Домой Блог Страница 2143

Yeni orta sinifə aid AMD prosessorları Intel flaqmanlarından daha yaxşı nəticə göstəriblər

AMD

Yeni AMD Ryzen 5 3600X prosessoru 4.5 Ghz tezliklə bir nüvəli testdə sınaqdan keçirilib. Prosessor ən yaxşı nəticəni göstərərək flaqman sayılan Intel Core i9-9900K (5 Ghz) çipini geridə qoya bilib. Yeni Ryzen 5 3600X orta sinifə aid olmasına baxmayaraq sınaqlarda şəriksiz lider olub.

Daha köhnə AMD modelləri ilə də müqayisə edilən yeni AMD prosessoru (məsələn, Ryzen 7 2700X, 4.35 Ghz) 25% daha güclü olub. Core i9-9900K prosessorunu isə 1% qabaqlamağı bacaran Ryzen 5 3600X ictimayyətin marağına səbəb olub. Belə ki, Intel flaqmanının qiyməti təxminən 605 dollar, AMD Ryzen 5 3600X isə cəmi 295 dollar qiymətə sahibdir. Bu prosessorların satışına 7 iyul tarixindən etibarən start veriləcək.

AMD

Трекеры сна усугубляют бессонницу

трекеры

Ученые рассказали журналистам, что так называемые трекеры сна, то есть приложения, помогающие отрегулировать режим сна, только ухудшают состояние человека.

Исследователи утверждают, что приложения для контроля сна часто предоставляют неточные данные и заставляют человека больше беспокоиться о своем состоянии. Из-за этого бессонница может только усугубиться. Исследование авторов работы показало, что люди, использовавшие трекеры сна, стали проводить в постели больше времени, чем требуется, в попытках улучшить свое состояние.

Другое исследование компании Fitbit, производителя носимых устройств, подтвердило, что данные трекеров сна только на 70% совпадают с данными точных медицинских приборов. Показатели могут варьироваться от девайса к девайсу. Поэтому относиться к отслеживанию сна стоит с аккуратностью и долей скепсиса, сообщает ferra.ru.

Браузерная версия Mario с мультиплеером на 100 игроков, созданная фанатом

Mario

Сборка получила название Mario Royale, хотя технически пользователи не могут убивать друг друга — только разбивать кирпичи или, например, красть друг у друга грибы. Однако другого пользователя все же можно убить — например, панцирем Купы.

На создание игры у автора ушло три недели. Она построена на базе HTML 5 и поддерживает геймпады.

Игра полностью бесплатная и в ней указана вся информация о правообладателях, однако Nintendo, вероятно, все равно может закрыть проект, сообщает dtf.ru.

Scania показала концепт необычного беспилотного электрокара

Scania

Шведский производитель грузовиков Scania представил концепт необычного беспилотного электромобиля. В отличие от легковых аналогов, колесный привод новинки можно быстро прикрепить к разным типам кузова, переключаясь между режимами автобуса, почтового грузовика или даже мусоровоза несколько раз в течение одного рабочего дня.

Коммерческий выпуск NXT, по словам производителя, позволит решить сразу две актуальные проблемы городских транспортных систем: заторы и загрязнение воздуха. К примеру, в дневное время на стандартизированное шасси можно установить корпус пассажирского автобуса, вмещающего до 55 пассажиров, а ночью — кузов и кабину грузовика для вывоза мусора или доставки почты.

«В настоящее время транспортные потоки в городах далеки от оптимизации — товары доставляются в утренние часы пик, когда большинство людей уже передвигаются по городу. Движение же коммерческого транспорта в основном запрещено в городских центрах в ночное время, когда люди спят», — отмечают инженеры Scania.

Концепт Scania NXT представляет собой своеобразный «конструктор». Модульная система приводов предусматривает быструю замену колесной базы, задействовав пассажирский или грузовой корпус. Аккумуляторные батареи размещены в полу несущей конструкции и обеспечивают до 242 километров пробега на одном заряде. Повышают энергоэффективность новинки инфракрасная технология обогрева и размещаемые на крыше солнечные панели. Система безопасности беспилотника включает набор камер с углом обзора 360°, радаров и оптический дальномер LIDAR.

Scania отмечает, что система опирается на еще находящиеся в разработке технологии — переход к коммерческому выпуску модульного концепта может занять до 11 лет после согласования концепции с производителями транспорта, властями и общественностью, сообщает 4pda.ru.

Цифровой портрет поколения Y: какие устройства предпочитают миллениалы и как ведут себя в онлайне

Y

GlobalWebIndex презентовала глобальное исследование цифрового поведения представителей поколения Y. В основу изучения легло медиапотребление миллениалов и распределение их предпочтений по более узким группам внутри поколения.

