось право развивать проект в стартап-акселераторе Microsoft.

Последний день Imagine Cup

В рамках конкурса Microsoft Imagine Cup также проводится так называемый гранд-финал (World Finals), в котором обладатели первых мест должны были представить свои проекты более широкой аудитории, в которую входят топ-менеджеры Microsoft и другие известные люди. В этом году гранд-финал Imagine Cup 2015 состоялся 31 июля в Washington State Convention Center в Сиэтле. Команды из Бразилии, России и Австралии получили всего по 3 минуты на то, чтобы провести презентации перед жюри, в которое вошли изобретатель Microsoft HoloLoens Алекс Кипман (Alex Kipman), главный программист Minecraft Янс Бергенстен (Jens Bergensten) и главный герой сериала «Кремниевая долина» Томас Миддлдитч (Thomas Middleditch). Среди этой тройки судьи выбрали команду eFitFashion из Бразилии, ставшую победителем в категории «Инновации». Им и достался кубок Imagine Cup World Finalist.

ImagineCup_2015_3

В финальной церемонии также принял участие исполнительный директор корпорации Microsoft Сатья Наделла (Satya Nadella). Он подчеркнул, что важно стимулировать у молодежи желание к созданию инноваций, ведь именно на них будет строиться наше будущее. Сатья Наделла и вручил кубок бразильской команде.

ImagineCup_2015_2

NoObs в Баку

В Баку команду NoObs ждал очень теплый прием. Успеху были рады все, а партнеры Microsoft Azerbaijan по региональному этапу конкурса даже провели специальные встречи, в рамках которых заслуги ребят были отмечены и материально. Министр связи и высоких технологий Азербайджанской Республики Али Аббасов подчеркнул, что проводимая в стране политика поддержки стартапов и инновативных предпринимателей продолжает проявлять себя. «ИКТ будут играть важнейшую роль в будущем, так что создание условий для развития стартапов является важным толчком к прогрессивному развитию этого сектора. Мы гордимся, что стартап из Азербайджана смог достичь столь высоких результатов на международном конкурсе Microsoft Imagine Cup и занять достойное место среди 33 стран. Впредь министерство связи и высоких технологий готово оказывать поддержку всем подобным проектам», — отметил А.Аббасов.

Министерство образования также тесно сотрудничает с корпорацией Microsoft в рамках меморандума «Партнерство в образовании в Азербайджане», так что вклад ведомства в организацию этапа Microsoft Imagine Cup в нашей стране стал частью этой программы. Помимо поздравлений, в Министерстве образования сообщили еще одну приятную новость. Ульвия Рустамова в рамках Государственной программы по обучению молодежи Азербайджана в зарубежных странах в 2007-2015 годах была зачислена в Университет Сэнт-Эндрюс (University of St. Andrews) в Шотландии (Великобритания). Это достаточно известный университет, сильнейшей стороной которого являются компьютерные технологии.

В головном офисе мобильного оператора Nar, придающего особое значение науке, образованию, прогрессу и инновациям, также был устроен радушный прием в честь команды NoObs. Достижение ребят было отмечено на самом высоком уровне, и руководство компании выразило искреннюю благодарность всем членам команды за столь хороший результат и успешное выступление на международной арене. Директор по продажам компании Azerfon Самир Мамедов лично ознакомился с проектом Spinal и получил полную информацию обо всех преимуществах данной разработки. Представителям команды NoObs были торжественно вручены ценные подарки и призы. «Команда NoObs достойно представила Азербайджан на заключительном финальном туре конкурса Imagine Cup. Основная цель конкурса, заключающаяся в развитии у студентов новаторского мышления и выявлении талантов, достигнута. Поддержка подобных интеллектуальных конкурсов, в которых на первый план выходят интеллект и разум, всегда являлась приоритетным направлением Nar. Мы и впредь будем поддерживать нашу молодежь в достижении целей», —  отметил Самир Мамедов.

До встречи на Microsoft Imagine Cup 2016!

Команда NoObs, хоть и заняла второе место, но стала победителем в наших глазах и в глазах всей страны. Победителем, наглядно показавшим всему миру, какие таланты есть в Азербайджане. Ребят в Баку встретили очень тепло не только родственники и друзья, но и главы министерств и компаний, принимавших участие в организации регионального этапа Imagine Cup. Мы искренне присоединяемся к поздравлениям, так как знаем, что приехали они с огромным желанием не только развивать свой проект, но и делиться опытом со всеми, в чьих головах уже витают фантазии на тему инноваций, но не хватает решительности заявить о своей идее, начать поиск команды или обратиться к кому-то за помощью. Так что, первая заявка на Microsoft Imagine Cup была очень хорошей, и будем надеяться, что это только начало!