Запросы и предпочтения внутри поколения неоднородны — старшие миллениалы много смотрят телевизор, молодежь предпочитает смартфоны. А вот рекламу в интернете блокируют все

Миллениалы не являются единым потребительским сегментом

К поколению Y относятся люди в возрасте от 23 до 36 лет, но внутри всей группы есть люди, проходящие разные жизненные этапы. В исследовании все миллениалы делятся на группы: младшее поколение Y (23–29 лет) и старшее поколение Y (30–36 лет). 65% миллениалов в возрасте 30–36 лет находятся в браке, а 36% младшего поколения до сих пор живут с родителями.

Среди участников исследования 6% являются студентами. Их основные запросы к брендам — предоставление инновационных продуктов (28%) и улучшение своих знаний и навыков (27%).

Y

Также среди миллениалов высок процент владельцев недвижимости (71%). Около четверти опрошенных рассматривают это приобретение как инвестицию. Между тем, 6 из 10 покупают собственность сразу. Эта группа проводит много времени в социальных сетях — 2 ч. 50 мин. — это на 23 мин. дольше, чем у среднего интернет-пользователя. Активность связана с желанием быть в курсе новостей и текущих событий (41%) и находить развлекательный контент (39%).

Среди женщин поколения Y более половины (52%) являются мамами. Средней маме-миллениалу 31 год, она замужем (81%) и с одним ребенком (66%). 56% женщин говорят, что они склонны покупать бренды, рекламу которых видят по ТВ, но только в случае если компании производят экологически чистые продукты. 63% опрошенных заплатили бы за это больше.

Поколение Y пока не отказывается от телевизора

Согласно исследованию, миллениалы предпочитают онлайн-развлечения более традиционным форматам. В течение дня респонденты больше всего времени уделяют социальным сетям. Однако телевидение остается вторым по популярности времяпрепровождением. Поколение Y смотрит телевизор почти два часа в день, тогда как онлайн-ТВ и музыкальные стриминговые сервисы занимают около полутора часов. Меньше всего времени уделяется печатной прессе — за чтением газет респонденты проводят менее часа.

Y

Больше всего телевизионный контент потребляют женщины, у которых есть дети. Они проводят перед ТВ 2 ч. 17 мин., что на 20 мин. дольше, чем средний потребитель.

Также 66% миллениалов продолжают смотреть трансляции по телевизору, доля просмотров через мобильный телефон уже достигла 36%, обогнав использование десктопа (31%). А вот потоковые сервисы уже перешли в мобайл — 40% пользователей для просмотра контента таких площадок, как Netflix, используют мобильные телефоны. На телевизор и ПК приходится 36%.

Миллениалы используют много устройств

Среди всех участников исследования 93% совмещают просмотр телевизора с использованием других устройств, из них 87% сидят в телефоне. Чаще всего миллениалы мониторят социальные сети (69%) или общаются с друзьями в мессенджерах (65%).

Только пятая часть опрошенных взаимодействуют с онлайн-контентом и делятся своим мнением о телепередачах, которые они смотрят. В других возрастных категориях этот показатель ниже, в среднем на 27%. Это говорит о том, что есть возможность привлечь это поколение к социальным сетям и побудить их оставлять комментарии, пока они смотрят телевизор.

Смартфоны — главные устройства поколения Y

В глобальном масштабе наиболее популярной технологией среди миллениалов являются смартфоны — ими обладают 96% опрошенных. На втором и третьем месте по популярности ПК и ноутбуки (69%) и Smart-TV (42%). Наименьшим спросом пользуются умные браслеты (13%), электронные книги (13%) и технологии умного дома (14%). В первую пятерку популярных технологий также входят планшеты (38%) и игровые консоли (24%). И только 16% опрошенных используют умные часы и девайсы для стримингового телевидения.

Авторы исследования видят зависимость популярности технологий от зрелости рынка. В развивающихся странах, например, в Марокко, смартфоны также являются самой популярной технологией, процент владельцев личных ноутбуков гораздо ниже — только 25%. На более зрелых рынках разрыв между количеством смартфонов и ПК гораздо меньше. В этих странах более 85% миллениалов имеют свой ноутбук.

Y

Большинство пользователей блокирует рекламу

Из всех опрошенных 56% используют блокировщики рекламы. Больше всего миллениалов (62%) используют эту технологию в Азиатско-Тихоокеанском регионе. В Европе их число составляет 47%.

Примечательно, что миллениалы в возрасте 23–29 лет используют блокировку чаще, чем старшее поколение Y (30–36 лет). Самый большой разрыв между ними наблюдается в Европе: 51% тех, кому нет 30 лет, скрывают рекламу, а среди старших респондентов — всего 43%.

Больше всего блокируют рекламу из-за ее слишком большого количества (47%). В пятерку наиболее популярных причин также входят: бессмысленность сообщений (46%), назойливость (44%), опасность вирусов и багов (37%), реклама занимает много места на экране (37%).

Для исследования цифровых предпочтений «бэби-бумеров» и их поведения в онлайне компания провела анализ данных по пяти регионам: Северная Америка, Латинская Америка, Азиатско-Тихоокеанский регион, Европа и объединенный регион Ближнего Востока и Африки.

Источник: adindex.ru.

Google выпустила бесплатный инструмент для создания 3D-игр

Google Game Builder

У разработчиков компьютерных игр довольно сложная работа. Дело в том, что не существует способа полностью удовлетворить запросы каждого игрока, ведь даже в проектах с высоким рейтингом всегда найдутся люди, которые будут жаловаться на какие-либо недостатки, механику, стиль и так далее. У желающих создать собственную игру появился новый способ сделать это, причем не требующий от разработчика опыта в написании кода.

Google Game Builder

Команда Area 120 из Google представила недавно большое обновление для своего бесплатного инструмента создания игр с простым говорящим названием Game Builder. Он напоминает развитие Minecraft, не требует никакого опыта программирования и построен на принципе перетаскивания элементов.

Обновление приносит поддержку воксельных поверхностей, новых базовых персонажей, возможность создания освещения, звуков и эффектов частиц прямо в библиотеке. Также добавлены новые примеры и заготовки, включая шутер от первого лица и руководство по созданию коллекционных карточных проектов. Обновление настолько масштабное, что старые наработки и элементы мастерской могут с ним не заработать и потребовать конвертации.

Это относится не только к визуальным элементам самой игры, где можно перетаскивать различные ресурсы, создавая собственный мир, но и к коду, в котором вместо ввода строк, по словам Google, можно просто перетаскивать карты в качестве ответов на вопросы вроде: «Как мне двигаться?». Пользователь может создавать движущиеся платформы, таблицы результатов, лечебные зелья, управляемые машины и многое другое.

Среди особенностей Game Builder упоминается также поддержка многопользовательских режимов, совместной разработки игры, а также быстрый и простой способ поиска бесплатных 3D-моделей из собрания Poly. Проект все еще находится в раннем доступе и, судя по всему, будет продолжать развиваться.

Хотя поддерживается «визуальное программирование», те, у кого немного больше опыта разработки, могут использовать JavaScript для создания более сложного и продвинутого кода своей игры. Самое приятное, что инструмент совершенно бесплатен, и желающие опробовать его могут просто загрузить копию с официальной страницы в службе Steam, сообщает 3dnews.ru.

Adobe научила нейросеть определять лица, отредактированные в Photoshop

Adobe

Разработчики компании Adobe совместно с коллегами из Калифорнийского университета в Беркли создали нейросеть, которая способна определять измененные лица людей на фотографиях с точностью в 99%. Пока ее возможности ограничены только одним инструментом. О результатах компания сообщает в своем блоге.

По словам авторов, они обеспокоены тем, как быстро развиваются технологии редактирования изображений. Специалисты Adobe сосредоточились на процессе выявления отредактированных фотографий. Пока они ограничились инструментом Face Aware Liquify, доступным в Photoshop. Его чаще всего используют для изменения формы лица или мимики на фотографиях. В процессе работы они обучали сверточную нейронную сеть (CNN).

Сперва авторы скачали тысячи портретов из интернета. Затем попросили художников отредактировать их указанным инструментом, одновременно использовали и автоматические средства. После этого все оригинальные и измененные фотографии дали изучить нейросети. Результаты обучения проверили на других снимках. Алгоритм не только вычислял преобразованные портреты, но и указывал на места редактирования с точностью в 99%. Эффективность людей в аналогичном тесте не превысила 53%.

«Это кажется невозможным, потому что существует множество вариантов лиц, но в данном случае результат объясняется тем, что глубокое обучение способно распознавать низкоуровневые данные изображения, такие как артефакты скручивания (warping artifacts)», — рассказал один из авторов работы профессор Алексей Эфрос (Alexei A. Efros).

Исследователи говорят, что пока нейросеть ограничена одним инструментом и до кнопки, которая бы отменяла все изменения, еще далеко, но этот пример — лишь первый шаг на пути к цели, сообщает naked-science.ru.

Стали известны имена участников команд Азербайджана, которые представят страну на Международной олимпиаде по информатике (IOI 2019)

IOI 2019

Стали известны имена участников команд, которые представят нашу страну на Международной олимпиаде по информатике (IOI 2019). Напомним, что Олимпиада пройдет в Баку с 4 по 11 августа 2019 года. Азербайджан на этом соревновании будет представлен двумя командами.

В первую команду вошли ученики Лицея физики, математики и информатики при Министерстве образования Абуталыб Намазов, Мурад Эйнизаде и Ибрагим Тагизаде, а также ученик Лицея им. академика Зарифы Алиевой при Министерстве образования Фархад Азимов. Вторая команда включает ученицу Лицея физики, математики и информатики при Министерстве образования Фатиму Омарову, ученика школы «Dünya» при Университете «Xəzər» Азиза Гусейнова, ученика Лицея им. академика Зарифы Алиевой при Министерстве образования Гусейна Гаджиева, а также ученика средней школы №269 города Баку Амина Джалилова.

IOI 2019

Было проведено два квалификационных экзамена для определения участников команд от Азербайджана, которые будут представлять страну на Олимпиаде, сообщается в пресс-релизе Министерства образования Азербайджанской Республики. К участию в отборочных экзаменах были приглашены победители республиканских предметных олимпиад по информатике.

Регистрацию для участия в Олимпиаде IOI 2019 только на этой неделе прошли команды Болгарии, Хорватии, Кипра, Грузии, Исландии, Малайзии, Мексики, Молдовы, Черногории, Голландии, Филиппин, Португалии, Швеции, Швейцарии, США и Вьетнама. Всего на сегодняшний день свое участие подтвердили 54 страны. Регистрация команд открыта на сайте https://www.ioiregistration.org/ до 20 июля. Более подробную информацию об IOI 2019 вы можете получить на официальном сайте 31-й Международной олимпиады по информатике по ссылке https://ioi2019.az/en-home.html.

В TSMC стартовали разработки 2-нм техпроцесса

TSMC

Компания TSMC начинает новую главу в истории полупроводниковой индустрии. Как сообщает интернет-ресурс TechWeb, один из руководителей TSMC Чжуан Цишоу (Zhuang Zishou) сообщил, что в компании стартовали разработки 2-нм техпроцесса. Предположительно, для коммерческого выпуска 2-нм решений TSMC будет строить новый завод рядом с уже построенным заводом для производства 5-нм чипов в технопарке Синьчжу на Тайване (Hsichu).

TSMC

Новый завод TSMC Fab 18 для выпуска 5-нм чипов начнет коммерческое производство в конце текущего года или в первой половине 2020 года. Для запуска программы исследований по 2-нм техпроцессу это не помеха. Параллельно TSMC собирает документацию, необходимую для начала строительства еще одного завода — для выпуска полупроводников с 3-нм нормами производства. Это предприятие компания собирается начать строить в первой половине 2020 года, чтобы уже в 2022 году начать выпуск 3-нм продукции. Соответственно, начало строительства завода для выпуска 2-нм изделий TSMC рассчитывает организовать в 2022 году, а коммерческий запуск соответствующих линий должен состояться в 2024-м.

В августе мы можем услышать больше деталей о будущих техпроцессах TSMC, включая 2-нм и 1,4-нм. На конференции Hot Chips по этой теме запланирован один из ключевых докладов, который сделает вице-президент TSMC по разработкам и исследованиям Филипп Вон (Philip Wong). Конкурентом TSMC по освоению техпроцессов с уменьшенными технологическими нормами на сегодня является только один производитель — это компания Samsung. Если судить по заявлениям на профильных мероприятиях, Samsung собирается примерно на два–три квартала опережать TSMC по массовому запуску в производство новых техпроцессов, сообщает 3dnews.ru.

Visa, Mastercard, PayPal и Uber инвестируют в криптовалюту Facebook — Libra

Libra

Крупнейшие мировые компании готовы инвестировать в новую криптовалюту Libra от социальной сети Facebook. Visa, MasterCard, PayPal и Uber вложат по 10 млн. долларов.

Помимо них в Libra намерены инвестировать еще восемь компаний. Всего социальная сеть планирует привлечь 1 млрд. долларов.

Libra придумана для «развивающихся стран с неустойчивой государственной валютой». Курс криптовалюты будет привязан к государственным денежным единицам. Так Facebook собирается избежать сильных колебаний стоимости Libra. При успешном запуске криптовалюта, благодаря 2,3 млрд. пользователям Facebook, может стать крупнейшей в мире. Запуск запланирован к 2020 году в нескольких странах, сообщает secretmag.ru.